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主題 達人專欄

[孤式心得] Ryse:羅馬之子 ~ 腐敗王朝的英雄悲歌

孤舟 | 2015-09-11 03:10:09 | 巴幣 170 | 人氣 4177

新一代視覺派動作遊戲


主機平台:XboxOne / PC (評論以XboxOne版本為主)
遊戲類型:動作
發售日期:2013.11.22
遊戲人數:1人 多人
作品分級:限制級 (18歲以上)
製作廠商:Crytek
發行廠商:Microsoft Studios
代理廠商:台灣微軟
官方網站:http://www.crytek.com/games/ryse/

閱讀前說明
1. 本篇文沒有劇透(地雷),圖片大多沒有對話內容
2. 少數非遊戲過程的圖片是網路中或巴哈站上尋得,其餘大部分是本身遊戲過程中的截圖


前言

    羅馬,是一個從城市壯大成共和國之姿的代表,西方世界少有的古文明帝國,關於羅馬帝國的故事與傳說多不可數,一個強大的帝國必然有其嚴謹的管理制度,無論軍事,城鎮,人文與文化都很值得讓歷史和考古學家探討

眾多體育場的參考建築,同時也是世界奇景之一~羅馬競技場


    關於羅馬帝國的題材,總是在許多媒體出現,像是電影或小說戲劇等等,遊戲世界亦然常見,即便大家不見的那麼理解這個古都的歷史,但在看到一些建築,甚至人物穿著,還是可以很輕易的把這些產物連在一起


    羅馬之子,是由Crytek在Xbox one所打造,正是以羅馬帝國為世界觀的原創動作遊戲,後來有移植到電腦平台,說到Crytek,在電腦平台上可是赫赫有名,他們所推出的遊戲一向以高規格製作,專門用來彰顯高效能顯示卡的偉大之處,Crytek本身也有作遊戲引擎(CryENGINE),除了極地戰壕之外,Crytek所製作的末日之戰系列也都有使用該引擎,從這些遊戲的畫面表現,足以看出Crytek的技術實力


    雖然好玩與否,光以畫面和世界背景資料是不易理解的,但畢竟有著故事性的動作遊戲,孤舟一般頗有興趣,以一款體驗聲光感受為賣點的遊戲,更有著時效性的問題(等舊了就感受不到聲光的差異),加上動作遊戲還是要在大螢幕玩才過癮(電腦螢幕沒那麼大),因此在購入XBOX One主機時決定買進這款遊戲


    即便很多評價都爾爾的情況,但畢竟遊戲感受還是要自己親手玩才是真,玩過之後發現沒想像的糟,稍微對照多數人的說詞,更深覺要說說自己的感受,所謂視覺派遊戲之間的優劣之處,就在完成故事模式一輪之後,打算做個分析

備註: Ryse 原指Rise(崛起)之意,只是製作公司看到Ri就想到Ry (Cry?),以至於有這種怪字,這個情況同樣也發生在同公司的系列作~末日之戰(Crysis原字為Crisis)



評論篇


遊戲畫面

    說到聲光的表現,羅馬之子算是目前遊戲水平的佼佼者,我認為很不簡單,尤其這款遊戲已經推出將近快兩年(時光飛逝?),畫面的強烈差異感仍然是有的,或許是因為這個世代的主機遊戲大作還不多的緣故吧,總覺得這款遊戲的畫面呈現,跟動畫本身已經所差無幾了,在這個世代的遊戲,能讓我有這種感覺的,還有PS4的 The Order: 1886 ,以畫面的細膩度,從圖像的質感,人物臉譜,場景的設計,很多地方都呈現出真實感,除了陣亡時的畫面切換需要些時間,動畫和遊戲之間的接縫點(動畫轉移到遊戲內容的過程)也都處理的很好


    場景的設計看來有特別安排,每關的重複感不多,像是街景,戰場,海灘等等,每個場景就是個美景,光影的設計也很優秀,像是夜晚伏擊的過程,有詮釋出戰爭電影場景裡頭,帶部隊夜襲的氣息,整個遊戲畫面就如同看電影的感覺,無論是人物穿著,物件光澤,配件,甚至死屍腐朽之處,該有的畫面都有,很多細節都有注意到,並非只是賣弄特效(很多賣畫面的,只賣特效,其他細節不見的會注意),而是把能考慮的部份做的更為真實,旁邊看的人可能會以為這是影片,而且是高等級的動畫電影,就畫面的表現來看,可說是至高等級


