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4 GP

試答自編遊戲綜合考題-遊戲設計的科技樹或天賦盤-技能冷卻篇(7/28,17:45完成)

作者:李兒諳│2016-07-26 16:59:50│巴幣:8│人氣:544
這篇因為魏延,字文長,經修改後
在些較重點的地方加了些顏色
不過我顏色沒怎麼使用原則
大概就相鄰段落內,性質類似的用同樣顏色
而性質類似中間的敘述重點,採取不同顏色標示
嗯,類似電腦相關書籍出版社O'reilly
先對排版、斜體字、粗體字原則說明下
只是我的說明接近沒說明就是了

若時間有限想看結論的人
請Ctrl-end
或下滑到
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之處再進行閱讀!!

自編遊戲綜合考題的大方向是遊戲設計跟遊戲程式設計
所以很多考題考的主要是"設計"、見識的部份
設計參考別人的知乎回答,可說是發現、分析、解決問題
也可說是有目的的選擇、對事物的直觀感受研究
由於紙上得來終覺淺
所以還是要有實作題
但別誤會
紙上得來終覺淺不代表設計文件不重要
就像是革命不是溫馨的請客吃飯
但革命還是有需要溫馨的請客吃飯的時刻
實作題的最主要的目的是看一個人或團隊對遊戲能掌握到什麼地步
其實比起自創遊戲
我更喜歡實作的仿現有作品
因為仿造現有作品才是真正在承受壓力、具有難度的
或者說就算有自創成份
也不能忽略自創遊戲與其它遊戲共同部份的異同處

這次回答的問題是:
(沒意外的話,以後自編遊戲綜合考題系列文章都是在回答這一題)
題目2─
電影、電視劇有TV tropes網站來整理各類電視劇各橋段的分類
桌遊有board game geek
將桌遊分成81個種類(像古代,數學,音樂,經濟......等等)
與51個機制(像剪刀石頭布,角色能力變動,手牌管理-像麻將)
那你覺得遊戲設計上有哪些科技樹或天賦盤是長怎樣的?
(其實順著上述前言介紹,這句可理解為你會怎麼分類遊戲
硬核玩家與休閒取向,RPG、格鬥、益智、或融合數種機制的分類法建議避開
除非你覺得以遊戲設計面來說這分類真得太貼切了,值得說明)


回答:
雖然遊戲有許多不同的類型
但絕大多數的遊戲有些共同的要素
像"人物設計"、"技能"、"道具"、"裝備"、"劇情呈現方式"

有些遊戲可能會有上述多個要素或者是一個都沒有
這取決於遊戲設計的中心思想

但在擁有自己的遊戲設計中心思想前
我覺得有必要認識現有已被廣為人知的遊戲設計手法

那這篇要談的是其中的一小部份
《技能冷卻(Cooldown,CD)篇》
技能冷卻是較晚出現的遊戲概念
可能是受到格鬥遊戲-硬直時間取消機制連招原理的啟發
或者更直接、更有可能的是,當年硬體效能不太能支援技能冷卻的程式寫法
(關於連招原理我一時找不到文章,可能是"關鍵幀"?
常見手法是在幾幀到幾幀間需要輸入完整遊戲指令即可完成連招
但我其實從沒寫過格鬥遊戲程式,因此這邊發言僅供參考
要注意的是格鬥遊戲鍵盤輸入處理其實有些複雜
因為純按招式表設計,很容易會發不出招
因此要記錄下按了哪些按鍵去猜玩家大概想發的招式)

硬直時間就是在人物動作的期間中
輸入指令無效化的一段期間
而取消(Cancel)則是...我不太會說,就我理解跟連招是差不多的意思
但KOF 2000有一格以上的氣時
可以讓自己全身發光,那時很多招式很好連大概就是取消了


類似的概念有Dota遊戲中的前後搖時間
還有大宇-飛天歷險、仙劍Online的滑步技巧
(滑步當初巴友跟大宇客服交流的結果,聽說並非是本意設計
而是程式寫出來後意外的可以這樣玩,所以仙劍Online可能有沿用飛天歷險的程式)

可理解成利用移動指令來避免攻擊完整動畫被播放完的技巧
(也可以理解成為了更好的貼近或拉開對手距離、在固定時間內更多的出手次數)

