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現今智慧型手機、網頁卡片遊戲各種分析(一)--特色介紹

作者:滾得快│2013-01-17 16:54:31│巴幣:32│人氣:3895
前言:
        自各家廠牌的智慧型手機熱銷以來,各種類型的遊戲便不斷的出現,而最近數量特別多的,應該就屬是卡片遊戲了,本系列文將試著探討智慧型手機上的各種卡片遊戲類型、常用的手法、優缺點分析、吸引人群的原因,以及玩家的各種型態和消費模式的不同。

一、早期接觸的卡片遊戲:在智慧型手機興起之前,其實市場上已有許多實體卡片遊戲,或是可支援網路連線對戰的各種平台遊戲作品。實體卡片的代表可如萬智牌、遊戲王等等…而後來這些實體卡片遊戲,也在不同平台上作成了可用網路連線對戰的遊戲。
                               


   除了比較知名的作品之外,其實也有許多其他類型的卡片遊戲。


比較早期的卡片遊戲,和目前智慧型手機遊戲卡片遊戲相比,主要有幾種特色:
1.     主要以上網連線,玩家之間的對戰為主,不管是家用主機、掌機、或是網頁、手機平台。
2.     對戰時玩家一定會在畫面前面,可和對方玩家交流,不管是聊天或互罵。
3.     卡片多具有實用性,組合性強,卡片給不同的玩家編組會因玩家的個性而異,而產出不同的結果。
4.     由於是玩家和玩家之間的戰鬥為主,故一場戰鬥需花費相當的時間,依各種遊戲而定,約為10~30分鐘不等。
二、目前多數的手機、網頁卡片遊戲
       其實在一開始,智慧型手機開始熱銷的時候,其他人找我接觸一些手機型或是網頁卡片遊戲時,我還以為是和萬智牌或遊戲王之類的卡片對戰遊戲。不過實際接觸一段時間,自己也試過幾款比較熱門的遊戲,還連到國外的網頁去嘗試之後,我發現現在在手機、網頁上的卡片遊戲和比較早期的卡片遊戲,是完全不同的存在,而且玩起來感覺均大同小異
 
       相對於出現較早期卡片遊戲,注重玩家和玩家之間的對戰,現在的手機型卡片遊戲雖然部份也有玩家和玩家之間的對戰功能,不過與其說手機型遊戲特色是對戰,不如說是養成、經營卡片比較貼切。
 
整理現今手機、網頁類型的卡片遊戲的幾個特色如下:
1.     通常會用其他的遊戲方法,如模擬冒險、或是建設經營的方式來搭配卡片的使用
模擬冒險搭配卡片:
 


       模擬冒險大概如上圖兩款不同的遊戲,在地圖上設定很多地區,玩家選擇某一區域進入,以點擊的方式表示前進,來完成探索區域的百分比。而有機率可獲得道具或戰利品,以及發生和npc怪物之間的卡片戰鬥。點擊至各區域移動,成為收集基本材料、道具以及觸發戰鬥的媒介。


經營建設搭配卡片:
如舉上面兩款遊戲為例子,平常除了卡片戰鬥之外,就是建設自己的區域。建設物通常都有一個建築所需時間,一次只能排定1到2個建築預定,除了蓋新的建築物之外還可將已建的施設升級。施設的功用大概有幾種,提升戰力、生產資源、儲存資源、養成卡片相關等等…
 
2.     遊戲目標都非常的遠大
通常會設定一個非常遠大,但不明確的目標。如收集世上所有的秘寶、挺身而出拯救黎民百姓、或是統一天下之類的。這一點其實和mmorpg遊戲很相似,就算有再厲害的玩家,我們也不會聽說有人把某某mmorpg給破關了的一樣。只要有耐心的話,玩家可以一直玩到營運結束的那一天。
 
3.     通常都為免費、但有限制的遊戲方式
通常都是免費的,但是關於玩家的主要的行動,遊戲中都會有兩種數值。




雖然因為遊戲的不同名稱也不同,不過主要都是兩種,行動用數值和戰鬥用數值。如果玩家在數值用盡,還想要繼續遊玩的話,就必須花費時間等數值恢復,或是花錢來購買道具解決
 
4.     中階、低階的虛擬寶物給的很大方
可能是為了讓玩家能快速的上手,也可能是為了綁住玩家,通常一些中、低階虛擬寶物會給的很大方。可能是登入就有送,或是幾個點擊動作就可得到。說得白一點,只要記得帶手機和手指出門,每個人都拿得到。
 
