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惡魔城系列回顧集-被奪的刻印

作者:シニガミ・アルファ│惡魔城ドラキュラ~血の輪迴~│2009-01-31 12:05:11│巴幣:28│人氣:5679
在前一段時間,我已經有寫過一篇有關NDS惡魔城被奪的刻印的心得文了:

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不過事實上,這部作品在本身許多設定和性質上還存在著許多值得探討的地方。比起「玩過的感想」,我覺得刻印「設計給誰玩」以及「作品定位」反而是更有趣的議題。因此這一篇,我打算以比較深刻的角度,來探究刻印這款作品...

首先談到畫風改變,這回的人設是廣岡政樹(其他作品有魔物獵人小說版「魂之繼承者」插畫、NDS幻想水滸傳黃道之輪概念人設...等),畫風相較於NDS前兩部惡魔城作品「蒼月的十字架」及「迷宮迴廊」的動畫人物風格,變成了較為寫實、細膩的風格。有人會說「變回接近小島文美」的感覺,個人是對這種說法質疑的,早在舊系列的惡魔城中,封面插畫就已經是走寫實風了,最近一點的也有像GBA月輪非小島文美人設但畫風寫實的風格,小島文美在「月下夜想曲」擔任人設不過就是把那種寫實風從以往的硬派風格改成較為美型的感覺。不過這回人物風格的轉變仍有另一層意義存在。當初在蒼月推出時,IGA對於NDS系列惡魔城畫風由小島文美風格轉變為比較偏向動畫風格的解釋是「考慮會接觸NDS惡魔城的年齡層(同時也有想藉此降低系列作年齡層的企圖)」以及「比較容易做出遊戲中某些部份的人物表情刻畫」,本來如此的企圖到了第三部作品出現轉變,而從蒼月到刻印相距時間也不過三年,所以不太可能是「當時接觸蒼月的玩家年齡增長」這樣的因素,反而是有蒼月和迷宮迴廊動畫式的人設在老玩家之間引發爭議,而在刻印改回寫實系人設來「抓回老玩家」這樣的意味。而後面「容易做出遊戲中某些部份的人物表情刻畫」這點必須說前兩部作品還蠻成功的,特別是迷宮迴廊在發動協力技時人物CUT-IN這部份相當講究,相較之下,刻印雖然人物也會依對話而有表情變化,但是相比之下就會覺得人物圖像有點糢糊,這就有點遺憾。

接下來是算賣點的「使用女主角」,這部份之前就講不少了,不過談到「設計給誰玩」這個大前提就有趣了,前幾部小島文美人設的惡魔城,主角各個是美型男,這點其實多少吸引到女性玩家,記得以前版本的巴哈遊戲分類裡,就可以看到白夜協奏曲是GBA裡最推薦給女性玩家的動作遊戲作品;即使後來迷宮迴廊不是由小島人設,多數女性玩家也認為主角強納森在遊戲中的表現「很可愛」。相較之下刻印動用女性主角,又加上露背吸刻印這個設計,顯然主要是鎖定男性玩家的,那麼在玩家取向上,似乎就不如前述作品那樣有吸引「更多玩家」的意圖了。

刻印系統是本作的另一賣點。仔細想想,「雙手」、「MP」這兩方面事實上似乎也不是新玩意兒,雙手裝備武器甚至組合攻擊這點在月下時就有了,不過講究到雙手攻擊時不同動作以及判定有異這就算是有新意的地方。攻擊消耗MP其實要看玩家觀點,固然有些人會以為這是直接讓主角裝備混沌戒指,不過多數人應該更容易聯想到前作迷宮迴廊的姐妹模式,而這其實在更早的SS月下夜想曲瑪莉亞就有類似設定,某方面來說也不新了,不過前述的MP設定畢竟都算是附加要素,作為遊戲本身系統倒是新創,某方面來說也只有本作的各方面設定能夠這樣玩就是了。

前面說了這些,應該不難猜出我想表達什麼了。這款被奪的刻印,看似有特定的吸引力,事實上這是款老玩家取向的遊戲。除了上述的遊戲賣點和系統外,進入遊戲更讓人有這樣的感受,在之前心得文之中我已經提到這回的敵人配置相當巧妙,反而關卡設計很單純,仔細想想,這不就是古早惡魔城的風格嗎?特別是玩到困難模式,某些關卡裡幾乎是直線式行進,但是敵人卻安排的相當棘手,幾乎出現以往「過一個畫面都不能大意」的感覺,甚至有某些難過到翻天的機關,這樣的設計,似乎正是專門針對老玩家的。另一方面,本作的七張黑膠唱片播出來的音樂,正是初代惡魔城的各關BGM,雖然IGA在遊戲發售前就宣稱「不會有之前作品的角色登場(老德除外)」,但是這種表現手法,似乎更讓老玩家感動了(可惜原聲帶沒有那七首...)~

