遊戲時間軸。
二零二三年二月八日:開始遊戲的當天未看攻略自行遊玩了三個小時。之後看攻略解成就。
►Overdosed。(用藥過度)
►Monetization。(銀盾)
►Healthy Party。
►Cut wrists。(自殘)
►暗黑天使。
►Smoked grass。(魔法香菸)
►Took psychedelics。(魔法郵票)
►NeToRare。
►Angel Fall Down。
►Crossing the line。
二零二三年二月十二日:成就全解。耗時十一個小時左右。
《主播女孩重度依賴》由作家
にゃるら發起,設計公司
Xemono開發,獨立遊戲工作室
WSS Playground於二零二二年年一月二十一日發行於Steam,二零二二年十月二十七日發行於Nintendo Switch的Adventure Game(簡稱「ADV」。中譯「文字冒險遊戲」)。理論上而言這款遊戲打從它身為ADV開始就已經注定是一個小眾的小品遊戲,加上我沒有關注單機遊戲圈,並且對於ADV非常不擅長,照理說根本不會意識到這款遊戲的存在。然而主觀上來說我意識到了,客觀上來說在Steam將近兩萬則的壓倒性好評評論,就能得知這款遊戲絕對不簡單。
二零二二年九月三十日,D4DJ Groovy Mix與
《主播女孩重度依賴》連動。D4DJ新增活動「
超天醬巡演」,實裝歌曲〈INTERNET OVERDOSE〉。在活動頁面我看著這女孩一直做著這個動作,覺得很ㄎㄧㄤ就去找了音樂來聽。歌曲非常ㄎㄧㄤ,歌詞非常ㄎㄧㄤ,MV非常ㄎㄧㄤ,整首音樂就是一個非常ㄎㄧㄤ的存在。我直接被這首歌深深地吸引,從而知道這款遊戲的存在。
做為一款ADV遊戲,「複數結局」是必要的元素。
《主播女孩重度依賴》的結局原先有二十三個,在Nintendo Switch版本發行的時候追加了三個結局,總計二十六個。這個數量說多不說,說少也不少。從結局的數量來看就可以猜測這是一款不簡單的遊戲。
事實上當我看完每一個結局,以及破台的當下,我的確有著滿腔的有感而發。然而當我開始為了撰寫文章搜尋資料,發現網路上早已充斥著對於遊戲、人物與劇情的討論與分析。《主播女孩重度依賴》能夠引起如此廣泛的討論與精闢的解析,代表《主播女孩重度依賴》的深度絕對不是「非常有深度」這麼簡單的句子就能形容。由於這些討論與分析都非常詳細與到位,以下我就不再討論劇情的種種細節,單純只發表我個人對於劇情、人物與設定的心得。
一、劇情。
遊戲內的直播分為「閒聊」、「遊戲」、「宅知識」、「陰謀論」、「網路都市傳說」、「ASMR」、「情色」、「天使大講堂」、「挑戰」、「病態」與「工商」十一種類型。每一種類型都有五次的事件。
|
一 |
二 |
三 |
四 |
五 |
閒聊 |
害怕孤獨 |
創作的 黑歷史 |
自身 背景 |
渴望 認同型 的女生 |
幻想朋友 |
遊戲 |
懷舊遊戲 (Flash小遊戲) |
懷舊遊戲 (二手遊戲) |
熱門 射擊遊戲 |
懷舊 恐怖遊戲 |
絕版美少女 電波遊戲 |
宅知識 |
少女動畫 |
怪獸電影 |
「真男人 」電影 (互毆) |
「藥物上癮」 電影 |
喜歡的 動畫導演 |
陰謀論 |
宅文化陰謀論 |
三十年後 世界統一 |
植入 微型晶片 |
碰觸真理 (阿卡夏 紀錄) |
真相 (世界 毀滅) |
網路都市 傳說 |
直播時有黑影 |
來自未來 的訊息 |
陌生車站下車 |
八尺大人 |
自己就是 都市傳說 |
ASMR |
數羊 |
舔耳朵 |
念觀眾的 指定台詞 |
倒數 |