這邊稍微提下個人的遊戲經驗
個人玩過的遊戲量相當稀少
個人動作遊戲、格鬥遊戲玩的應該在20款之內
不過有玩過主要以按鍵時間來發招的格鬥遊戲
(指某亂馬1/2,這就像KOF的Leona衝刺轉圈,蹲下畫弧形斬與拉爾夫的後退再往前進的連續拳)
而美式RPG只玩過魔法門七,而且只玩到離開還是買下第一個島而已

嗯,然後我要講的其實不是這些
較早的RPG、SRPG等
大多沒技能冷卻時間概念,但那時就有次數限制的概念了
像仙劍奇俠傳的酒神、機器人大戰的殘彈數

但絕大多數情況是利用MP、天氣、地形或些媒介系統來限制些招式的使用次數
而且那樣正好可以搭配MP恢復道具或裝備或招式
較早的RPG比較接近冷卻時間概念的可能是仙劍奇俠傳一些道具(食妖蟲、碧血蠶)等
一定回合後轉化為進階型道具並收回


在Dota與魔獸世界等類型遊戲中
技能冷卻時間大多是將招式圖案轉成偏暗
然後隨著時間經過以一定規律的方是把圖案變回完全明亮
(有些遊戲可能在技能轉好後會往外拓出殘影的視覺效果,這就是為何說仿現有遊戲較難)

不過技能冷卻時間
其實還有兩種形式(但很類似)

像是湊到士氣值、怒氣值(連擊點數、聖痕數也是類似概念)才能發
代表作:魔獸世界、龍將、神仙道一類的

(這個形式其實可細分為兩形式)

士氣值的特色是:
玩家每位角色每回合所獲得的士氣值都是固定的
但暴擊、閃避(閃避方士氣累積慢)、被攻擊等會些微影響士氣值
原則上玩起來感覺就像是幾回合內玩家肯定能出招
當然這類遊戲都採陣型系統
所以前排被打的坦大多能較早出招(印象中,年代久遠有些忘記)
但是有些技能、裝備會影響士氣初始值
(士氣溢出來時,會強化招式威力)
所以放招情況還是有些變數在的
而且劇情中boss的角色,士氣獲取值通常是玩家的兩倍
打得不夠快的,通常補也不夠力
回合數通常壓不低(傷害不高)的話大多會滅
大概像這樣
相比起來
消耗怒氣值、能量、連擊點數等
就算是較獨立、錦上添花的系統
主要目的是塑造出種玩的職業獨特感與調整招式循環的樂趣

與攻擊次數循環
代表作:刀塔傳奇一類的
(新仙劍(Unity網頁版)、王國騎士團(Unity網頁版)印象中也是
就算不是也是固定回合
刀塔傳奇有打斷機制,因此有時會有攻擊次數到但招式沒放出來的情況
其實刀塔傳奇中暈眩、打斷對於出招的影響我還沒研究好
仔細回想了一下,刀塔傳奇大概是固定回合放
因為仿作:我的學妹不可能那麼萌
打公會副本時暈眩後常會跳過些招式不放
我也不太確定啦,因為台、日版刀塔傳奇只玩到50多等
也就是大約一兩星期而已,體會不深)

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因為昨天下午頭不舒服,晚上吃完飯後肚子不舒服
所以拖到7/28才更新
目前尚在編輯中
原則上只要沒有把巴哈改成編輯創作的狀態
就算想、看很多資訊
無關身心健康與否,結果大多也只會零產出
在社群網站中,把cursor停在個可編輯的框框中
過陣子就會自然打出字了
(cursor也就是閃爍棒(游標)的正式名稱
容易與鼠標、滑鼠游標mouse cursor或說mouse pointer弄混)

(尚待編輯中,想了一天覺得這題目還是不太好寫,別太期待)

其實遊戲與其用RPG、ARPG、SRPG等來分類
不如用時間的流動來劃分
以前有看過種說法
「人類很難跳脫時間、空間概念去理解一件事情」
若有件事情較脫離時空概念還可以理解,那大概就是情緒等較情境相關的事情
雖說情緒也大多要空間來界定,像表情、動作等
(↑這兩行是我自己亂理解的)

用時間流動來區分遊戲類型的話
就像宇峻奧汀(唔,那時候宇峻跟奧汀好像還沒合併,應該是宇峻)的新絕代雙驕2
可自由選擇回合制、半即時制(常見的ATB制,也就是跑行動條的)、即時制