比較間接的玩家取向,是在於本作的「無傷金屬」以及等級、屬性熟練度這些方面上。對頭目戰時無損傷就能拿到無傷金屬,以第二輪繼承去打的話固然簡單,但第一輪或不繼承去打可就真的是挑戰了,本作頭目雖然大多有固定攻擊模式,但是實際上並不是那麼好抓的,必須徹底的摸熟頭目的行動才能夠確實的創造無傷勝利;等級和熟練度在這回可以說變本加厲,等級最高255,熟練度65535而且共七個屬性(雖然有許多刻印是帶有複合屬性的),這兩個算是本人很感冒的設計,因為這兩個要素練起來費時費力,練上去也只是數字上的改變而不會有什麼外觀改變,雖然我不討厭練功和完成要素,不過我練功主要是追求過關順利而不強求練滿,練上去沒什麼改變的話那就真的會讓人感到無力了...總之,這個練功和熟練度也是另一個會讓人要去鑽研的要素。這些成份結合起來,我們就看到刻印真的是一部鎖定「重度惡魔城系列玩家」的作品,透過這些要素,讓這些玩家會把本來全破只要20小時左右的遊戲發揮到能夠玩個80小時的價值同時還不會感到厭煩,這點來說可謂一個絕妙策略。

不過再回頭看看本作比較基本的一些部份,倒是會覺得表現上有點美中不足,像是刻印組合技,基本的劍、斧、鎚、鐮雖然一般攻擊差異性比起以往還要大一些,不過組合技就千篇一律的拿出放大版武器90度敲下去,另外全部基本攻擊刻印分成三個等級而除了斧頭有實際打擊範圍增長外其餘沒太大差異也是個缺點。比較讓人在意的另一個部份是隱藏角色阿魯巴斯,雖然幾乎能夠確實的對上夏諾亞打過的所有頭目(除了牆壁炸彈人)以及到達地圖的每個地點,但演出上沒有了蒼月以及迷宮迴廊的額外劇情,甚至本篇裡打阿魯巴斯的地方在實際操作時也只是直接對上自己(而且打倒時還是高喊「夏諾亞~」之後倒下),這點與會刻意避開「和自己戰鬥」的白夜、曉月的隱藏人物模式相比,似乎就稍微粗糙一些。

接下來算是平反,有不少人玩過刻印的感想是「內容不如迷宮迴廊」,這其實就不太厚道了。迷宮迴廊發售,正逢惡魔城系列二十週年,雖然沒有打著20週年紀念作的名號,但內容上還是可以看的出其「集大成」的意味,相較於本身有特殊意義的迷宮迴廊,刻印再怎麼說也就是內容回歸成一般規模而不至於到「縮水」的程度,不過必須要說的是迷宮迴廊裡頭玩雙主角制,又有3+1組隱藏角色,每個玩法各異其趣,只能說真的是「做太大」了,也許後面作品也很難突破這樣的規模吧...

最後是作品定位,這可以講到劇情了。作為主軸的對抗老德組織「艾克雷西亞」以及刻印要素,在其他作品裡沒有相關設定,遊戲的結局也提到「這段戰事沒有被記載在歷史上」,目前為止官網也的確只在遊戲發售表上有資料而沒有記載在官方年表上,如此來看這款算是外傳作品,甚至可以說是黑歷史,不過和以往因為設定矛盾被丟入黑歷史的幾款不同,這次是「刻意製造黑歷史」,使的本作在系列作中形成一個很獨特的作品。我覺得這還蠻多地方可以探討的,首先是作為外傳,將本作拿來交代一些「正史」上不容易、不方便交代的劇情,也就是作為銜接作,其實也未嘗不可,但是本作可以說是獨立劇情,這不免讓人又產生另一層聯想:是不是之後也打算無視年表?會有這樣的想法是基於最近推出的Wii惡魔城:審判,也是跳脫年表框架形成的遊戲,接連兩部與年表無關的作品,多少讓人有接下來會如何發展的期待,就年表已經逐漸飽和的現在,會如何再起爐灶就是個很引人興趣的一件事了。