音樂音效

    聲音的部份也很不錯,表現最搶眼的,應該是音效的部份,聽起來相當於電影等級的音效,配音也很優秀,遊戲的氣氛因此拉抬不少,像是戰爭場面,或是有肅殺之氣的場景,音效都做了很好的陪襯,相當優秀,相較於音效的表現,音樂也很棒,稍微可惜一點點,遊戲中能讓我注意到樂曲並不多


    不是說不好聽,搭著畫面氣氛仍是有,甚至某些橋段的配樂還蠻氣勢磅礡,應該是說,它的音樂不搶眼,其實很多戰爭電影的配樂也都是如此,不想搶眼也有不同的作法,如果說只想做到陪襯,若是能像一些經典歷史或戰爭電影,在最後搭個主題曲的話也許會更好,對一個喜歡聽音樂來回味遊戲過程的玩家來說,少了主題曲是有些可惜啦,不過整體來看,羅馬之子的聲光表現,在目前這個時間來看(真的出了快兩年?),仍屬於優質之作



遊戲內容

    既然是款聲光優秀的作品,遊戲內容如何? 答案是非常有爭議性,和先前曾聊過,對手PS4的 The Order: 1886有著異曲同工之處(對手作成了兄弟之作?),差別只在一個是射擊遊戲,而羅馬之子則是動作遊戲(所以應該要叫電影之子?)


    首先,它的遊戲設計和名系列作~戰神有點像,屬於邊看動畫,跟著故事情節通關的遊戲,稍微不同之處就是它有故事章節,遊戲的部份沒有解謎要素,全是戰鬥攻防的過程,這跟現在很多動作遊戲喜歡穿插解謎或是各種任務的設計大異其趣,我想可能是評價落差的原因之一,此外,它的戰鬥要素很樸質,是個著重真實場面的打鬥遊戲,沒有特異功能或絕招的渲染,誇大的跳躍能力,魔法或超能力


    這款遊戲除了砍殺,刺殺,盾擊,格擋,全是用很真實的戰鬥方式來呈現,而遊戲的操作也很簡單,分攻擊,盾擊,防禦和閃躲,除了這些,就是類似戰神QTE戰鬥的擊殺系統~處決模式比起戰神,我覺得這款設計的很直覺


    在一般嘍嘍的部份,它的設計不會有遇到按錯了要重來的怪象,按的精確與否差別在獎勵的多寡,所以遊戲節奏不會因為按錯而中斷,畫面與提示按鈕也會跟著嘍嘍所在的位置而有所變化


    跟許多類似戰神遊戲的設計差不多,只要看到頭上有骷髏的符號就代表可以來個QTE,此時的按鈕輸入畫面會定格,更不簡單之處,處決模式的畫面表現五花八門,有時還會搭配場景中的陷阱作表現,孤舟沒細算當中的變化有幾種,這些動作的產生非常即時,而不像戰神那樣,遇到相同對手就是會出現同視角與擊殺的動作的情形,就是要讓人體會進入戰場中廝殺的真實場面


除了部分魔王級的角色有限制的QTE之外,這款遊戲在處決模式的設計還算不錯,搭配閃爍的顏色按鈕,大多都是平常的攻擊鍵,因此還算順手,玩起來會有些爽度,也能體會在戰場中殺出重圍的感受

    而處決模式不僅僅只是畫面上有特寫之別(是敲是砍還是刺?),它搭配了一個附加系統,看是要增加經驗值,還是補血,增加能力等等,在處決模式完成之前都可以自由選擇,我認為這種設計也蠻有意思的,這是可隨時切換的獎勵模式,也許是為了降低難度吧(可選擇一直補血)


    此外,別光看一些評論就認為這款遊戲只要無腦的亂砍就能通關,畢竟孤舟玩遊戲一般不會事先查攻略,遊戲過程仍有遇到有陣亡的狀況(不是每款動作遊戲都會遇到,孤舟雖然玩的很雜,但操作技巧還不至於太弱雞)


    一開始玩的時候曾忘了要選補血XD,直到後來才發現,如果沒有這個補血,又不注意攻擊的操作是有機會陣亡的,難度絕對比多數無雙遊戲的簡單難度還難,換個角度觀察,有些無雙遊戲的高難度是要練等才能通關,而這款強調對什麼兵用什麼招的打法,雖然沒有很炫的設計,但光以殺敵的設計來看,確實比無雙遊戲要有變化(感覺無雙比較玩練等,而非操作技巧)