不過也有些即時制遊戲比較不要求反應
破碎虛空、仙狐奇緣、水火金雷等北極星工作室的作品
算即時制的RPG
其實持續按住招式快速鍵
等可行動時間一到它就會放招了
這可能是為了彌補沒設計行動條顯示的缺陷而設計的
(回想了一下,水火金雷好像有行動條,只是很不明顯)

用時間的流動來劃分遊戲
可理解為
一款遊戲對於反應、決策速度的要求
想得更深遠些的話
可區分出遊戲哪些動作是電腦可代勞做的
哪些則最好保留給玩家決定較有在遊玩而非勞動的感覺
不過話雖然這麼說
我這篇還是僅討論技能冷卻時間就是了



現在再次回想之前談的技能冷卻時間類型─
1.以秒數(可能會到小數點下兩位秒)、技能圖示明亮度處理

2.經過一定回合數或一定技能操作順序才能放的技能
這兩者都有加速放招的可能性
閃避、暴擊、格檔可能會對技能施放的時間點有影響

3.固定回合數

4.固定攻擊次數
(這可能只是單純對固定回合數的誤解,Dota類遊戲是有這類型的技能啦)


還有跟技能冷卻時間不太像
但確實對遊戲進行有影響
成因可能是動畫播放、可接受指令幀設定本身的問題
1.攻擊、施法等前後搖時間
2.硬直時間(輸入其它指令無效的時間)

再來觀察下
採以秒數處理技能冷卻時間的遊戲
通常都是即時策略遊戲、MMORPG
ARPG也有可能會採秒數處理技能冷卻時間
簡單來說
適用的遊戲類型大多是鍵盤滑鼠等操作按下去立刻生效
也就是回饋時間短的類型
(雖然這類遊戲,像音樂遊戲或俄羅斯方塊、貪吃蛇等小遊戲其實也符合就是了)
所以應該說是即時制遊戲
我方不管動或不動,敵方都一直在動的遊戲類型
而這類遊戲進行通常時間壓力較低(一場戰鬥時間可長可短)

當然各類型的遊戲可能都有關卡限時的設計(通常是副本內)
若不掌握好各技能、藥瓶、各類輔助道具冷卻時間或作用時限,可能還是會超時的
讓玩家們有種進步的方向與動力在
或者是記錄破關時間與些數據也能提供很強的動力追求進步
但打非副本時,原則上一場戰鬥時間可長可短(雖然通常也沒幾次循環就解決)

通常回城類道具(爐石)或回城術等CD(冷卻時間)會在一小時或一小時以上
有時回城類道具、回城術會被設計出來的原因是
讓玩家在GM忙不過來的情況下自行解決卡點問題
不過要是一小時內卡點兩次以上的話,就麻煩了



接著是經過一定回合數或一定技能操作順序才能放招的
這個理論上要拆分為兩部份
雖然一定技能操作順序這也是很有可能與秒數處理技能CD並用

士氣值或怒氣值...
總之是龍將、神仙道一類的
這種遊戲獨樹一格
本身就是種類型
原則上來說一定回合就能放出招
但閃避、暴擊、格檔(有些忘了)等與裝備或技能影響士氣會有讓技能發動回合提早
但似乎還沒統一名字
也大多直接用代表作名字來稱呼
就像有些遊戲一看就知道是rouge-like(迷宮,地下城會隨機變化的)、
變形三國殺或說變形bang!,花式刀塔傳奇
嗯,總之意思大概就是這樣

一定技能操作順序
主要像魔獸世界,盜賊賺取連擊點數,聖騎士賺聖痕那樣
原則上就是用個額外的資源,去限制某些特殊技能的使用
因為是限制特殊技能的使用
因此平凡技能還是採以秒數技能CD
僅是嘗試在既有框架下
追求獨特感的做法
但沒撼動、開創體制的效果在

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其實放招式需要天氣(三國志曹操傳,軒轅劍貳等)
或者是金木水火土藥材(軒轅劍貳)、各類道具或金錢等
還有浣花洗劍錄的招式發法
(招式組合被打破或打平就放不出招,也就是招式動作打贏至少一個且沒被打破就能放出招)
也算是源於同樣的概念

(畢竟RPG大多採回合制,操作較不連貫,要呈現技能操作順序效果大概也只能這麼做了)
話說RPG要是有一回合能放七八招以上的設計
(有些像即時策略或說Dota,魔獸信長-立花宗茂三招一起放的感覺)
就自然而然會有技能冷卻時間的限制了
在回合制RPG中,通常一回合只能放一招,就是個很大的技能冷卻時間限制了

不過,回合制RPG還是可以有技能冷卻時間的設計
避免只會吃藥跟放同一招
也可以採取像劍狐傳奇(傳奇遊戲的MMORPG)的概念
普通招回復真氣,強力招消耗真氣那樣
嗯,只是這樣不就跟一定技能操作順序處理技能冷卻時間的方式一樣了嗎?