5.     利用「好友」的行銷方式
       坦白說這種方法有點像是老鼠會,對遊戲外的玩家,拉他們進來玩,遊戲內的玩家可利用招待碼,或是其他的方式可獲得獎勵。
       對遊戲內的玩家,加了某些人為好友(不一定和對方熟稔),或是和好友打招呼,發訊息便可得到一些虛擬貨幣當獎賞,通常都是拿來抽獎、扭蛋用。而且好友名單通常會有限制,要升級才能擴張好友名單。於是導致很多玩家好友名單滿了之後就開始刪好友,再加入其他不認識的好友,以獲得獎賞。
       和一般mmorpg遊戲加的好友(可能是現實中認識的人,或是常打副本,好配合的人、作生意的對象),都有一定程度的熟識,是一個完全不同的思維。
 
6.     卡片都有強化、合成模式
像是花費很多不重要的卡片,去給一張主要的、稀有度高的卡片升級強化。或是拿多數卡
片當代價,合成出一張完全不同的,高階的卡片。



7.     戰鬥全自動化,而且玩家事前可預知勝負
        和早期的卡片對戰遊戲不同,早期的卡片對戰遊戲,玩家之間不直接進行對決的話,當然也不會知道誰輸誰贏。比較像是玩象棋那樣,玩家需在戰鬥過程中思考。
       而現今的手機卡片遊戲,戰鬥簡單易上手,玩家不需直接參予戰鬥過程。可能只要按一個鈕,電腦自動計算數值之後,就分出勝負了。而且主要是玩家對npc戰,數值清清楚楚的標示出來供玩家挑選。在正常的情況下,自然不會有玩家去挑選會讓自己輸掉的對手進行戰鬥。
8.     由機率主宰一切
       不管是冒險時,得到道具或是遇到BOSS的機率;或是抽卡片、扭蛋抽到稀有卡的機率,升級強化時成功的機率、連戰鬥時卡片的技能發動,都是靠「機率」來處理。
 
9.     操作系統不人性化

        常常要玩家進行一直點一直點的動作。最常見的就是執行向好友打招呼的動作,以及強化合成卡片時的動作會出現。
      「一括選取」或是「全部選取」的指令很難見到。一開始只接觸少數幾款遊戲時,我以為是設計上的疏失。不過隨著時間長了,接觸的作品多了,發現這是一個多數現象。
       比較合理的推測,應該是遊戲公司為了配合特定的使用族群的生活習慣,而產出的方式吧。畢竟如果這種方式在其他平台的遊戲上使用的話,可能會被罵翻吧。像是有一百個好友的話就必須點一百次,如果有確定選單要點的話,一天可能要點個兩百次。
 
手機、網頁遊戲玩家的主要行動大概如下圖:
                                                                                                                                  (待續)

連結--現今智慧型手機、網頁卡片遊戲各種分析(二)--玩家市場分析






 
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留言共 4 篇留言

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

01-18 11:45

滾得快
了解,謝謝~01-18 13:16
時崎精三
90%都會刷招待

01-18 14:02

滾得快
哦,對啊,這已經成為一種定律了,常看到影分身的高手,神人也01-18 14:12
小伎倆
其實也不能怪遊戲廠商,畢竟遊戲太多了,

免費遊戲真正的(頂端)消費客層只有那麼一些人,

而要留住頂端客層需要的是人氣(虐不花錢&花小小錢),跟現實卡片相比,

現實卡片就是花錢買(相當於中端~頂端消費客層),

不花錢你連一張卡都沒,連接觸都不會碰到,

所以網路手機遊戲需要設計出一套類養成系統,讓不太花錢玩家也能玩得盡興,

從而維持住人氣。

01-19 15:42

滾得快
玩遊戲不管是什麼類型或平台,只要選自己喜歡的就行啦~01-19 16:33
下級繙譯僕人
寫得用心 觀察細膩 但未具有分析能力 可以開始多讀讀遊戲業的書本 像是reality is broken 學學別人的分析方法與遊戲知識 寫的文章會更加有意思 更有洞見

08-07 17:05

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