在前一段時間,我已經有寫過一篇有關NDS惡魔城被奪的刻印的心得文了:
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不過事實上,這部作品在本身許多設定和性質上還存在著許多值得探討的地方。比起「玩過的感想」,我覺得刻印「設計給誰玩」以及「作品定位」反而是更有趣的議題。因此這一篇,我打算以比較深刻的角度,來探究刻印這款作品...
首先談到畫風改變,這回的人設是廣岡政樹(其他作品有魔物獵人小說版「魂之繼承者」插畫、NDS幻想水滸傳黃道之輪概念人設...等),畫風相較於NDS前兩部惡魔城作品「蒼月的十字架」及「迷宮迴廊」的動畫人物風格,變成了較為寫實、細膩的風格。有人會說「變回接近小島文美」的感覺,個人是對這種說法質疑的,早在舊系列的惡魔城中,封面插畫就已經是走寫實風了,最近一點的也有像GBA月輪非小島文美人設但畫風寫實的風格,小島文美在「月下夜想曲」擔任人設不過就是把那種寫實風從以往的硬派風格改成較為美型的感覺。不過這回人物風格的轉變仍有另一層意義存在。當初在蒼月推出時,IGA對於NDS系列惡魔城畫風由小島文美風格轉變為比較偏向動畫風格的解釋是「考慮會接觸NDS惡魔城的年齡層(同時也有想藉此降低系列作年齡層的企圖)」以及「比較容易做出遊戲中某些部份的人物表情刻畫」,本來如此的企圖到了第三部作品出現轉變,而從蒼月到刻印相距時間也不過三年,所以不太可能是「當時接觸蒼月的玩家年齡增長」這樣的因素,反而是有蒼月和迷宮迴廊動畫式的人設在老玩家之間引發爭議,而在刻印改回寫實系人設來「抓回老玩家」這樣的意味。而後面「容易做出遊戲中某些部份的人物表情刻畫」這點必須說前兩部作品還蠻成功的,特別是迷宮迴廊在發動協力技時人物CUT-IN這部份相當講究,相較之下,刻印雖然人物也會依對話而有表情變化,但是相比之下就會覺得人物圖像有點糢糊,這就有點遺憾。
接下來是算賣點的「使用女主角」,這部份之前就講不少了,不過談到「設計給誰玩」這個大前提就有趣了,前幾部小島文美人設的惡魔城,主角各個是美型男,這點其實多少吸引到女性玩家,記得以前版本的巴哈遊戲分類裡,就可以看到白夜協奏曲是GBA裡最推薦給女性玩家的動作遊戲作品;即使後來迷宮迴廊不是由小島人設,多數女性玩家也認為主角強納森在遊戲中的表現「很可愛」。相較之下刻印動用女性主角,又加上露背吸刻印這個設計,顯然主要是鎖定男性玩家的,那麼在玩家取向上,似乎就不如前述作品那樣有吸引「更多玩家」的意圖了。
刻印系統是本作的另一賣點。仔細想想,「雙手」、「MP」這兩方面事實上似乎也不是新玩意兒,雙手裝備武器甚至組合攻擊這點在月下時就有了,不過講究到雙手攻擊時不同動作以及判定有異這就算是有新意的地方。攻擊消耗MP其實要看玩家觀點,固然有些人會以為這是直接讓主角裝備混沌戒指,不過多數人應該更容易聯想到前作迷宮迴廊的姐妹模式,而這其實在更早的SS月下夜想曲瑪莉亞就有類似設定,某方面來說也不新了,不過前述的MP設定畢竟都算是附加要素,作為遊戲本身系統倒是新創,某方面來說也只有本作的各方面設定能夠這樣玩就是了。
前面說了這些,應該不難猜出我想表達什麼了。這款被奪的刻印,看似有特定的吸引力,事實上這是款老玩家取向的遊戲。除了上述的遊戲賣點和系統外,進入遊戲更讓人有這樣的感受,在之前心得文之中我已經提到這回的敵人配置相當巧妙,反而關卡設計很單純,仔細想想,這不就是古早惡魔城的風格嗎?特別是玩到困難模式,某些關卡裡幾乎是直線式行進,但是敵人卻安排的相當棘手,幾乎出現以往「過一個畫面都不能大意」的感覺,甚至有某些難過到翻天的機關,這樣的設計,似乎正是專門針對老玩家的。另一方面,本作的七張黑膠唱片播出來的音樂,正是初代惡魔城的各關BGM,雖然IGA在遊戲發售前就宣稱「不會有之前作品的角色登場(老德除外)」,但是這種表現手法,似乎更讓老玩家感動了(可惜原聲帶沒有那七首...)~