嬌喘 |
情色 |
飛吻 |
露內衣 |
吃冰棒 |
瑜珈球 |
強勢出道 |
天使大講堂
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什麼是宅 |
薛丁格 的美少女 |
五分鐘 創世論 |
為什麼 人會死 |
證明 神的存在 |
挑戰 |
試穿歌德 蘿莉塔衣服 |
挑戰黑粉 |
唱歌 |
分享交友軟體 經驗 |
與粉絲 見面 |
病態 |
嗑藥 |
吐苦水 |
休息報告 |
自我懷疑 感覺想吐 |
穿私服抽 魔幻香菸 |
工商 |
納豆可樂 (很難喝) |
化妝品 (很難用 又很貴) |
手遊連動 (手遊倒了) |
自己 公仔化 |
詐騙 |
這些事件的劇情各自都有不同的意義。有的只是單純的事件;有的是為了ネタ;有的是呼應超天醬的自身;有的是呼應超天醬目前的狀態;有的則是呼應現實的狀況。這些事件共通的點在於「這些事情都能夠在我們身處的現實直播看到」。不得不說にゃるら在遊戲加入自身的喜好與各種致敬元素之外,對於直播圈有一定程度的觀察與了解。
由於這些事件不可能在三十天內全部跑完,因此玩家可以組合自己在一週目要讓超天醬直播哪些內容。例如我自己很喜歡遊戲加挑戰加工商的組合。這個組合的糖糖遊戲玩得不怎麼樣,工商各種失敗,卻很努力地與粉絲互動。個性真誠不做作,情緒表達直接。直播內容不走捷徑,逐步踏實地累積粉絲。
在每次的直播,超天醬在推特發完文就會切回小號──也就是糖糖本人──發文。這些小號的內容與心聲彷彿代表部分現實存在的真實或是虛擬直播主。(此言論不代表本人言論)
雖然說我不討論與分析劇情的細節,不過破台後的「Data 0」有個細節的解讀我看網路上貌似沒有人提到。在此我就發表一下我的想法。
糖糖在每次的行動都會發文,發文的最後都會註明天數與行動紀錄。不過Data 0的糖糖每天的發文不是行動紀錄,而是「銀河車站」。
表面上看起來是為了呼應最後的秘密文件「阿P是幻想出來的人物,實際上並不存在」,然而我自己對此有不同的觀點。那就是「幻想出來的人物其實是糖糖。阿P反而才是實際存在的人物」。
還記得遊戲開始時的畫面嗎?
玩家點開遊戲的動作稱為「開機」。簡單來說,玩家正在「用電腦玩電腦遊戲的電腦的電腦遊戲」。在玩家的主觀意識,糖糖是一款遊戲的一個人物。在玩家稱為「三次元」的世界,糖糖這個人物並不存在。
而且糖糖自己也很清楚「自己是虛構的」。開始遊戲之前,開頭這段話就是糖糖本人。
至於阿P為何才是實際的存在?這裡暫且不以上面的論點──也就是「玩家」的上帝視角──來說。
最後糖糖要阿P看著,看著糖糖僅憑自己就能到達百萬粉絲的目標。
要誰看著?阿P。那麼阿P是誰?就糖糖的講法,阿P是喜歡的「People」,是製作人「Producer」。
有沒有可能,阿P還包含著「Player」的意思呢?
「感覺我已經踏入終點了呢。應該,也是時候了……」
「Data 0」的劇情接近尾聲,糖糖如此說著。這裡的終點除了完成百萬粉絲的目標,是不是可能有著「糖糖知道自己在劇情結束之後就會消失」的意味呢?
(這裡的消失是指「玩家打開遊戲,糖糖便存在。玩家不打開遊戲,糖糖便不存在」。當玩家將遊戲全部的結局破完,並且知道了最終結局,破台完畢,就不會再把遊戲打開。糖糖無法繼續存在,迎來了逝去的終點)
最後糖糖離開了,遊戲卻沒有直接結束。如果阿P真如糖糖的秘密文件所說「只是一個設定」,那麼身為「設定載體」的糖糖離開了,遊戲該要直接結束才對。然而遊戲沒有直接結束,是不是代表前面提到劇情沒有明說的「阿P就是Player」的論證成立?
