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17 GP

【簡閒撰】噬神者2 狂怒解放 - 荒神亂世、噬神求生之戰語

作者:幻影神月│噬神者 2 狂怒解放│2015-08-07 23:40:57│巴幣:52│人氣:1283
※文章劇情部分內含大量據透,故劇情部分建議遊戲通關者再行觀看※
秉持著遊戲即娛樂、放鬆之情,內容大多主觀、且僅談論優點

噬神者2 狂怒解放
製作公司:株式會社 萬代南夢宮遊戲
發行日期:日本:20150219日 ; 台灣:20150226日。
遊戲類型:ARPG共鬥角色扮演。
故事大綱:
  西曆2074年,於前作3年後,世界依然在謎之生物荒神的威脅之下。作為芬里爾本部直屬研究機關夫萊亞所屬的特殊部隊“BLOOD”的一員,主人公來到了極東地域。在這裡,因為最近開始下的謎之血雨而產生了狂暴化的感應型荒神,另外,這裡的人們染上了一種不治之病……黑蛛病。
 
  在這個被荒神蹂躪的世界,為了守護人們的幸福而戰鬥的兵士們,他們各自的選擇將會帶來什麼樣的命運?在這個沒有神的世界,沒有終結的戰鬥再次打響起……



前言:

「不管是誰都是無可取代的存在,能力不足便由我來保護,所以、我不會讓任何一人脫隊。」

  大家好,我是在亂世之中、被選中並通過適合試驗,成為神機手迎戰荒神的幻影。由於小弟我在之前都沒有接觸過共鬥遊戲,這款《噬神者2 狂怒解放》算是第一款的共鬥遊戲體驗,因此今天就想跟各位以閒聊的方式來撰寫心得的遊戲呢,就決定選定這款《噬神者2 狂怒解放》來跟各位聊聊啦──

  雖然在前言就直接這麼說似乎不妥,但還是決定在開頭先直接表明,其實這款遊戲小弟我並沒有將它通關(苦笑),但絕對不是這款遊戲不好玩!內容可以說是相當的豐富,在戰鬥系統、劇情表現等等都是一款相當不錯的作品,大概就是所謂的電波不合吧,遊戲到一定的段落後就玩不下去了(”Orz),這點在文章中再慢慢跟各位說明吧。


  那麼心得文章內容同樣以呈現、系統及劇情三個部份去著手,在呈現與系統的部分會盡量不去劇透到遊戲的劇情,劇情部分雖然遊戲並沒有完全通關,但還是會透到小弟我有所玩到的劇情哦,這個部分還請尚未玩過的朋友斟酌一下囉。並秉持著遊戲即是娛樂的心情,文章內文大多數針對遊戲的優點去撰寫,基本上盡量不提遊戲的缺點囉。

  最後,雖然在上述提過了,但還是再強調一次,雖然小弟我因為電波不合、並沒有把這款遊戲通關,但遊戲本身的內容跟遊戲性真的不差,優點也是處處可見的,不然小弟我也不會抓這麼多圖、寫這篇文章來跟各位分享囉(笑),所以還是希望各位可以看得愉快哦!

※ 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※


呈現:
  《噬神者2 狂怒解放》為一款世界處於被謎之生物「荒神」所威脅的環境之下、原創世界觀設定的作品,由於世界被荒神所威脅、設定上多數人類居住於設施空間中,故在畫面的呈現上採用比較陰沉、灰暗的場景,同時場景風格的設計整體偏向末日世界風,且整體場景設計精細,可使玩家徹底去進入荒神威脅的世界情境中。

  也由於遊戲劇情設定上的關聯性,一般主角群眾都是生活在一個區域空間之中,僅在出任務(迎戰荒神)中才會外出到戰鬥場景,因此遊戲的場景通常都是比較固定的,即使每一場戰鬥的場景會有所不同,但終究都是固定的幾個在輪替,算是一個比較遺憾的點。

 遊戲初期可自由移動的空間,主要可分為三個區塊、但整體來說並不大。

 遊戲中的戰鬥區域場景,雖然是遊戲少數中明亮的場景,卻也被冰河所包覆……

  那麼畫面如此,怪物的造型設定以及戰鬥呈現又是如何呢?作為本作品眾角色所討伐的主角「荒神」,在遊戲中可分為小型、中型與大型三種,越大型強度也越強,然而跟地圖的狀況雷同,除了劇情荒神外,荒神也都是固定幾隻在登場,頂多就是換個屬性(顏色)而已。但在其設計上卻是每一個都設計得相當用心,小型的具特色、大型的特兇猛,使得戰鬥雖然每次都面對雷同的荒神,卻也在造型上加分使得戰鬥不失緊張感,也算是彌補了荒神雷同的狀況。