比較間接的玩家取向,是在於本作的「無傷金屬」以及等級、屬性熟練度這些方面上。對頭目戰時無損傷就能拿到無傷金屬,以第二輪繼承去打的話固然簡單,但第一輪或不繼承去打可就真的是挑戰了,本作頭目雖然大多有固定攻擊模式,但是實際上並不是那麼好抓的,必須徹底的摸熟頭目的行動才能夠確實的創造無傷勝利;等級和熟練度在這回可以說變本加厲,等級最高255,熟練度65535而且共七個屬性(雖然有許多刻印是帶有複合屬性的),這兩個算是本人很感冒的設計,因為這兩個要素練起來費時費力,練上去也只是數字上的改變而不會有什麼外觀改變,雖然我不討厭練功和完成要素,不過我練功主要是追求過關順利而不強求練滿,練上去沒什麼改變的話那就真的會讓人感到無力了...總之,這個練功和熟練度也是另一個會讓人要去鑽研的要素。這些成份結合起來,我們就看到刻印真的是一部鎖定「重度惡魔城系列玩家」的作品,透過這些要素,讓這些玩家會把本來全破只要20小時左右的遊戲發揮到能夠玩個80小時的價值同時還不會感到厭煩,這點來說可謂一個絕妙策略。
不過再回頭看看本作比較基本的一些部份,倒是會覺得表現上有點美中不足,像是刻印組合技,基本的劍、斧、鎚、鐮雖然一般攻擊差異性比起以往還要大一些,不過組合技就千篇一律的拿出放大版武器90度敲下去,另外全部基本攻擊刻印分成三個等級而除了斧頭有實際打擊範圍增長外其餘沒太大差異也是個缺點。比較讓人在意的另一個部份是隱藏角色阿魯巴斯,雖然幾乎能夠確實的對上夏諾亞打過的所有頭目(除了牆壁炸彈人)以及到達地圖的每個地點,但演出上沒有了蒼月以及迷宮迴廊的額外劇情,甚至本篇裡打阿魯巴斯的地方在實際操作時也只是直接對上自己(而且打倒時還是高喊「夏諾亞~」之後倒下),這點與會刻意避開「和自己戰鬥」的白夜、曉月的隱藏人物模式相比,似乎就稍微粗糙一些。
接下來算是平反,有不少人玩過刻印的感想是「內容不如迷宮迴廊」,這其實就不太厚道了。迷宮迴廊發售,正逢惡魔城系列二十週年,雖然沒有打著20週年紀念作的名號,但內容上還是可以看的出其「集大成」的意味,相較於本身有特殊意義的迷宮迴廊,刻印再怎麼說也就是內容回歸成一般規模而不至於到「縮水」的程度,不過必須要說的是迷宮迴廊裡頭玩雙主角制,又有3+1組隱藏角色,每個玩法各異其趣,只能說真的是「做太大」了,也許後面作品也很難突破這樣的規模吧...
最後是作品定位,這可以講到劇情了。作為主軸的對抗老德組織「艾克雷西亞」以及刻印要素,在其他作品裡沒有相關設定,遊戲的結局也提到「這段戰事沒有被記載在歷史上」,目前為止官網也的確只在遊戲發售表上有資料而沒有記載在官方年表上,如此來看這款算是外傳作品,甚至可以說是黑歷史,不過和以往因為設定矛盾被丟入黑歷史的幾款不同,這次是「刻意製造黑歷史」,使的本作在系列作中形成一個很獨特的作品。我覺得這還蠻多地方可以探討的,首先是作為外傳,將本作拿來交代一些「正史」上不容易、不方便交代的劇情,也就是作為銜接作,其實也未嘗不可,但是本作可以說是獨立劇情,這不免讓人又產生另一層聯想:是不是之後也打算無視年表?會有這樣的想法是基於最近推出的Wii惡魔城:審判,也是跳脫年表框架形成的遊戲,接連兩部與年表無關的作品,多少讓人有接下來會如何發展的期待,就年表已經逐漸飽和的現在,會如何再起爐灶就是個很引人興趣的一件事了。
接著問到刻印會不會有續作,夏諾亞會不會再出場,個人認為這需要好好評估,劇情上某些部分還有些發展價值,不過遊戲後頭的話就讓續作出現很尷尬的局面,因為這款如果被定位成外傳,那勢必不該作的太大,否則會破壞「貝爾蒙特與德古拉宿命之戰」這個惡魔城系列的基本架構,甜品固然讓人喜愛但總不能當正餐吧,所以我認為雖然本作夏諾亞演出部分還蠻不賴的,但或許還是適可而止就好了~~
---------------------(後記)--------------------
這款刻印真的讓人有許多感觸,所以自從第一輪玩到一半我就想發這樣一篇,不過還是忍到有時間&玩夠透了才發,沒想到雖然很有一回事的侃侃而談,整篇看下來感覺我好像在打報告(轟)~~~總之果然是有愛+玩的很有心得而且最近玩(←重要)的遊戲才會很有話說,而發完這篇也算是完成除了破FFX(我開始懷疑寒假結束前破的完了)之外比較想在寒假達成的一件事囉~~
那麼終於沒話了,這次沒放遊戲圖,所以改放這張我多年前看到的一張頗帥的阿魯卡多同人圖~~