    以下提供個遊戲橋段,一個殺一堆的過程影片,多少可以理解這款遊戲的戰鬥過程(限制級,請慎入),真的所幸遊戲難度刻意降低,若一群人一起同時攻擊的話,孤舟可是應付不來的(遊戲過程一直按攻擊鍵與盾擋)


    這樣以戰爭場面的單兵動作遊戲,偶爾也會搭配一些下達命令的設計,像是戰鬥的同時請弓兵協助發功,或是跟著部隊一起前進,盾擋或拋槍射擊(臂力超強),也有對策選擇方案,這些部份做的就稍微單調畢竟遊戲主要訴求是在動作遊戲上,因此設計是好是壞倒不是很重要(除非是戰略遊戲),不過像是有些關卡有安排戰略選擇,若選擇不同,感覺難度似乎有別,這對專玩動作遊戲的玩家來說,沒有特別的提示可能會讓人無所適從


    另外還有個不錯的地方,就是這款遊戲的故事,並沒有像一些看似不錯的作品,虎頭蛇尾那般趕戲,整個故事就是描述一位英雄的事蹟,以及心境變化,起承轉合的表現不錯,故事模式的完整度也算是為這款遊戲作了一些加分

故事的背景發生在羅馬帝國的第一時期朱里亞·克勞狄王朝的末期,正值內憂外患不斷的時代,說到羅馬帝國的統治有1500年之久(包含東羅馬帝國的話),歷經不少時期,玩了這款遊戲有再稍微了解這個帝國的歷史(僅存一點印象,大半都還給老師了XD),只能說羅馬帝國確實不簡單,為西方文化帶來很深遠的影響

故事模式共分成八章,遊戲當中並不會特別提醒章節的部分,而要完成整個故事模式一輪,大約需要5~6小時

    然而,綜合上列的說詞,這款遊戲的整體表現很不錯? 確實不錯,所謂的不錯在於設計面有考量到細節,但會不會覺得好玩全在於玩家喜不喜歡這種設計,因為它在能設計的部份做了還不錯的詮釋,並且在聲光上做了很大的加分,至少比一些單純只重視聲光的遊戲來看,內容要完整的多


    當然,很多遊戲都有其缺憾,這款遊戲除了喜好問題外,有少數橋段的QTE設計,若能再改善的話就更好了,所幸這種缺憾不多見,而且比起惡靈古堡6的雙人QTE來比,那些小缺點還能接受XD


    另外遊戲還有個多人合作模式,偏向在競技場中一直打敵人,遊戲內容還是以故事模式為主軸,本文是針對故事模式的部份做分析 (被孤舟故意忽略了XD)


攻略小小心得

1.  每種類型的敵人都有弱點,在攻擊的部份盡量將揮刀,盾擊,盾擋三鍵交替使用做試探觀察,別光只會使用一種攻擊,或是都不擋敵人的攻擊,太無腦可是很容易陣亡的

2.  某些強悍的敵人攻擊速度快,或是來不及盾擋,甚至根本無法盾擋(如牛頭人),此時就要善用閃躲,再從間隙當中攻擊對手

3.  當被敵人包抄時,首先要多利用盾擋來防禦,別太執著於攻擊,如果包抄的敵人又夾雜強力嘍嘍時,就建議盡量朝較弱的敵人攻擊,先解決較弱的敵人,慢慢把缺口打開,以避免持續被包圍,甚至拉長攻略的時間,再把難應付的敵人逐步解決

4.  若想安全的攻略,在處決模式的獎勵上可以盡量選擇補血,直到血滿再切回經驗值或提升能力的獎勵

5.  這款遊戲的QTE全以對手閃爍的顏色作區別,所以若特別記住按鈕顏色位置好處很多(One手把的顏色),像是紅色要按B,藍色要按X,以此列推



深入討論與總評

    在比對許多心得感想後,發現有著不少細節描述上的差異,而使得在遊戲當中的感受,與事前想像的有一些落差,自覺需要把這些細節羅列出來,以便解釋,為何我的觀感,和其他評論有著一些差別

    我認為,決定遊戲好玩與否,完全看自己的喜好為主,而這款遊戲很明顯的,就是在挑戰大家的喜好,然而在喜好層面上,羅馬之子確實是失敗的,也因此輸了很多評論結果,那種喜好的落差,孤舟稍微列舉幾個項目,很可能是當中的關鍵