 荒神的設計相當用心,使得戰鬥的緊張感更加提升。

  最後,噬神者雖為共鬥遊戲,其劇情豐富度也是具有玩家口碑的一款系列作品,在劇情的呈現上呢,除了一進入遊戲的OP是以優先製作好的動畫呈現外,遊戲中主要可以分為兩種類型的劇情呈現。

  最重大的劇情部分採用角色模組即時演算搭配電影式字幕來進行演出,角色模組演算的精緻度可說是相當的細膩,再加上流暢的運鏡視角,使得過場真的在看一部電影一般的感覺;而相較之下比較薄弱的主線部分,同樣具有精緻的運鏡視角,但採用了相當普遍的對話框設計。
  話雖如此,對話框劇情過場出現的比例相較電影式過場來說較高,但電影式過場的出現次數卻也不低,而角色語音的部分雖不是100%全程語音,但至少也有90%的角色語音,沒語音的部分僅僅只是些不太重要的劇情而已,相信對於玩家的體驗是不會有太大的折扣的──

 動畫呈現的片段雖然不多、卻也精彩,同時遊戲中還具有重新撥放的功能。


 兩種不同的劇情呈現方式,但搭配著精緻的角色模組與細心的過場運鏡,
  也使得無論哪種過場呈現都看得相當清爽,對於劇情的發展也有加分的功效。
  (說請用,但、那個東西究竟是什麼呢……?)

  整體來說,《噬神者2 狂怒解放》在遊戲的呈現上可以說是相當的不錯,雖然角色的模組採用日式風格的人設、在現代大作的環境下中並不算非常精緻,但在整體的流暢度上可說是相當的用心,使得過場劇情非常賞心悅目,再加上世界觀的設定聯繫著共同風格的場景設定,讓整個遊戲的情境更加的升格。


系統:

※ 由於遊戲並沒有完全通關,故後期才會出現的系統在此不特別介紹,深感抱歉。 ※

  作為一個共鬥遊戲的開端,在系統的部分最優先要介紹的並非遊戲內的任何系統,而是要先從角色創建開始說起哦!在共鬥遊戲中最受到大家歡迎的部分,就是藉由網路連線的方式跟身旁的親朋好友一同冒險攻略囉!但每一位角色都長得一樣就太煞風景了,因此為了不讓每一位玩家的角色都相同,共鬥遊戲的主角通常都具有讓玩家自行創建的設計。
  本作《噬神者2 狂怒解放》也遵循了共鬥遊戲的精神,在進入遊戲後可以為自己的主人公創建角色,包括名稱、髮型以及細節裝飾與配音等等,都可以任玩家自由設計組合哦!

 在正式進入遊戲之前,先創作一位屬於自己獨一無二的主人公吧!

  在創建完角色進入遊戲、觸發完劇情後,就可以正式開始自由操作啦!遊戲的劇情推進方式主要是接取(討伐荒神等)任務,其任務又可分為一般任務與高難度任務,一般任務即是推進主線劇情所要接取的任務;而高難度任務可以認為是支線任務,且難度較一般難度高,可做為磨練自己技術的任務。難度的部分又有分數個難度等級,隨著劇情的攻略、越高等級難度的任務也會逐漸出現,自然的荒神也會越來越聰明、越來越難應付哦!

  戰鬥系統的部分,採用了複雜卻又簡單的純ARPG戰鬥系統,接取任務出擊後,便可移動到戰鬥場景迎戰荒神,採視敵式無須切換直接戰鬥。那麼上述為什麼說戰鬥系統複雜卻又簡單呢?在戰鬥中有分近戰、遠攻的攻擊方式,以及跳躍、護盾、吞噬系統等多功能的戰鬥方式,雖然看起來這麼多內容擠在一起,但按法上卻是相當的簡易,且遊戲中可自由更改戰鬥操作,或許一開始可能會手忙腳亂,但經過幾場戰鬥後就可以輕鬆上手虐殺荒神啦!