我想是一樣的啦!!

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再來是刀塔傳奇、新仙劍web、王國騎士團的固定回合數
(刀塔傳奇尚待商榷,王國騎士團我是憑印象,但實際已經忘了,可能也有錯誤)

固定回合數跟龍將、神仙道相似的遊戲
主要差別是─
龍將、神仙道一個武將只有一招技能跟一被動技(印象中叫格檔天賦之類的)
刀塔傳奇、新仙劍web分別是2~3招主動(我還沒玩到覺醒,這是覺醒之前的狀況)或2招主動
王國騎士團印象中是2招主動2招被動
其實嚴格上來講都是被動技能啦
因為不需要玩家主動放招
上述"主動"說法是針對放著會自行攻擊的技能

不然以需要玩家操作的技能來說
刀塔傳奇一個武將只有一招主動,新仙劍整場只有主角有三招主動技(無雙技)
而王國騎士團是純粹放著看結果

總之
因為相比龍將、神仙道-like遊戲,攻擊招不只一招
一回合放兩招感覺又有些浪費
還有特效顯示處理的困擾

(說到這個,水火金雷合體技把兩招特效同時顯示,又耗掉兩角色的行動值設計蠻不錯的)
所以需要些手段
來區隔不同招的發放時機

所採取的方式大多是
第幾回合放第幾招
刀塔傳奇的固定回合
除了第一輪通常是第1~4回合內放完招之外
間隔時間大多較長
避免戰鬥進行速度太快
(英雄受傷也會獲得能量,而雙方主動技放一放之後通常就分出勝負了)
或者是提供個平衡各英雄強度的另外方向
可能也是為了搭配遊戲時間考量(刀塔傳奇一場90秒分勝負)
而新仙劍web、王國騎士團(這我較不確定)、龍將、神仙道
大多是以20回合平手(或者說進攻方失敗)來處理


但也少掉了暴擊、閃避、格檔帶來的招式順序影響
取而代之的是打斷、暈眩、變身、禁錮、沉默(只能封法術技能)、擊飛機制
(禁錮是黑鳥還黑烏,讓最前面的敵人暫時去異空間的技能,有時會坑隊友和打超過時限)
還有些位置互換技能、圖形碰撞偵測與掉血機制、還有攻速設計
(其實已經有些不像單純的回合制RPG了)

(刀塔傳奇還是有暴擊、閃避
只是暴擊影響的能量獲取較不顯著(玩遊戲不太認真真是抱歉!!)
不過受傷方會明顯獲得能量,機制那邊理論上應該還是要加暴擊、閃避
但感覺跟龍將、神仙道-like有些微妙的不同,就還是獨立出來特別說明好了
哦,想起來了
應該說刀塔傳奇的暴擊、閃避,在不死的狀況下,不影響固定回合的主動招式釋放)

我想這麼做的主要優點是:
招式多一些比較能豐富、定位出多個不同的角色
讓優勢策略較不明顯
間接延長遊戲壽命

然後因為刀塔傳奇-like遊戲
培養一武將成本很高
也就是陣容轉換不易

(針對非VIP、非高VIP玩家而言,非高VIP玩家有些魂匣英雄純看運氣
在照顧非高VIP的類似手機遊戲中
《勇者萌將傳》的臥龍尋寶、限時累計消費鑽石獎勵、魔神封印尾刀獎勵設計算相當不錯的
但這是以玩家角度來看
我其實有些憂心艾虎遊戲公司營收,開新伺服器速度好像也慢了下來)
更不易造成玩家隊形太過類似的情形
(當然一款遊戲久了
會有很多玩家遵循個玩法,就會有流行陣容了
有時有些隊伍是否有優勢,也要看各伺服器的生態,像每月簽到送的武將差異之類的!!
只是商店的武將內容要是不換的話
而換的話,又喪失了跳服者的優勢與儲值意願
流行陣容的變化就有限
但還是有一定可玩性啦!!
只是隨著熟悉、挫敗而興奮感減退
這可能也是下篇自編遊戲綜合考題的主題《如何照顧喜歡上錯誤角色的玩家?》)