1.遊戲戰鬥除了砍殺,盾擊,盾擋,閃躲,沒有招式上的爽度,沒有練等的成就感
    現在有太多動作遊戲有著許多攻擊設計,像是連段,絕招,這款沒這種設計,比起時下的流行,顯的太樸素

2.沒有寶箱,少了探索的樂趣
    可能是為了真實的場景,這款完全沒有寶箱可找(可以撿到少數收藏要素的捲軸),可能想說放個不需要KEY的寶箱在場景當中有點搞笑吧XD,才會把補血,強化要素全放在處決模式當中,但也因此讓喜歡找寶箱的玩家不開心

3.沒有武器性能的差別,主角從頭到尾都使用國家提供的兵器,國貨的代言者
    少了裝備變更的設計,就變化性來看確實很傷,不過就真實的角度來看,還算正常,有哪個武林高手喜歡隨地撿別人的武器直接用?    一般來說都還是會比較擅用手上的武器吧

4.遊戲主軸除了戰鬥,還是戰鬥
    從頭到尾常常以戰鬥為主的遊戲,彷彿就像是街機類遊戲(一直射? 一直打? 一直砍?),而孤舟確實把它比之街機的遊戲感受來玩,只是這款街機遊戲真的太長了,完成一輪要5~6小時(這一道也太長了吧),所以玩一段時間容易有疲倦之感(想做個羅馬冰確實不容易XD)

    在真實戰場之中,當然是戰鬥不斷,不過孤舟也才在稍前玩過嘍嘍也很多的原力對決2,卻比較不排斥這款的方式,畢竟這款的敵人不是一直砍就能解決(原力對決2比較傾向隨便打就過的遊戲),另外,比較建議別一口氣玩完,我是每天只玩一個章節就收了,因此每次玩起來比較有新鮮感,也不會太累,不容易產生一直打仗的沉悶感

5.故事沒有兒女情長,完全傾向家與國,公平和真理的內容
    雖然真正的戰爭故事確實都是這些,但這是款遊戲,需要用商業角度看待,少了情愛部份讓許多玩家為認真的男主角抱屈,其實喜愛歐派的孤舟是不排斥沒愛情的故事啦,戰爭上若還能談情說愛也真的是電影故事了,但是這款遊戲真的很電影ㄚ? 該死的編劇,請製作小組自行把編劇拖出來毒打,看下一回的電影之子能不能在評價上挽回一成XD


    經過上述的幾點分析,足以看出羅馬之子的遊戲設計,是為了讓玩家體驗真實的戰場環境,因此,我們看不到如無雙那般誇大的敵人數量,也看不到主角能夠如格鬥神人般精確打出連段,整個遊戲樸素到不行,延長遊戲壽命的要素也不多,卻是個完整故事,以真實細膩的畫面,適切的音樂陪襯,遊戲猶如看電影般精彩,加上一點也沒有趕戲的感覺,我沒有稱呼它為只管視覺的遊戲,是因為有太多場面不是無腦亂砍就能打發,也非完全採用QTE才能通關(非得用QTE的橋段也沒戰神那麼多)


    而單就遊戲的表現,也確實讓我體驗更為真切的英雄故事,而這不是只在旁邊欣賞,而是一同和故事中的主角走過這些戰場,即便在華麗的聲光下,所呈現的遊戲內容雖然不華麗,但以遊戲訴求來看,他們做到了想做的部份,多半問題都出在喜好的差異性


    平心而論,若單以這類視覺體驗為重心的遊戲感受來看,羅馬之子足以稱為這類遊戲的優質代表,而以現在對於遊戲內容的多元觀點來看,單一訴求的遊戲確實不討好,即便在想呈現的部份都有做到的情形下,也是難以逃脫,普羅大眾對於好遊戲的價值觀感

評論結果:

4 顆星 (滿分5顆星 )

評論簡語:  真實優秀的聲光,有一定變化度的戰鬥操作,呈現出美式古代單兵戰鬥的樸質感受,外加完整個故事描述,提升整個遊戲質感,可惜遊戲內容太著重戰鬥,以及沒有花俏的升等要素,少了招式和裝備設計,甚至沒有完整的蒐集要素,外加少數缺憾的QTE設計,而成了一款專以聲光和故事來詮釋遊戲氣氛的電影作品,較不建議喜愛研究升級或招式系統,和重視耐玩度的玩家




