《三國志 14》製作人談本作設計重心 回歸「一張地圖君主制」直覺呈現

(GNN 記者 犬拓 報導) 2019-10-03 15:57:44

  光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES)旗下歷史模擬遊戲最新作《三國志 14》將於 2020 年 1 月 16 日於 PS4 / PC 發售。本作為 2016 年發售的《三國志 13》睽違近 4 年的正統續作,近日《三國志》系列製作人越後谷和廣也接受了媒體聯訪,向玩家介紹本作的設計概念。
 
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《三國志 14》製作人越後谷和廣

  本作的最大特色,就是玩家要在廣闊的中國大陸上逐步開疆拓土,將地圖上逐漸塗上我方領土的顏色。與上一代《三國志 13》相較之下最大的不同,就是身份從「武將」重新變為「領地的君主」,玩法回歸《三國志 9》與《三國志 11》。
 

日前在東京電玩展 2019 時,開發團隊釋出了試玩版,藉此來收集玩家的遊戲資料,希望在遊戲推出前強化電腦的 AI 演算

 
  越後谷製作人提到,他知道《三國志 9》與《三國志 11》在玩家之間的評價很好,而本次參與製作的團隊有參與過《三國志 7》、《三國志 9》、《三國志 11》、《三國志 13》等作,汲取了歷代的設計經驗。
 
  遊戲採用「1 張地圖君主制」,以 “得「土地」者得天下” 為概念,將一張大地圖細分成為數塊土地,讓玩家彼此爭奪一塊塊土地,能夠進行前所未有的自由戰略組合。越後谷製作人表示,像這樣在整張地圖上會有第三方勢力隨時亂入,是比較接近現實的呈現。
 
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  在土地的爭奪部分,是以互相塗上己方顏色呈現,讓乍看複雜的戰略單純化成「上色」,將本作的基本思考方法具現化為「如何擴展自己的顏色」,並將內政、軍事、外交、策略等所有要素總括成「土地的管理與爭奪」,企圖實現如初代《三國志》般簡單直觀、又富有深度的樂趣。
 
  此外,《三國志》的亮點「武將」也具有獨特的「個性」,並以各式各樣的方式展現他們獨特的存在感。要如何將這些富有個性的武將活用到勢力的營運上也是本作重要的一環。
 
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  在遊戲開始時,玩家必須逐一對軍團下達指令,藉此來佔據領地。而隨著爵位升級,玩家可組織更大規模的地方軍隊,更可委任軍團長向其發出指令,讓該軍隊自動掃平目標地域。到這時候玩家可同時進行 3 條甚至 4 條戰線,玩家可以透過中繼站來制定行軍路線,專注決定攻城略地的方針。
 
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  《三國志 14》的施政項目當中,配置適合人材將會成為成敗關鍵。例如要強化內政,就要採用擅長指定政策的內政官。玩家需要收集擁有不同施政能力的人材,重「質」之外還要重「量」,以維持多條戰線的施政。
 
   雖然沒有特別限制出兵數量,不過若是一口氣出很多兵,就需要有足夠的兵糧補給,即使補給線沒被切斷,也會有斷糧的危機。因此,製作人給的建議是要確保兵糧足夠,並且戰線不要拉得太開。
 
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  每回合結束後,系統會顯示各個勢力的現況報告。此外,本作中沒有戰爭迷霧,因此可以看到所有勢力的行動(除了伏兵等特殊情況)。玩家可以像《三國志 11》那樣,在我方區域中設置土壘與陷阱來阻止敵人進攻。此外,改變部隊的陣型還能加強防禦力。
 
  至於玩家所熟悉的「單挑(一騎討ち)」要素,雖然在試玩版內無法看到,不過基本上是有這樣的設計。只不過原則上就是看著武將們決鬥,並無法操作干涉。另外「舌戰」部分則是沒有搭載,不過製作人也表示會在正式推出後觀察玩家的反應,決定是否透過 DLC 形式來追加。
 
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  製作人更提到,《三國志 14》的武將數量很多,但不用擔心被閒置的問題,因為除了進攻之外,想要防禦所有的領土、展開防衛線也需要一定的武將數量。在遊戲中有多達 1000 名武將,每個武將都有各自的戰法與特性,主要武將還會有 Live 2D 立繪。之所以開放如此多的武將,也是根據遊戲「爭奪土地」的核心玩法設計的,武將越多就越容易擴大自己的勢力地盤,打起來也越容易。
 
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  製作人強調,今後將致力於開發,為玩家獻上 AI 大幅強化的歷史模擬遊戲《三國志》最新作,希望玩家們能夠喜歡;更期待發售後,全亞洲的玩家都可以一起來遊玩。
 
  《三國志 14》將於 2020 年 1 月 16 日正式發售,遊戲平台為 PS4 / PC。
 

 

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