(老實說,刀塔傳奇-like遊戲價位已經是很照顧中小R的遊戲了
要能抽魂匣英雄,其實儲值金額相比其它遊戲的VIP等級,已經便宜很多了!!
再更照顧的話,就擔心遊戲公司的存活了)

(中小R,就是儲值金額較少的玩家,因為人民幣取第一個拼音,簡稱是RMB故有此稱呼
中小R在別款遊戲可能只能當小V,但刀塔傳奇-like遊戲中有機會當大V
其實大V說法也不太正確
應該說是有機會得到魂匣英雄的門檻相對低
當一伺服器的領先者相較其它遊戲門檻低些
臺灣的是NTD,新台幣,所以也許可以稱為中小N)

最後則是,攻擊回合數
攻擊回合數可能純粹是個誤解
因為我仔細想了一下
刀塔傳奇-like遊戲
若設計為攻擊回合數觸發技能
會比較麻煩些
每個角色都需要有個計數器
所以會需要10個計數器
然後根據對於攻擊回合數的理解不同
有兩種情形
一種是招式理論上除非在發時被打斷、暈眩
不然一定會發出來
另一種則是打斷、暈眩只能延緩放招的時間
除非在放技能的回合數順利放出招
不然只要沒死,一旦沒被打斷、暈眩就能放出招
可以看出這兩種情形的列舉都有些麻煩
因此在不回去仔細觀察刀塔傳奇的狀況下
我猜測刀塔傳奇的設計是固定回合數釋放技能(這樣感覺也相對公平些)
其實用白虎英雄加攻速狀態下就可以區分出來是否是攻擊次數觸發了
嗯...雖然可以輕鬆的檢證,但還是想猜一下!!

攻擊回合數這邊可以談的遊戲其實以魔獸爭霸與其地圖較多
以前我曾有過個想法
雖然這麼說可能會令人很不快
老實說那個想法應該也蠻多人有的
等等講了應該很多人會共同感觸!!
像我有個小說的主角名字是古天河
(查了下Facebook上那個跟我沒關係!!)
結果仙劍奇俠傳四出來之後我感覺我就只能河河了!!
(上市、打知名度速度快也是很重要的)

以前我的想法是,線性同餘法取亂數(絕大多數隨機數採用的預設方式)
容易有人品爆發的現象(就機率低的連中好幾次)
(其實線性同餘法,機率高的也會連中次數多的異常)
那不如每次隨機後,就改變機率或亂數種子來改善這現象
結果...
魔獸爭霸的暴擊率就是用這個做法
當你第一下暴擊失敗時
會根據原先的暴擊機率,第二次採用較高的暴擊機率來算...
因此會有在第幾下之內前必出暴擊的現象

不過魔獸爭霸其實很多設計蠻有意思的
魔獸爭霸採用個理論叫"圓桌理論"
我是在知乎上看到的
概念上是命中、暴擊、普通攻擊、閃避......等等
只用取一次亂數解決
也就是說暴擊率高時,普通攻擊機率就低這樣
("暴擊擠壓平砍")

但其實魔獸爭霸編輯器聽說有些更詳細的設置
像這技能暴擊是否能被閃避?
因此魔獸爭霸自製地圖有些時候暴擊會被閃掉,有些則不會

關於暴擊、閃避率之間的關係
知乎上有篇文章有提到,不妨去看看
也許會有所收穫!!

回正題
攻擊回合數,有些像這種第幾下攻擊前必出暴擊的現象
而回合制RPG的擬似
就如同之前仙劍奇俠傳的碧血蠶、食妖蟲一類的道具
一定回合後產生特殊效果的道具類型(延時作用的概念)
但既然提到了攻擊回合數
我想
魔獸信長-井依直政的設計是很值得一提的
(我對井依直政的印象,版本大概是從9.5B到12左右,新版以後就不太清楚了)

簡單來說就是每攻擊幾下會觸發個技能
(井依直政那招爆裂特效還不錯,一直發動時看起來很炫)
至於是否受迴避影響則看自己設計吧
(我也忘記井依直政招式觸發受不受迴避影響了)
由於招式是受攻擊次數影響而觸發
因此撐攻速或者是技能組設計有攻擊速度
(還有其它做法,像是在一定時間內,每下必定觸發或者是縮短所需攻擊次數
不過這麼做可能就不好處理平衡問題)
就顯得很吸引人
可以當個主打的特色!!