後記

    孤舟再次不按牌理出牌,把WiiU的遊戲心得暫後,先讓Xbox one遊戲心得來個首發,即便這款遊戲可能因為移植到電腦平台的緣故,想必已經有不少人玩過,參考價值不足,不過沒關係,孤舟的發文向來隨性,重視的就是當週的心情感受

    記得幾個月前曾講過,有關貧乏的遊戲系統,會導致動作類遊戲興致不高的問題,即便再優秀的聲光最也只能當成佳作,迄今這個想法依然沒有改變,只不過佳作當中仍然有一點點的差別,就是在於本身喜不喜歡當中的故事有關,我是因為世界觀和故事感受,而多給了羅馬之子半顆星的評價,也許它不算是一款襯職的動作遊戲,至少現在大家對好玩的動作遊戲,與小時候所謂的優質動作遊戲來相較,有著不小的落差,但畢竟它至少讓我體驗到一款電影遊戲該有的格調,這種差異要說是喜好也好,是堅持也好,我還是想提出,所謂視覺派的遊戲當中還是有好壞之分

    說到玩過羅馬之子後,也讓我想起另一款古早的動作遊戲,不清楚製作人是不是有拿來參考過,但畢竟也是款以羅馬帝國為背景的動作遊戲,主角也是只能攻擊,防禦和跳躍幾項動作,沒有升等或其他花俏的武器或招式,好像只有補血用道具,無法跳遠,加上遊戲氣氛非常真切,不是砍就是防,雖然時代不同,卻有類似的影子,差別只在於畫面表現方式,小時候曾全破幾次,最後就把這款類似精神的古早遊戲過程,當成是這篇文的尾聲吧

紅白機  鬥者輓歌
雖然擷取時操作會變頓,表現難免失常,但也退步太多了吧,連一半的關卡都沒過就結束了@@



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創作回應

狠心先生
這款遊戲的感覺我跟孤舟雷同,而且我好愛這款遊戲!

不過這款遊戲有個缺點沒說到,就是單調的boss戰。完全沒特色,boss跟路人一樣,頂多只是血比較厚而已-.-

我覺得這款跟1886比的話,還蠻汙辱這款遊戲的,這款的內容還比1886豐富許多,完過1886後我才知道什麼叫空虛
2016-03-08 10:04:59
孤舟
有同感,我認為故事面加分不少,1886的故事根本沒結束,很難勾起任何共鳴,甚至不清楚故事到底想表達什麼,但是這部還不錯
2016-03-08 10:25:01
狠心先生
如果可以,還蠻希望有續集,把這一部的缺點改善就更好了!

另外音樂的部分我也很愛,確實如孤舟所說的沒有令人印象深刻的曲子,但是卻意外的把戰場的氣氛烘托出來了,在主角馬駱決定留下來擋住蠻人部隊那段,我強烈的感受到主角的悲悽...

1886其實是商業電影的話會讓人意猶未盡期待續集,但這是遊戲,而不是電影啊...
2016-03-08 10:29:17
孤舟
認同[e22]
2016-03-08 10:30:58
愛吃洋芋片的金魚
後來真的買來玩了……結果蠻失望的,這遊戲的缺點太明顯了:戰鬥很無聊。武器不能升級,不能改變,自身也不能升級,不能改變,一路就是砍砍砍,可砍殺本身並不特別有趣……優點就一個,畫面美麗。

我覺得製作者可能刻意想走寫實路線吧……我覺得娛樂性還是挺重要的。
2016-03-10 08:50:26
孤舟
這款確實就因為這樣才會評價兩極,喜歡的會喜歡,不喜歡就不喜歡
真的要看玩家的喜好來定...
不過我是把這款的評價,列為高過1886一點的評價,畢竟故事比較對味些,對後來的發展稍微有感,比1886的感覺要好些
2016-04-09 22:18:28
可樂殺
覺得耐完度真的很傷
破完一輪後真的沒什麼動力衝2輪
加上魔王戰沒什麼感覺 好像在打強化後的小兵一樣

不過這的確不失為佳作
特別是那強大的聲光效果 相當完美的展示了X1的效能
2016-05-31 21:23:33
孤舟
感謝分享看法[e12]
2016-05-31 22:14:19
竹東男神
很可惜的是劇情故事是編造的
不過也是這樣的劇情才有效果
真的希望有類似這種的題材遊戲
2016-12-14 02:00:44
孤舟
這類題材的遊戲確實比較少
2016-12-18 16:43:56
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