 想看劇情就接取一般任務、想磨練自己就接取高難度任務吧!
  雖然一開始只能作為一名新人接取基礎訓練,但隨著實力提升、難度也會逐漸提高哦。
  (希望能反覆進行這種訓練…?可是我只玩過一次而已(苦笑)。)

  那麼既然提到了戰鬥系統,另外又有兩個系統對於戰鬥具有極大的幫助,就是所謂的吞噬系統及血之技藝。

  所謂的吞噬系統,就是在與荒神的戰鬥中,經由按鍵的操作,便可將荒神的招式奪取所應用在戰鬥中,可在戰鬥中有效地給予荒神輸出,順帶一提,如果荒神已經被擊敗後,再一次的對屍體使用吞噬系統的話,就可以得到更多的素材哦!
  那麼血之技藝呢,簡單來說就是所謂的技能,畢竟戰鬥中只是單純的攻擊、防禦的話就太缺乏變化性了,經過一段的劇情後,便可開放血之技藝系統,將所習得的血之技藝裝備上後,就可以直接在戰鬥中發揮它應有的效果,對於戰鬥也可取得更高效率的輸出哦!不過最大的遺憾就是血之技藝一次只能裝備一招,且須在戰鬥外才可更換,可說是較為遺憾的地方。

 以牙還牙以眼還眼,荒神怎麼攻擊我、我就奪取過來怎麼攻擊回去!

 適當的運用血之技藝,給予荒神致命的一擊吧!

  那麼作為一款遊戲,劇情上也不可能僅僅只有主人公一個人開掛闖天下,自然也會有許多的夥伴一同作戰,那麼這一款《噬神者2 狂怒解放》中呢,夥伴的數量可是相當的多!其中戰鬥除了主人公外,另可協手三名夥伴一同作戰哦!

  那麼除了主人公以外呢,夥伴的培養也是玩家可以自由進行的,在戰鬥中一同出擊的三名夥伴都會在戰鬥中取得AP點數,藉由AP點數便可讓夥伴習得許多的戰鬥輔助技、效果提升等等技能,讓你的夥伴們更加的強大,對於戰鬥也會更加的順利!


 與其自己成長,不如跟夥伴一同出擊、一同殺擊、一同成長還比較好對吧(笑)?

  既然提到了夥伴,就在拉回去上面劇情的部分一下吧。除了一般任務可以觸發主線劇情之外呢,遊戲中也有所謂的角色章節,簡單來說就是角色支線囉,藉由角色章節不只可以更加的了解你的夥伴、更可以跟你的夥伴感情升溫哦!
  而除了一同出擊的夥伴外,一個團隊中自然也會有後備成員,遊戲中無法出擊的夥伴們自然就是做為後備成員囉,雖然他們沒有辦法一同戰鬥,但卻可以在戰鬥後給予各式各樣的幫助,例如無視任務條件、時間以取得更好的素材等等,而後備成員與夥伴相同,要得到更好的戰後幫助,同樣要藉由AP點數來進行角色培養,畢竟大家都要一同成長才公平嘛(笑)。

 角色章節不僅可以跟夥伴們走得更近、感情升溫外,也可以了解許多夥伴的事哦!

 竹田雲雀:「就算我沒有辦法一起上戰場,我也可以做到只有我能做的事!」

  其餘還有許多的系統,像是一般遊戲相當常見、上述也有提到的素材收集,取得的素材便可進行武器、裝備的合成或強化,以使自己的裝備更強大、使其戰鬥更加的順利。像這類的系統都相當的常見,相信許多的玩家都相當的了解,進入遊戲後也會逐漸的上手,在這邊小弟我就不特別再贅述了──

 常見的系統、耐玩的證明,武器的多樣化,這類的系統也會更加的豐富。

  那麼系統的部分小弟我就差不多介紹到這裡,但小弟我遊戲畢竟沒有通關,後期還有許多像是血之狂怒之類的系統是小弟我所沒有玩到的,在這邊也沒辦法向各位詳細介紹,還是相當的抱歉,但相信這些系統也都是相當的有趣又耐玩的,如果看完這篇文章對於這款遊戲有興趣的話,也歡迎各位去敗一片來試試看哦!


劇情(大量據透,建議遊戲通關者或不介意者觀看):
  本作《噬神者2 狂怒解放》的世界觀及時間軸延續一代的劇情,屬於標準的續作作品,然而沒有玩過的前作的玩家也不用擔心,雖然小弟我遊戲並沒有通關,但在劇情上除了部分沒有多做說明、猜測應該是從一代延續做來的角色以外,基本上都是可以理解的,相信即使玩到最後應該都不會有什麼太大的問題才對──


  遊戲的一開始,便可以看到我們所創建的主人公正接受「噬神者」的適合測驗,也理所當然的順利通過了,畢竟不通過整個故事就沒辦法開始囉(笑)。通過後立刻被分配到了一個全新的單位「BLOOD」,之後就開始進行基礎訓練,讓玩家開始去適應遊戲的基本操作,遊戲到這邊基本上就可以說是正式開始了。