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嗯,上述的討論的差不多了
來草草收尾下

基本上,以秒數來處理技能CD的做法
比較消耗美術資源與UI介面整潔度

魔獸世界、完美世界等MMORPG
都需要個拍照模式的按鍵
不然介面一排藥水、輔助道具、技能
有時截圖真的很不美觀
哦,還有聊天欄與其聊天內容
我想那是玩端遊(PC版線上遊戲)、頁遊的一大困擾
刀塔傳奇設計上要聊天是要點進去聊的
這可以讓較不重視社交的玩家很好的發揮
部份原因也是遊戲本身的特性所導致的

大家不妨試下龍將、神仙道、刀塔傳奇或類似遊戲等任一款
單以戰鬥畫面來說
是否很簡潔?


(↑這可能是刀塔傳奇仿作-《我的學妹不可能那麼萌》,有英文版《Girl X Battle》
是一款抄很多元素,但又有些創新的遊戲,
原則上以題材來說是以娘化版三國人物進行對戰的遊戲
提醒:有些英雄圖鑑上有,但契約書那邊看不到,因為要VIP到一定才能看到魂匣英雄
若很在意的話,建議去玩日版的刀塔傳奇,轉蛋定生死)

因此技能冷卻時間採用非秒數的
是個很好的偷懶手段
(做冷卻時間處理動畫雖然難度應該是還好,但衍生成本,也就是畫面擺放自由度限制蠻大的)
又能被理解、取得不錯的效果!!

或者說,若能想到個很好的方式
解決舊有MMORPG
盯著技能圖示或靠手感、巨集等施放技能的問題的話(還有盯著聊天欄)
(其實靠巨集施放技能、語音通話大概就能解決畫面亂的問題了
只是有這功能的MMORPG不多,雖然能用RC語音解決
腳本語言、語音處理是個非必要,但若學不會,遊戲功能或受限很大的遊戲製作技能組!!)

萬袑袵:所以你這篇重點其實也只有這樣的意思?
夏知饋:進步真多呢!!等到最後時才發言
夏再嚇:要講得很簡單當然是可以,但能了解討論一事情的過程,想法的漸進改良、逐步逼近
夏再嚇:不也蠻好的嗎?
萬袑袵:我也是有時間壓力、跟死神在拔河的人耶~
吳鶴以:那學長不妨把結論寫在最前面,或者要人ctrl-end看結論好了
吳鶴以:雖然ctrl-end這對用行動裝置的觀眾不友善就是了

嗯,好,就這麼辦!!

雖然可能有疏漏的地方
特別是攻擊回合數觸發的想法,感覺似乎是個不錯的切入點
但以目前個人的體悟與回想起的記憶,說得很少(想得也不夠多)

突然想起來,衍伸的還有被攻擊次數(像魔獸信長-仙石秀久)、迴避次數觸發...等等

雖然談的主要是技能冷卻
但談技能冷卻也會無可避免的談到技能觸發
當然這篇技能觸發只是另外談的
不然技能觸發,卡牌遊戲、桌遊的技能觸發是很值得談的
只是個人也還沒研究好就是了!!

但我想這篇回答《技能冷卻(Cooldown,CD)篇》大概就到此為止!!
(打這篇、這系列文章時比較沒時間讀Game Script Mastery呀!!)

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補充:以仿作來看
像是攻擊回合數的設計
但就算攻速提升,通常也不會快超過兩回合
至於發招中被打斷、暈眩、擊飛等自然會失效
但發招前被打斷、暈眩、擊飛...
目前感覺似乎不會保留
還有待研究
我想應該上網查一下就能有準確資訊了
至於版本別是否會有影響
就看運氣了!!

哦,想起來了
除了加攻速外,還有緩速
那就有可能造成回合差了
其實現在想想十個計數器
應該也算不了什麼負擔
比較有爭議的是
玩家按頭像釋放技能的那下怎麼算
雖然說是仿作
但仿作有些其實是掌握某版本原始碼的換皮作
(聽說陸製頁遊、手遊,程式設計師常會洩漏源代碼出去,也算是個行業困擾)
所以還是能當些參考
由於打斷做得還蠻像一回事的,感覺換皮作機率高些
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