一般來說,理想中的遊戲公司的開發團隊最高指導者稱為遊戲製作人,其下各有三個平行單位,分別是企劃、美術、程式。
遊戲製作人的工作主要為:進度掌控與品質管理並直接對老闆負責
企劃的主要工作為:遊戲概念發想、遊戲故事腳本撰寫、遊戲數值設定、商城設計...等等,隨著工作任務的專業性又可將遊戲企劃的職位細分為腳本企劃、任務企劃、數值設定企劃...等等,真可謂「聞道有先後,術業有專攻」,該職務的老大稱為企劃總監。
美術的主要工作為:遊戲原畫、人物場景設定、遊戲介面設計製作、3D模型及特效製作...等
等,理想狀態下可將遊戲美術大至分成2D美術及3D美術,其下又可再分成人物、場景、動作、特效等職務,該職務的老大稱為美術總監。
程式的主要工作為:遊戲前端程式設計,或俗稱客戶端,也就是玩家操作的部分,遊戲後端程式設計,或俗稱伺服器端,也就是遊戲連線運作的部分,或另有遊戲公司有在開發遊戲引擎者,引擎的物理、貼圖、渲染、特效等,均有可能有專人負責,該職務的老大稱為程式總監。
遊戲團隊架構圖如下:
然而,理想與現實總是有差距的,目前台灣有需多開發團隊是處於下面的狀況:
相信很多人都發現少了一個職位,企劃呢?別懷疑,企劃在比較中小規模的遊戲公司真的「汽化」了,畢竟在經費有限的中小企業裡,老闆的想法或是公司成員的想法彙整起來往往就是一份企劃案了,或者是將這份想法打成文案的打字助理我們可勉強將其當成企劃吧。
在開發3D遊戲的公司裡,多半會產生3D兼2D的狀況,畢竟只要遊戲介面不要畫得太慘、美感不要太爛,老闆很少會在另外去聘請專門的2D美術,至於比較困難的原畫或插畫,就交給外包吧。
程式的部分在目前IOS與Android當道的情形下,許多中小型遊戲公司會選擇開發智慧型行動平台的遊戲,這也間接省下了遊戲伺服器建置維護的費用,所以公司裡也大多是寫客戶端的遊戲程式,伺服器端就交給外包商吧。
以上情形主要為闡述筆者這些年來看到的一些現況,並無鄙視任何職位之意。
未來將淺談遊戲企劃、遊戲美術、遊戲程式、以及目前的新興職位遊戲技術美術。