不要說遊戲的假設論證,連官方網站都自爆「有這樣的可能」。
這一小節的最後再提及一個細節。當糖糖離開了,阿P仍然無法普通地點擊秘密文件。阿必須要抓住「強制拖曳或者縮小糖糖的視窗」的空檔,或是將糖糖的視窗完全關掉才能點擊秘密文件。我認為這個行為象徵著「遺書」,阿P必須接受糖糖離開──或者說「死亡」、「不存在」──的事實才能閱讀。
為什麼要說「死亡」與「不存在」?糖糖不存在的論述剛剛已經講完了,現在來講糖糖「死亡」的可能。
「因為『銀河車站』本身的結局就是死亡。」
銀河車站ネタ於日本作家宮澤賢治的作品
《銀河鐵道之夜》。該作有一條「銀河鐵道」,用於帶領死者的靈魂回歸天堂。
在遊戲中要觸發「Milky way Train」(銀河車站劇情),必須先將網路都市傳說系列直播完畢。完成之後在一天的白天嗑過量的藥,到了晚上就能在出門的地點看見銀河車站。如果是一般的解讀,都會認為「銀河車站只是嗑藥出現的幻覺」。事實上我在刷這個劇情的時候,第一個反應也是這樣。然而當我查了大量的資料,才發現這個劇情沒有這麼單純。
►按下確定,在出現列車動畫之前有五個單節的雜音。這是一般出門時沒有的聲音。
►糖糖的對話內容一方面透露自己想要被神帶去天堂的意願;一方面表達自己每天的直播痛苦得像是在地獄一樣,內心因為直播而痛苦。
►糖糖在生活的過程不斷提及「需要阿P」,糖糖這時卻表示放阿P自由。
►此劇情為直接結束的劇情。如果真的是幻覺,那總會有醒來的時候。沒有醒來,代表的意思不言而喻。
綜上所述,網路有人推測「Milky way Train」是「糖糖承受不了直播的壓力,在嗑藥之後神智不清的時候跑去車站自殺」,對話表達「糖糖向阿P告解隱藏在內心的想法。感謝阿P一直以來的陪伴,然後與阿P告別」。
接著看一下糖糖最後的狀態。
(這是我自己的結果。我看網路上其他網友分享的結果,除了粉絲數量不一樣之外,其他三個數值都是一樣的。如果有這三個數值有不一樣的結果,請在文章底下留言告知)
雖然對阿P的好感度滿點,不過有些憂鬱,壓力接近滿點。這裡的壓力我認為除了來自直播的各種原因(粉絲、黑粉、沒有直播點子、心裡其實沒有很喜歡很想要直播等等),還有自己對於阿P的愧疚感,以及自己對於自己的自卑感。糖糖很清楚自己的所作所為都是不顧阿P的意願,也很清楚自己的狀況(詳細的內容到等會的人物設定小節提及)。因此到了最後,糖糖看似說著「自己也可以」、「自己要去抓住未來」這類自己已經成長,能夠獨立生活的話,實際上是承受不住壓力想要自殺,又不想讓阿P擔心,拖累阿P的未來,因此找個理由讓自己離開阿P。
二、人物設定。
遊戲發起人兼遊戲企劃與劇本的
にゃるら為《主播女孩重度依賴》設計了三個核心人物:糖糖、阿P與玩家。
「描述一位想要成為主播,同時迫切想要得到他人認可的女孩,與她共同生活的多結局ADV。」
「讓有點玻璃心的女孩『糖糖』變身成為『超絕最可愛天使醬』,向著宅宅熱情開播吧!」
從官方網站的遊戲描述來看,這款遊戲是風格輕鬆到不行的遊戲。然而才剛開始遊戲,玩家就能得知這位女孩絕對不是「有點玻璃心」而已。
隨著遊戲的進行,玩家慢慢得知這位女孩的問題並不是像遊戲一開始那樣輕描淡寫。離家出走,逃學,只有國中學歷。會吃抗焦慮的藥,會自殘,有自殺傾向。自己說無法好好工作,實際上是打從心底不想工作。沒有自我,沒有自信。無法接受他人的評論,無法承受他人的惡意,只能透過他人的認同、喜歡與愛存活。對於伴侶有強烈的控制慾。
「幸好這樣的女孩只存在於二次元。」
有些玩家這麼認為。然而我必須說:縱使不是全部的要素一模一樣,在三次元──或者說這個世界、這個社會──有著其中少數或多數的要素的「人類」可是大有人在。這些人類基本上與糖糖有相同的遭遇:家庭基於各種原因沒有溫暖,學校基於各種原因被討厭,被冷漠,被欺負,被霸凌。「家庭」與「學校」對於一個人類的成長與影響一直以來都是社會與教育學術界廣泛且熱烈討論的主題。然而時至今日仍然只有「結果」的解答,沒有「過程」的解答。