  在這邊遊戲的起始劇情採用了許多遊戲的開頭設定,接受試驗並通過、被分配到一個新的單位開始努力,都是很多作品喜歡採用的起始劇情,可方便作為劇情的引導,也可以讓玩家迅速的了解狀況,再配合基礎訓練的劇情跟任務的進行,完全讓玩家對劇情有了帶入感,當然小弟我個人也不討厭這樣的起始劇情設定,也對之後的發展起了興趣,便接著玩下去啦。



  不過由於遊戲的劇情發展是經由通過任務後觸發,並非每一次都是走在同一條主線上,等等?什麼叫同一條主線呢?例如夥伴的全員登場中間點,還有主人公的血之力覺醒以及劇情伏筆等穿插於其中,照這樣子寫下去的話小弟我實在沒有自信可以寫得很順不混亂,因此我打算把連貫劇情統合後一起討論,相信讀者也會比較好理解?


  在系統的部分提到,本作除主人公外,其夥伴角色數量真的不少。在劇情的一開始,除了BLOOD的隊長朱利烏斯與瑞秋博士外,其餘的角色都是隨著劇情慢慢登場的,像是愛吃關東煮麵包的樂觀女奈奈、第一位BLOOD隊員羅密歐、長官殺手基爾以及原無口女雪兒(?)等等的角色都陸陸續續的登場了,還有一些像是偶像角色、初代角色、一點壞人樣的長官(?)也逐漸登場,基本上在劇情的初期,作為本作較為重要的角色都已經登場完畢了。
  這樣看來本作的角色屬性一應俱全呢,女生上樂觀的、無口的、神秘的、是偶像的;男生上活潑的、具有殺氣的等等,幾乎都可以再本作中找到屬於自己所喜愛的角色類型呢?

  不過角色數量過多而導致其劇情量分配不均、容易被邊緣化的狀況一直是許多遊戲經常發生的問題之一,本作在前期就登場了大量的角色,小弟我一開始也是有在擔心會不會本作也有類似的狀況,但遊戲玩到後面發現一開始的擔心是多餘的,雖然真的有部分的配角戲份被邊緣化,但實質上對於本作較為重要的角色、其戲份都是相當充足且精彩的,甚至在上述提到的四位夥伴都有他們專屬的劇情,這個部分就等等再提囉──






  在伙伴全員到齊之中,穿插了遊戲中相當重要的主軸,便是血之力的覺醒。這個血之力便是BLOOD最重要的團隊目的,藉由血之力的覺醒,可以在對抗荒神的戰鬥中得到幫助。在故事的起始僅有隊長朱利烏斯擁有血之力,其餘的隊員都尚未覺醒。
  然而劇情發展一下後,我們的主人公在一場較為危及的戰鬥中,不出所料的血之力覺醒、成為第二位血之力覺醒的人物,在伙伴全員到齊後,也正式的被推舉為BLOOD副隊長啦!

  這或許就是所謂的主角威能吧(苦笑)?劇情前期沒多久就直接覺醒,這速度還真是快呢?不過要是拖到後面才覺醒的話,或許又會被玩家認為是拖戲?且覺醒後配合遊戲的系統設定,可以真的在戰鬥中給予實質的幫助,這樣的話眾角色迅速覺醒,對於戰鬥也會更加的順利,也不外乎是一個合理的安排?可惜的是主人公的血之力對戰鬥完全沒有幫助就是了,因為他的血之力能力是「喚起」,在劇情上引導夥伴的血之力覺醒(苦笑),所以理所當然的沒辦法在戰鬥上給予幫助,但主人公有一個這樣的能力,小弟我認為是相當適合的呢──




  在伙伴全員到齊後,接著的劇情開始朝遊戲的主軸邁進,埋了神機兵、赤雨與遊戲大綱所提到的黑蛛病伏筆。劇情中兩位博士各自針對了無人與有人的神機兵進行研究,過程中互相爾虞我詐,也成為了一個對比劇情。
  然而在一次的無人神機兵運行試驗中,下起了淋到就會感染致死率100%黑蛛病的赤雨,在長官決定以神機兵為優先、雪兒無法被救援的狀況下,主人公冒險搭乘神機兵救援,同時喚起血之力也發揮了作用,使得雪兒的血之力開啟……