接著問到刻印會不會有續作,夏諾亞會不會再出場,個人認為這需要好好評估,劇情上某些部分還有些發展價值,不過遊戲後頭的話就讓續作出現很尷尬的局面,因為這款如果被定位成外傳,那勢必不該作的太大,否則會破壞「貝爾蒙特與德古拉宿命之戰」這個惡魔城系列的基本架構,甜品固然讓人喜愛但總不能當正餐吧,所以我認為雖然本作夏諾亞演出部分還蠻不賴的,但或許還是適可而止就好了~~

---------------------(後記)--------------------

這款刻印真的讓人有許多感觸,所以自從第一輪玩到一半我就想發這樣一篇,不過還是忍到有時間&玩夠透了才發,沒想到雖然很有一回事的侃侃而談,整篇看下來感覺我好像在打報告(轟)~~~總之果然是有愛+玩的很有心得而且最近玩(←重要)的遊戲才會很有話說,而發完這篇也算是完成除了破FFX(我開始懷疑寒假結束前破的完了)之外比較想在寒假達成的一件事囉~~

那麼終於沒話了,這次沒放遊戲圖,所以改放這張我多年前看到的一張頗帥的阿魯卡多同人圖~~
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留言共 9 篇留言

御前拔刀衛士
這次的刻印第一輪非常的棒!!
很多小地方作的很細心 必須要時時替換怪物弱點屬性的武器或魔法 或是雙手放兩種不同刻印來對應路上所出現的各種怪物

感覺上這第一輪根本就是企圖想要做成以前橫向捲軸式的惡魔城耶~ 還滿成功的
不過在拿到綠色骷樓的魂之後就毀了... 如果當初開發時有把這個魂去掉這遊戲可以更加完美
至於LV255這設計個人覺得是根本就多餘設計...

隱藏人物...只有阿魯巴斯實在是太少了吧...蒼月至少還能使用三個角色一起破關說~

至於畫風!! 其實惡魔城畫風大部分我都滿喜歡的 唯一不喜歡的只有兩款 街機板的和蒼月十字架
蒼月十字架實在是有點太卡通化了...

題外話:矛盾螺旋這次鏡頭轉換有點亂..沒看過小說可能會有點難理解喔~ 不過還是滿好看的@@

01-31 13:02

シニガミ・アルファ
其實會讓人印象深刻也的確是第一輪,不過第一印象作的成功這點算是挺不錯的,到後頭除了配置還是維持一貫水準讓人讚賞之外確實強力刻印太過強勢了,顯得原先困難的感覺到後頭就消失了。其實這跟當時曉月的紅牛頭人大斧是一樣的,而作為續作的蒼月在這方面算是比較平衡,刻印在續作還不知道有沒有的情況下就暫時當作給輕度玩家的禮物吧~畢竟這年頭賣遊戲還是很難從頭硬到尾的~~

LV255和熟練度我個人認為都是多餘的,蒼月有魂攻擊會隨吸收數改變、迷宮迴廊副武器熟練度也設計的不錯,和這些比刻印這兩個既難練而且練滿沒什麼獎勵,就不知道要設計來做什麼,畢竟光靠角色等級六七十左右就夠嗆了...

隱藏人物的確看的出這次沒有花太多心思,雖然操作阿魯巴斯也蠻有意思的,不過如果增加劇情或是能夠作的事多一點就更好了,這次阿魯巴斯招式裡半數雞肋招,實在可惜...01-31 14:37
絕對連射99年
這次的人設很不錯呀

看了蠻舒服的~ 尤其是夏姊姊哭的那個畫面 我看了也鼻酸~> <"


續作的話

覺得再出1~2塊就好

因為畢竟是外傳唄


另外 最近的兩款 迷宮及刻印 都沒有出城的Bug了

不知道是好還是不好呢? = =

01-31 16:46

シニガミ・アルファ
這次人設的確普遍評價都很高,特別是相較於相當兩極的審判~~或許這也代表普遍惡魔城玩家還是比較接受較為寫實的畫風吧~也的確這樣的風格才最適合惡魔城。

續作...作主角應該是隨著本作基本設定而很難延續了,不過我覺得安排夏諾亞在本傳性質作品串場會是日後比較有可能的出現方式,要拿來做隱藏人物其實就是留下比較重要的幾個刻印技然後沒有吸收新刻印的設計,然後被後刻印固定是飛行、大絕也是固定招式這樣,審判裡的夏諾亞就有類似的感覺,所以夏諾亞再登場是很有機會的,就看日後本傳作品時間點如何銜接了。

