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MUGEN無限格鬥 血條Lifebar重要性和製作觀念以及建議事項簡單解說

作者:曼尼琳各│2016-01-17 00:08:06│巴幣:0│人氣:1434
簡單說明如何製作MUGEN無限格鬥戰鬥時
顯示在畫面上下左右方的血條總成。

部份教學篇幅關係只貼連結網址,內容請直接到該網頁上觀賞。
重點文字會加上顏色,用手機版觀看部份文字可能會看不清楚,
建議轉為電腦版觀賞。文字排版方式以電腦版網頁為主。

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一、血條Lifebar的重要性
其實在格鬥遊戲中,血條重要性僅次於人物包!但是卻往往被忽略了!

為什麼血條如此重要?因為大部份格鬥遊戲的大絕招使用都會設定一些條件!
試想您手動操作人物,想使出一招可以反敗為勝的超必殺技
您難道不會眼睛餘光偷喵一下……「能量條集滿了沒!血還剩多少!」

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二、血條總成簡單描述
總成,也就是集合體的意思。一系列零件或者產品,
組成一個實現某個特定功能的整體,這一系統的總稱即為總成
血條包Lifebar主要有幾項組成。如下圖所示。

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A常時顯示型:戰鬥開始到結束都會顯示。除非按下Ctrl+L
或者有設定狀態控制器type = AssertSpecial flag = NoBarDisplay

1.[Lifebar]血條 因為決鬥模式的不同 另外有[Simul Lifebar][Turns Lifebar]

2.[Powerbar]能量條 大部份旁邊都會有數字提示,例如3就是Power = 3000
請注意能量條全滿是看人物的power值決定,不是所有人物3就是能量條全滿的。
另外Simul模式時能量條是兩位共用的,最大到多少由前面的角色而定

3.[Face]人物頭像 因為決鬥模式的不同 另外有[Simul Face][Turns Face]
如果有共用色表 頭像會依色表不同顏色也會變化。

但是MUGEN1.1(含以上版本)人物頭像顏色就不會依色表不同變化了。
也就是人物選擇12P色表,但是頭像仍然是原本1P顏色的配色!
頭像在1.1版以上是否配色能夠改變本人目前還不太清楚。

4.[Name]人物名稱 一律為英文,也能顯示一些標點符號。
請注意符號有些血條包是顯示不出來的。因為決鬥模式的不同
另外有[SimulName][TurnsName]

5.[Time]計時器 每回合決鬥時間 ∞就是無限大。

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B非常時顯示型:只會在戰鬥前後顯示,或者達成某個條件(打到對手)才會顯示
1.[Combo]連擊數 打到對手才會顯示。
請注意不一定是1+1=2喔。連擊數的上升要看人物招式的設定。

2.[Round]回合數 但其實包含的部份很多。如下……
ROUND回合 進入戰鬥畫面後到戰鬥前這段時間顯示。

FIGHT戰鬥 Round顯示完接著就是顯示Fight等相關字體
部份血條不會顯示以特效替代例如閃光效果

KO Double KO 有人被擊到(或雙方同時被擊到) 戰鬥結束顯示

TimeOver 時間到顯示

WinText 在戰鬥結束人物擺勝利Pose時在畫面中央顯示,有些血條直接顯示Winner
DrawText Win Text相似,不過通常顯示平手Draw Game
這兩項少部份血條不會顯示(對本人來說不顯示也沒關係)

3. [WinIcon]勝利圖標 戰鬥結束完出現,部份血條包會詳細顯示。
例如顯示H就是勝利者最後一招使用的是超必殺技將對手KO擊倒的。

4.[FightFx]打擊火花
打擊火花人物可以設定外血條也有獨立的打擊火花效果。

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三、血條代碼定義
血條包代碼是寫在一個檔名為fight副檔名名稱為DEF檔的文件內。
因為篇幅關係內容就請直接到該網頁上觀賞內文。
上面簡單介紹的血條總成可以在這裡修改所顯示的圖片和位罝。

日文FC2部落格的教學(推薦)。使用幾個血條做範例教學。

日文高手可以到該網站看看教學內容(推薦)。

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四、血條圖片製作和建議
人物動作圖有SpritesSheet血條包當然也有!
但是幾乎以人物為主,像血條包這種的就比較少。

以下網站就是熱心網友特地上傳到該網站的。
這些網站的圖片來源……
大部份利用「遊戲模擬器內建截圖功能抓圖的」。
少部份利用「專業的桌面截圖軟體」。
自己畫圖完後特地上傳到這些網站的……幾乎沒有。
更新的頻率就要看各個網站的情況。

