新年啦~~在這裡先祝各位新年快樂,另外我也在年底(12/30)升格成巴哈三年生嚕~
那麼這次的主題就是最後一次以西蒙當主角的-X68000惡魔城和惡魔城年代記~~
七.X68000惡魔城
一樣也是標題就叫惡魔城ドラキュラ的一款惡魔城,這款是除了惡魔城X血之輪迴外另一個只在日本發售的惡魔城系列,對應平台是個人電腦Sharp X68000。主機+遊戲在今天都堪稱稀有品,不過正拜PS和IGA之賜,這款作品得以在2001年和他的重製版現身於日本以外的地區(嗯,不過今天去地下街勘查了一下,PS年代記居然要價2750元...= =)。
這款惡魔城又是西蒙,從FC初代以來,西蒙前前後後在6款內容不同的惡魔城(FC、惡魔城2、MSX、AC、超任惡魔城4、X68000)裡當主角,可謂惡魔城史上第一苦命男(何)。
X68000惡魔城就和XX一樣不是單純的移植作,而是有確實的在關卡的許多方面進行修改,在第一關時關卡設計幾乎就和初代一模一樣,不過到了第二關關卡瞬間變成在初代未曾出現的洞窟場景、然後下一關回到城內拐個彎後又是似曾相識的關卡......對玩過初代的玩家來說,這種似近似遠的感受,算是一個很有趣的地方。在畫面上和惡魔城4比起來格子比較沒那麼大,稍微平滑了一些,不過整體來說等級算是差不多的,用色也稍微亮了一些;幾乎每次豋場都不太一樣的西蒙,這回是以比較接近初代的土黃-褐色為主要配色,攻擊方面雖然沒有新花招,甚至惡魔城4裡的技倆退化到只有下邊和斜下鞭,不過揮鞭音效蠻不錯的,讓人感覺這代西蒙攻擊起來特別有力道,雖然說事實上似乎不是這樣XD...
遊戲本身...非常的難,和AC那種「擺明了就是不要給你過關」的難度不同,X68000版是難在敵人反應變快、攻擊時機掌握的很巧妙、還有扣血量很嚴苛這些方面上,其實和前幾代比,這次西蒙算是好操縱很多了,不過以上的要素湊起來就顯的並沒有佔多大優勢,何況到後來的情況是被斧頭打中和備梅杜沙碰到都扣一樣多血的困境,也許正是這種計算方式太嚴苛的緣故吧,下一款作品(惡魔城X血之輪迴)就把血量從格子改成血條,敵人的攻擊損傷也確實依照種類來計算了......
也許是因為沒有非常強調創新性的原因,本代惡魔城沒有什麼分歧、隱藏人物...之類的特色,依照IGA的說法就是所謂的「單線」的遊戲,不過畢竟是PC遊戲,還是有一個地方利用到了PC性能,那就是在進行某些關卡的時候會依照內建時間、季節的不同而呈現不同的樣子,像是鐘塔的時間、死神前長廊的背景...算是遊戲別出新裁設計的一部份(年代記則利用KONAMI萬年碼來調時間)。
音樂方面隨著平台的轉移,音質和FC或超任比算是又跳脫到另一種境界,而音樂本身除了新編曲以外,初代幾首分在不同關的音樂也藉由混音變成截然不同的面貌,可以說是除了關卡設計以外給老玩家的另一份驚喜。
而當時和超任品質接近的X68000惡魔城,在8年後經由PS重生後,又變成什麼樣子呢?那就是以下的PS惡魔城年代記~~~
八.惡魔城年代記
2001年發售的作品,收錄了原版和修改後版本的X68000惡魔城,和PSP的惡魔城X年代記不一樣,這款的重製並沒有在關卡改變上下太大工夫,主要修正的是難度和跳躍修正問題,另外西蒙和德古拉由小島文美老師重新設計,西蒙變成前衛視覺系風格,老德則變成有點像法師的吸血鬼,雖然說遊戲裡看起來是差不多的......
難度算是修正版最重要的改變點,原本讓人感到有些脆弱的西蒙在修改後終於耐打一些,而操作變的更靈活也讓西蒙比起原版更能夠閃過敵人的攻擊或著回敬敵人了,打倒敵人的判定也改成了半透明的燃燒效果,雖然說音效改的不太夠力...
同時,難度也變成可以選擇,其中最難的就和X68000版一樣難,基本上打「普通」還能應付的話就算是體會夠本作了,破關後增加一個TIME ATTACK,主要的目的除了挑戰破關時間以外,也提供了自由選關玩的一個機會。遊戲以外比較值得一提的,還有惡魔城系列作中首度能夠使用KONAMI萬年碼(能夠更改時間和血條顯示方式)、破關後能看到的小島文美畫集(年代記和月下的人物、圖像...)以及IGA訪談,主要是談關於重製X68000惡魔城和把月下這種類型創造出來的來龍去脈...(嗯...跟最近常見到的那個戴寬帽拿皮鞭的鬍子大叔相比,那時候的IGA看起來簡直是正直有為的好青年...XDDDD)
結論:以硬派惡魔城來說,X68000惡魔城絕對稱的上「相當硬」,幸虧年代記重制,我們在難度的背後也勉強能夠窺見這個惡魔城的全貌,只不過以在2001年發售修正版的畫質卻維持原版品質這點來說還是不免讓人有一點失望吧~推薦給覺得「最近惡魔城太簡單了」的玩家們~
嗯...跟月下比起來這款逮到機會玩到、倉促破關的惡魔城就沒什麼很深的感情了,介紹起來也不像月下那樣能想到什麼就打什麼,不過總算還是湊到足夠的量發上來啦~~~下次是在下的入門作,GBA的三款惡魔城系列~~~