出城啊...不是最近都在城外打嗎~真的是好久沒有了,當初迷宮迴廊有傳出有出城技,結果只是個芭樂,某方面來說幾乎可以確信之前作品能夠出城算是刻意作的,這樣來看最近都沒有,的確是少了一個要素...01-31 20:02
唧控
沒有NDS的副板路過(飄~

02-01 10:54

シニガミ・アルファ
這時候就趕快去買一台NDS然後就可以...(拖走)02-01 18:33
K.T.
刻印 對我這重GBA惡魔城開始接觸的玩家來說真是有夠難過= =

板主大沒說我也真的不知道這是老玩家回味的作品
(就在納悶黑膠唱片的曲子怎麼不是一些耳熟能詳的 原來都是更早期的曲子= =)

刻印嘛...樂趣比迴廊少是真的
(目前好像沒有比樂趣迴廊多的= =)

不過刻印是我目前個人玩起來 動作性最流暢的惡魔城

原本以味道後期會徹底報廢的磁力跳躍刻印 還是徹底發揮了其作用性

有些需要拼速度的關卡不是飛行刻印可以擔綱的OTZ


刻印合體的部份也蠻叫人失望的 當初也為隨手拿兩個顆印就能合出新的攻擊

結果 一堆噴白氣OTZ

自由度感覺就大大的降低了......


不過再惡魔城遊戲中 算是有特色的經典中一吧OTZ

02-04 20:09

シニガミ・アルファ
說實在歷代這樣比較下來,迷宮迴廊的豐富程度應該是獨一無二了,畢竟光是角色特性這點就可以看出花了不少功夫。

不過動作性來說刻印的確做的不錯,從蒼月一路過來可以看的出角色動作越來越細膩,本身的節奏感也掌握的不錯,只是這次相對於前兩款來說就真的比較硬派了(前期),後面無論是修煉堂或是磁力刀+磁力跳都是非常有趣的設計,個人期待日後還有類似的玩法~

合體刻印如果數量來說和迷宮迴廊的協力技比的話應該算持平,只是這回真的就是有幾招雷同度太高了,比較有特色的又存在實用性的問題而變的很尷尬,結果就變成給人有不夠量的感覺。不過某方面來說我覺得合體刻印即使是隨意做個雙手連打也會跟噴白氣一樣有誠意問題就是了,考量到這代屬性相剋蠻重要的一點,或許當初沒有設計成雙手連打也算是有考慮到平衡性吧~~02-05 03:39
藤島
好文推薦(GP奉上)
其實我個人對刻印的感覺...
差不多都在死神板大的文章裡了
迷宮迴廊的內容的確很多很龐大
但是如果現在是選刻印或迷宮迴廊兩個作品
我會選擇拿刻印出來玩
可能是刻印要花比較多的時間去研究
像是屬性相剋和頭目無損傷擊破
要玩過一遍以上才會變得比較熟悉
刻印的記錄我全破以後砍掉重玩了三、四遍
才玩出一個自己覺得滿意的記錄
然後這個記錄就會一路練到LV255了
從月下以後
我會砍記錄或是新開記錄再重複玩好幾遍
遊戲時間超過99小時的惡魔城作品
就是刻印了
很微妙
和月下、白夜後期等級爆難練的情況相比
刻印我就會願意花時間想把遊戲的內容練滿
所以說刻印真的值得推薦啦

驗證碼:4567(連號)=w=

02-06 23:32

シニガミ・アルファ
這正是我認為刻印和迷宮迴廊最大的差異,在「質」的方面做到超越「量」,因此更能夠吸引到想要深入鑽研的玩家。

不過最近接觸了好幾款也需要深入鑽研的遊戲後,我還是覺得惡魔城系列在把所有條件練滿的「更深入鑽研」上稍嫌不足,也就是說像這次等級70左右就能夠秒殺頭目,顯得等級255存在意義薄弱了些。日後可以往強化「讓人努力鑽研的動機或是結果」上做努力,簡單的例子就像月下地圖填滿的附加劇情、混沌戒指那樣。或著是像等級可以練到255,就順勢增加一個等級超過200才能進入的隱藏地圖等等,其實說起來這都是以前就有的東西,只是能夠拿回來更加以發揮的話,應該會相當不錯的~~02-07 10:08
Ellison 最終的真實
這款遊戲也是讓我廢寢忘食的玩下去、但是讓我吐血的是第二輪的時候劇情、還在想說扮演阿魯巴斯會有不同體驗、玩到打自己甚至是破觀後沒有任何不同的時候、讓人感覺到根本就沒有用心的感覺!