血條那裡可以找到?下面的連結有資源收集點(中國網站)
請注意下載的血條要跟畫面包的LocalCoord(分辦率、標準座標)相同。
例如使用的畫面包localcoord為640x480就請下載640x480分辦率的血條包。
否則就會出現血條總成集中在畫面最左上角,或者太大的情況。
如果沒有localcoord這一項的話就是默認為localcoord = 320,240

補充:大部份的血條為了配合畫面包(畫面包有設定localcoord值)
所以血條並沒有另外設置localcoord代碼,
而是使用scale的方式來改變血條圖像大小。

那麼血條的大小可以修改嗎?當然可以!可以參考巴哈姆特的教學

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跟製作人物動作圖相比,做血條包容易多了!
真的可以的話血條包……自己畫吧!

利用Fighter Factory多看看幾個血條包做範例。
血條要畫多大?要畫那些圖?必要時可以利用Fighter Factory將圖片導出。
Fighter Factory 3 x64 (無中文、能開啟SFFv2圖檔)
Fighter Factory Classic (有繁體中文、只能開啟SFFv1圖檔)

沒有說血條一定要百分之一百自己畫。可以拿其他血條包做修改。
甚至只有換皮(圖片),代碼部份只修改PosOffset(這兩數值只改變血條包的位置)
總之不要讓別人發現是拿其他血條去改的……
這樣的自製血條(其實是改別人的)就是成功的!

圖片畫好了要如何套入到MUGEN上?先要將圖片檔格式轉為PCX
如果有PhotoShop可以參考下面的教學內容,可通用於畫面包和場景。

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血條框部份可能需要去背。如果有PhotoShop的話……
範例圖雖然是人物,但是可以用在其他圖片上!


要將許多圖片加上相同背景色。一張張弄可能太慢
許可的話想個較快的方法吧,前提是要有PhotoShop:

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製作人物圖片時為了要讓人物身上有顏色的變化。
需要多一個製作共用色表(ACT檔)的步驟。

而製作血條圖片時就不太需要這樣子做了。
因此就多了一種快速導入圖片的方法。

傳統方法:
先使用PhotoShop將圖片轉為8位元索引顏色後導出為PCX格式。
再使用Fighter Factory Classic將PCX格式的圖片導入。
最後利用FFC製作出SFF圖片檔(圖檔版本為SFFv1格式)。

新方法:
圖片不需要減色到為8位元索引顏色。
直接使用Fighter Factory 3將PNG格式的圖片導入。
最後利用FF3製作出SFF圖片檔(圖檔版本為SFFv2.01格式)。

但是新方法有嚴格的條件限制
1.限定使用在MUGEN 1.1以上版本
2.MUGEN主程式CFG檔內[Video]項目中的RenderMode限定OpenGL

圖片導入導出的部份在人物教學部份已經說明過了。
就請直到到那裡看相關的文章。

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血條有兩種主要排列方式
1.血條Lifebar、能量條Powerbar同時在畫面上方。
2.血條Lifebar在畫面上方,能量條Powerbar在畫面下方。

那種比較好?以下是本人分析不一定要照著做……
可以的話讓公用血條Lifebar、能量條Powerbar同時在畫面上方吧!

那是因為部份人物角色會有自己獨立的計量條。
如果再找個能量條Powerbar在下方的血條包的話
不是就把人物角色獨立的能量條給檔住了嗎。

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五、Font字體
MUGEN主程式有個font資料夾,那裡主要是放置fnt字體檔。
大部份血條包會有自己另外的font資料夾。
如果有的話請不要另外將fnt字體檔移動到MUGEN主程式font資料夾裡。
fnt字體檔如何製作修改?就請使用Font Factory來編輯。

字體要畫多大?要畫那些圖?必要時可以利用Font Factory將圖片導出
裡面教學內容只講解舊版的字體做法(fnt)
雖然是舊方法不過仍然可以使用在MUGEN1.1以上版本。

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教學影片:雖然是講英語不過可以多看幾次,必要時可以按下暫停鍵。

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舊版FNTv1的字體做法教學

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另外有新版FNTv2的字體做法(MUGEN 1.0以上版本限定,導出的檔案為DEF)
新版的字體做法會比舊版的還要來的快。
相關教學文章或者教學網頁之後有空再補上:)


懂英文的可以直接看MUGEN官方的簡單解說
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3074903
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