總算撐過本週兩個上台報告的修羅場啦~~~有時間來進行第三篇回顧囉~~
六.惡魔城X 月下夜想曲
在1997年推出的惡魔城頂點作,惡魔城以樂曲形式作副標題的濫觴(美版名稱:惡魔城-夜之交響曲)。先說個題外話,在下最喜歡的另外兩個遊戲系列-洛克人X和FINAL FANTASY也都在1997年出大作,也就是著名的洛克人X4和FF7,可謂豐收的一年~(雖然當年在下只認得洛克人X4......)
月下夜想曲可謂惡魔城史上第一個重大轉型,由舊作的硬派闖關ACT改成像銀河戰士系列那種單一大地圖,藉由關卡推進學習新技巧,到原本無法到達的地方,並加入RPG的升級、成長和數值要素,以前單線式,頂多在某處分歧的關卡也改變成各個能夠互通的區域,同時修改掉不少原本的陷阱及敵我攻擊數據,自此惡魔城再也沒有掉下去即死的無底洞,主角也變的更硬更耐打、有更多以前無法想像的技能。一改惡魔城主角拿鞭的傳統,本作也是首次主角能使用劍、盾、杖...等武器並能夠隨時交換的一代。而如此巨大的轉型也讓遊戲界把月下之後的惡魔城稱作第二世代惡魔城。
劇情顛覆惡魔城傳統,以往的惡魔城以吸血伯爵德古拉的復活-受家族宿命牽絆踏上討伐之旅的吸血鬼獵人為主。本作則是從前作打敗德古拉的吸血鬼獵人意外失蹤,到德古拉(Dracula)的兒子艾卡多(Alucard)決心將父親肅清。以「半人半吸血鬼」這種後來常用的題材作為出發點,而也由於艾卡多的立場是與父親對立的,又有片段劇情是和艾卡多的母親麗莎被當作巫女處死有關,和熱血+歡樂的血輪比起來,月下夜想曲整體劇情有些嚴肅並帶有幾分的哀愁。
本作最為人稱道的當屬他的藝術性質。這又可以分為色彩、人設和音樂來敘述
首先說色彩,舊作惡魔城就相當講究刻線,所以背景處理的相當細緻。本作更加發揮這一點,在背景色調上除了整體的暗色系之餘在禮拜堂和圖書館這種明亮的地方也用了很柔和的亮度,達成微妙的協調感。
人設方面,以往惡魔城人物大多是強調肌肉線條的戰士造型,而且走詭異的寫實風。多虧了在後來惡魔城裡經常作人設的小島文美老師的設定,自本作起,人物風格走向美型化,服裝設計也變成以大衣為主的造型,而也許小島人設實在是太經典了,後來的惡魔城系列中如果不是小島文美人設的話就會聽到一些對人設的抱怨,這方面也堪稱一絕。遊戲裡人物動作也比以往靈活了許多,除了人物姿勢從以往有些駝背的樣子變成符合美型風的直挺、甚至耍帥的姿勢以外,舊惡魔城系列作中最常出現的跳躍角度修正問題在本作得到修正,甚至引入血輪開始有的兩段跳。
音樂是以幾可亂真的電子樂來製作的。在FF和DQ的BGM拿來用樂器演奏都不奇怪的時代來說,遊戲音樂儼然成為另一種藝術,這也不得不佩服創造月下音樂的功臣-山根ミチル小姐,結合管弦樂、重搖滾樂、聲樂、Jazz、電子樂、中世紀等風格的月下BGM,在關卡進行過程中彷彿也享受一場音樂饗宴。而由於月下的成功,後來惡魔城裡甚至出現鐵三角-製作人IGA、人設小島文美、音樂山根ミチル。
值得一提的是主題編寫、人設和音樂都由女性負責,這也促成本作成為一部相當細膩的作品,後代的惡魔城也都承襲這樣的風格,不過也遭人詬病為難離月下的影子...
好的遊戲還可以突破,這就是月下繼PS版後在SEGA SATURN上推出的版本,在PS版還可以到地下街入手時SS版就已經成為夢幻逸品。增加新道具、新劇情、新地圖和一個可在第二輪使用的角色讓SS版月下成為更完整的作品。同時也遭受PS玩家認為製作人當初也許沒想到月下會如此受歡迎而在還沒完成的狀態下丟出來發售的批評。這又是另一段插曲了。
最後講到遊戲中正負面評價兩極化的片尾曲"I am the wind"。嚴格說起來把它用作片尾曲就跟拍驚悚電影用輕音樂收尾無異,因為它太柔和了,後來系列作中結尾大多以高低起伏的曲調或小調收尾,這顯得本作的ED格外詭異,不過有一段歌詞寫的相當不錯:
I face my destiny every day I live
And the best in me is all I have to give
Just like the sun
When my day's done
Sometimes I don't like the person I've become
Is the enemy within or a thousand men?
Should I walk the path if my world's so dead ahead?
Is someone testing me every day I live?
Well, the best in me is all I have to give
這一小段似乎正訴說主角身為吸血鬼後代還要討伐他父親的矛盾心理。而月下裡另一首著名歌曲-使魔半妖精唱的「夜曲」中,也同樣的在歌詞意境中表達自己身為半妖的悲嘆......
而論及遊戲本身的遊戲性,月下在這方面也是非常的充實,由於武器、防具能夠自由換裝,因此就有了「打倒怪物收集武器」的要素,「收集要素」也自此成為第二世代惡魔城不可不提的傳統。也因為遊戲類型改變,增加了解謎要素,其中甚至有「從某處便蝙蝠進去再從某處變狼出來才能開啟某暗門」的難題。另外雖然算是BUG,不過本作最不能不提的就是所謂的「出城技」,藉由某些系統判定、錯位、延遲...的BUG,能夠移動到地圖外的地方讓完成度改變或著是到原本應該無法到的地方,這也成為本作最廣受討論的一個話題。難度方面,由於本作有幾個破壞平衡度的武器,整體說來算是倒吃甘蔗,只要拿到那些武器後面就可以很輕鬆的打倒那些(本來該)強大的敵人,而也因為本作,後來的惡魔城裡平衡度就修正不少,不再有「壓著頭目打」的情況發生了。「隱藏角色」也在本作起成為固定會有的遊戲番外篇,同樣的一座城用不同的角色玩又有不同的玩法,而隱藏角色通常也都有過關時間一定比主角快,但是越打越困難的特色,也成為許多高手挑戰短時間破關的一個要素,同時隱藏角色模式這也被認定為在某種型式上被保留下來的舊惡魔城玩法。
總結:拜惡魔城X年代記之賜,這款一度被列為夢幻鉅作的惡魔城也讓人更有機會接觸到了。不再走硬派風的惡魔城顯的比以往輕鬆許多,總遊戲時間不玩鑽研的話只需16小時,雖然鑽研正是本代最大玩心,即使和以前那種想到時可以花一段時間內一輪全破的惡魔城不同,還是很值得享受的作品。以上~
下期預定是PS的另一款惡魔城-惡魔城年代記,應該也會順便介紹X68000惡魔城,只希望這個週末我能全破這款......