12-15 22:29

シニガミ・アルファ
說起來蒼月J模式和迷宮迴廊的姐妹模式,也各自有一定的劇情,相較之下刻印沒有另外增加劇情就真的有點遺憾...

雖然歷代惡魔城當中大多數隱藏腳色也都是無劇情的,但是多少會讓人有期望落空的感覺吧~(與隱藏要素豐富的迷宮迴廊相比更是如此)12-15 22:54
川中島篠夜
在下也很喜歡刻印~是第一款接觸的惡魔城系列!!
當初是因為廣岡老師才去玩的,玩過老師參與的三國志大戰
http://yuyu-tei.jp/game_san/carddetail/cardpreview.php?MODE=sell&VER=3.0&CID=10029
很喜歡這種細膩又帶有冷峻的風格XDD

結果玩了之後就停不下來了!!

第一次玩的時候狂死,什麼都不會
遇到BOSS戰緊張的要死 一直被大骷髏跟大螃蟹打死...
好不容易打到城堡內也是戰戰兢兢的不斷上網查攻略~
第一次打老德還不小心裝了兩個一樣的多米納斯(漢化版的翻譯)結果放出來的是空氣砲...就當場掛了Q _ Q

大鐘乳洞不久前有成功挑戰過一次,只是一直吸不到僵屍王的刻印
寶箱還拿到紫翠玉超級開心的!!!
只是這個紀錄在存檔的時候記憶卡掛了 所以神馬都沒有了OTZ

真的很喜歡這款~已經重打好幾次還是意猶未盡!!
每次看到結局都覺得超級惋惜~這樣就結束了啊 不管是劇情還是阿魯巴斯...
阿魯巴斯遠攻萬歲XD
但是不能補血也讓人很苦手(在下手殘...沒有隱藏劇情也好可惜

啊變成再說個人的遊戲心得了XDDD不好意思q w q

01-08 02:28

シニガミ・アルファ
其實玩過絕望協奏曲再回頭玩刻印,還真的會覺得心酸:那刻印劍攻擊距離短的跟什麼一樣,居然跟那些優秀的遠程武器一樣都耗MP!都不知道該說刻意的設計難度還是設計不良了...01-08 02:46
鯊魚男
最近剛打完一輪,來看看死神大的心得
蠻多部分我有同感的,像是回歸傳統之類的或武器的千篇一律
即便這款很難,我還是認為他是好遊戲

迷宮畫廊是20週年作這我還沒注意到XD
馬上就要30年了,但我覺得應該沒新作...

我所喜歡的某系列15週年出了一款偷工減料作
20週年出了款糞作,愛打周年慶卻又差強人意
反倒是惡魔城都沒在提周年慶,卻佳作頻繁

有空的話,我還會想再玩一輪刻印
無傷金屬也是有點想刷

12-21 23:05

シニガミ・アルファ
DS的惡魔城當中,整體而言我最喜歡迷宮迴廊,雖然當時並沒有特別宣傳20週年作但光是遊戲中可玩要素與致敬舊作等方面也可以說是一款Metroidvania的集大成之作了

而刻印的成功點在人設與關卡設計都很到位,是那種前期有點難入門但越玩越能體會其樂趣的作品,我想正是因為這樣今天刻印才有那個能力在二手市場身價直接翻倍~

話說當年刻印為了寫流程攻略&拚第一輪全無傷金屬真的打到幾乎能背出敵人的行動模式,今天回頭看看當時的自己也真的蠻瘋狂的...XD12-22 00:08
鯊魚男
其實我也最喜歡迷宮迴廊,打了2輪
瑪莉亞和利西達也殺到老德那了(還沒打贏)
LV1困難模式也只打一半(想一口氣拿那3個吉祥物)

蒼月十字架我覺得有空還是要玩
雖然對打BOSS還要畫陣很感冒

另外NERD的惡魔城馬拉松
NDS他只秀出前2作,沒有刻印
是當時還沒發售嗎??(雖然我查了那集播出年分&刻印發售日,理論上發售了)

12-22 08:10

シニガミ・アルファ
蒼月我覺得其他方面都還蠻不錯的,但魔封陣真的就是多餘的設計...

從時間來看播出惡魔城馬拉松的時候刻印的確已經發售快一年了,我倒是覺得NERD是對月下之後的惡魔城興趣不高才沒有多加介紹的,影片中他也幾乎沒有提到GBA三部曲呢
12-22 19:30
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