撇除特殊的情況,例如帶著前世的性格與記憶轉生,神鬼轉生下凡等等,人們都知道一個人類的出生都是純白如紙。人類的個體──舉凡性格、行為、思想、情感、觀念等等──皆是由後天的環境所塑造。當人類在充滿愛與溫暖的環境下成長,人類便會往正向發展。先不說具備倫理道德,辨明善惡是非這類偏向哲學的內容,至少能夠成為性格樂觀開朗,充滿正能量,積極面對生活,擁有自我,擁有自信,由內而外的陽角(
陽キャ)。
「充滿愛與溫暖的環境無法透過人為有意操作而成。不是每個人類都能在充滿愛與溫暖的環境下成長。」
在這樣的前提之下,阿P出現了。
網路上有很多對於阿P的解讀。以我個人而言,我認為阿P是「讓人得以繼續生存在這個世界與社會的『外在意義』」。
阿P可以是以「人」為對象,例如家人、朋友、伴侶、公眾人物、網友、陌生人、粉絲;可以是以「事物」為對象,例如金錢、地位、成就、人氣;可以是以「神秘」為對象,例如宗教、神鬼。隨著年齡與歷練的增長,阿P的型態有可能會固定下來,也有可能會有所改變。基本上絕大多數的人終其一生都得依賴著阿P。只有極少數的人不但不會依賴阿P,連阿P都不曾存在過。
阿P的四大剋星。
►擁有自我:當自己很清楚「自己是誰」,阿P就不會存在──不需要阿P來左右自己,自己就是自己的主人。
►理解孤獨:當自己能夠與自己進行「身、心、靈」的對話、溝通與交流,阿P就不會存在──提升自己的高度與深度遠比追求他人的眼光與外在的意義還要重要。
►愛與溫暖:當自己喜愛著自己身邊的一切,能夠喜笑顏開地包容所有不順遂的事情,阿P就不會存在──既不是生存的意義,也不是個人的意義。這個世界與社會存在的本身就是「意義」。
►恬淡無欲:當自己對於這個世界與社會一無所求,阿P就不會存在──這個世界與社會沒有被賦予意義。自己彷彿像是這個世界與社會的旁觀者,發生的任何事情皆與自己無關。
「自我」與「孤獨」是我放在心中很久的主題。這兩個主題的說明、意思、意義與核心精神絕對不是這麼一句話就能簡單帶過。總之,需要依賴阿P也好,不需要阿P也罷。我認為一個人只要在不影響到他人的前提,將自己所能觸及、所能控制的範圍塑造成自己喜歡的形狀,塗上自己喜歡的色彩,然後打從心底、發自內心認為自己活在這個世界與社會非常快樂,並且感謝這個社會與世界為自己帶來的一切,這樣就可以了。
最後就是「玩家」的設定了。表面上玩家藉由阿P決定糖糖的行動,實際上這些行動代表玩家內心的想法──如果現實真的有個與糖糖一樣可以被自己為所欲為的人,玩家們將會做什麼。
扣除被遊戲機制限制的「Crossing the Line」結局,前三個最多玩家達成的結局。
給沒有玩過與了解《主播女孩重度依賴》的讀者簡單說一下這三個結局是什麼意思。
►Healthy Party:糖糖放棄直播,準備考證照。
►Os-Alien:糖糖近乎發狂地喜歡著阿P。
►Nymphomania:糖糖成天只想與阿P做愛。
由於根本上還是被遊戲的框架所限制,因此決定的行動幾乎不可能與現實一模一樣。不過從數據可以看到,大多數的玩家選擇拯救糖糖,或者讓糖糖沉迷於自己。這兩種選擇我認為很符合現實,也就是「生物共通的求偶本能」與「人類獨有的惻隱之心」。
「看見他人出於非自身個人因素而受難,即使是非親非故也願意盡一份微薄之力出手相助是人類非常難能可貴的地方。尤其是在這個人文主義沒落,資本主義當道的社會。」
《主播女孩重度依賴》的結局有二十六個。玩家第一次達成的結局,基本上就是玩家最為真實的內心反應。只是這邊還是不免俗地再說一次:
然而說是這樣說,我自己在解嗑藥劇情時看見的「畫面」,還是會忍不住打了個寒顫。
三、遊戲性。
說到ADV,就不得不提《只有神知道的世界》被人們稱為「攻陷之神」的男主角桂木桂馬。一邊控制遊戲數值,一邊控制人物行動,一邊控制對話選擇。記錄無數次遊玩的過程,從中找出關鍵的差異,就是ADV的攻略方式。
《主播女孩重度依賴》有四個數值可以控制,分別是「人氣」、「壓力」、「好感」與「憂鬱」。這四個數值影響了大多數的結局。行動分為「直播」、「陪玩」、「睡覺」、「吃藥」、「上網」、「出門」六個大分類,佔據一部分的劇情。對話則是罐頭制式回覆,對劇情沒有任何的影響,算是減少一種要研究劇情是否有分支的要素。
因為《主播女孩重度依賴》的對話完全不是重點,所以出現了這樣的評論。我自己快笑死。
對應繁體中文,一周目「LOVE FOREVER」,多周目「說真的無感」。我一周目超級認真閱讀對話,每個對話都很認真回覆。等到開始解劇情,每個對話的回覆都亂按。
既然ADV是個「記錄無數次遊玩的過程」的類型的遊戲,那麼「存檔」機制就不得不提一下。《主播女孩重度依賴》的存檔是以「天」為單位,每過完一天遊戲就會自動存檔。至於讀檔的部分,讀檔的時候可以選擇想要回去的天數,不過一選擇下去,該天之後的紀錄會直接全部消失。因此《主播女孩重度依賴》不能使用
「S/L(Save Load)大法」來快速通關,想要解完成就只能從中間天數開始慢慢跑。
一些遊戲小細節評論。
►遊戲的所有對話框不能拖曳,只能用滑鼠滾輪慢慢滾動。我認為這是官方希望玩家能夠認真看著糖糖的所有言行舉止所做的設計。
►在地化語言做得很好。我自己閱讀所有的劇情,不論是用詞、句子還是文章,都沒有感覺到語言的違和與怪異。
►背景音樂會搭配劇情的進行與人物的狀態做調整。所有的背景音樂不但製作得非常棒,官方還在Youtube免費公開所有遊戲中使用到的音樂。
►官方製作的8bit背景音樂真的很洗腦。
四、成就小技巧。
《主播女孩重度依賴》做為一款有深度的ADV遊戲,在不依賴攻略的前提絕對是要耗費大把的時間與精力測試。雖然我個人不擅長ADV遊戲,幾乎所有的結局與成就都是看著攻略一個一個解完,不過我個人的心得認為《主播女孩重度依賴》看攻略只會破壞「遊戲體驗」,絕對不會破壞「劇情體驗」。如果對《主播女孩重度依賴》有興趣卻礙於不擅長ADV遊戲而不敢入手的人,我個人很推薦在第一次試著認真玩過,至少解開一個結局之後,看著攻略把所有結局與成就玩完。
目前網路現存的攻略很完整,基本上花點時間就能順利把成就與結局全部解完。不過網路上的攻略只有達成結局的條件,沒有什麼達成結局的細節或技巧。以下是我個人的一些遊玩小心得,可以幫助一些玩家更容易、更快速地解完成就與結局。
►主要控制壓力、好感與憂鬱的行動。用於「粉絲數量少於五十萬的結局」微調數值。
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壓力 |
好感 |
憂鬱 |
色色的事 |
-12 |
+15 |
-6 |
過量吃藥 |
依當時的狀況與藥品而定 |
X |
+6 |
出門 |
-10 |
+6 |
去醫院(-10) |
交友網站 |
-8 |
-10 |
+4 |
►早上嗑藥,晚上「色色的事」會升級成「藥趴」。壓力-25,好感+20,憂鬱+6。用於快速提升好感與憂鬱。
►我自己完成「THE INTERNET ANGEL Be INVOKED」的心得。
→不割腕。(壓力小於八十)
→不吃藥。(前期身心狀態維持得宜的話,後期糖糖會拒絕吃藥。這時候任何的直播不會增加任何的壓力)
→每天直播。(連續直播加成很重要)
→壓力真的要爆掉的時候,用「粉絲紀念直播」坦住。(粉絲紀念直播不會增加壓力)
→前期直播壓力不會太大,並且漲粉數量比較少的項目。
→直播的留言一定要刪。(不要小看減那兩三個壓力。累積多了也是減了十多個壓力)
►「Happy End World」的「斷網狀態」不是遊戲內的什麼網路連線機制,而是現實物理上的「拔掉網路線」。
如果讀者對於《主播女孩重度依賴》有興趣的讀者,我個人非常推薦把遊戲玩完,或是把網友整理好的遊戲合集全部看完,再把文章開頭提供的延伸閱讀以及以下關於作家にゃるら的專訪與自述全部讀過一遍。不論是網友對於遊戲的解讀還是作家にゃるら對於遊戲的想法與設計理念著實耐人尋味。
人物設定:十分。
音樂:十分。
美術:八分。(我個人可以接受像素風格的畫風,不過對於一些玩家來說可能不怎麼能接受)
劇情:十分。
遊戲:八分。(不擅長ADV的玩家不看攻略很難解完全部的成就與結局)
總結:與Steam同路「壓倒性好評」。如此用心製作的遊戲,販售價格只有兩百七十八元。就算是看著攻略玩遊戲,畫面、音樂與劇情的體驗絕對值回票價。
「超絕最可愛天使醬向各位讀者請安。感謝各位讀者的閱讀。我們下次見。」
†升天†