  黑蛛病沒意外應該就是本作《噬神者2 狂怒解放》的主軸了,遊戲中時常可以看到黑蛛病的相關劇情。而這邊劇情利用神機兵的試驗來結合赤雨與黑蛛病的相關劇情,引導玩家去了解其遊戲世界中的現況,同時藉由這個劇情,來激發第一位夥伴血之力的覺醒。小弟我認為這邊的劇情安排的還算用心,一口氣放入了大量的伏筆,卻也不會讓人不好吸收,更吸引了玩家可以接著玩下去的動力。



  接著劇情便抵達了極東分部,算是遊戲中的第二個據點。
藉由雪兒的血之力覺醒,另外兩位夥伴的過去劇情也開始漸漸的嶄露,長官殺手基爾的部分,藉由基爾以前的夥伴-真壁晴臣的登場,了解了基爾的過去以及長官殺手的真相。基爾之前所待的隊伍之隊長凱特,在某一場戰鬥中被荒神負傷遭受侵蝕,使基爾不得不殺了自己的長官兼友人。劇情發展到後荒神再次出場,主人公加上基爾晴臣二人組協同應戰,成功擊敗了荒神、完成了對凱特的復仇,基爾的血之力覺醒外,也正式為基爾的故事畫下一個句點。

  基爾的故事算是比較老套的發展,親手殺死自己的友人而不斷自責,兇手再次出現後的一心復仇都是相當常見的劇情。然而這段劇情在復仇的部分,基爾並不像其他的作品開始鑽牛角尖,而是與其他兩人聯手,明白與釋懷後得到一個解脫。雖老套卻又不失熱血、同時節奏安排妥當不拖戲,順帶洗白了對基爾這個角色的印象,是小弟我認為相當成功的一個角色。




  奈奈具有其樂觀、活潑的個性,其過去也有一段悲傷的故事。在某次的定期報告中,奈奈忽然暈倒,藉由夢境讓玩家去了解了奈奈的過往,也知曉了噬神者之子這個稱呼,狀況好轉再上戰場的奈奈,在任務中發生了血之力爆走、荒神大量聚集的窘境,因為自責、不願給他人添麻煩,奈奈便逃離了設施,最終再主人公眾的解救之下,奈奈釋懷並重新回歸隊伍。

  嗯…很多樂觀的角色其背後都有一段悲傷的故事,這個設定在不少作品中也有出現,那麼本作的劇情則是藉由血之力爆走為契機才展開故事,過往因為自己的能力而害死自己母親、也害死了不少人,當再次發生的時候便不想給各位添麻煩,故自責、逃離,也都是很讓玩家心疼的劇情,同時主人公與夥伴們不離不棄的心,為了自己夥伴而努力的熱血劇,都是小弟我相當喜歡的劇情,也相信是不少玩家所愛看的青少年式王道劇情吧(笑)?




  最後一位夥伴-羅密歐的部分,我想應該是所有夥伴中沉澱最久的一位。羅密歐作為最先加入BLOOD的隊員,在血之力一直無法覺醒、不斷被後輩超越的壓力下,終於在某一次與基爾的爭執中逃離了BLOOD,雖然羅密歐並無就此討厭BLOOD,卻也不知道該如何回頭,在這樣的機緣之下,羅密歐認識了一對老夫妻,得到了老夫妻的開導,以及夥伴們的不離不棄中,羅密歐回歸了BLOOD,並與基爾和好如初。
  同時在某一次與主人公單獨出任務之時,羅密歐向主人公坦白了自己的想法,同時也不再鑽牛角尖,拿起自信決心向前邁進。

  羅密歐的故事或許跟我們生活在現代的社會中,有許多相似的部分,被後輩超越的壓力相信也有不少人體會過,但我們也應該向羅密歐所學習,拿起自信、勇敢的面對。小弟我對於羅密歐的劇情印象真的相當的深刻,也認為羅密歐的劇情製作組設計的相當的用心,還記得劇情的一開始羅密歐還在跟基爾有所爭執,但到了此時兩人的關係卻更加的友好,也證明了BLOOD這個團隊正在不斷的成長、茁壯。




  其實劇情的部分小弟我還有稍微在玩到後面一點點的部分,原本打算寫完所玩到的段落在做結尾,但仔細考慮後,劇情的部分就決定在這裡打住了,因為接下來所剩下的一點點劇情,算是遊戲中相當大的一個爆雷,考慮到或許還有人尚未玩過本作的玩家,決定將這個爆雷保留,有興趣嘗試看看本作的玩家,小弟我認為還是自己去體會那段劇情會比較好。

  而中間的片段小弟我大致都有把較完整、已經觸發完的劇情拿出來分享一下自己的感想,但其實過程中還是有不少小弟我所沒有寫到的劇情部分,大致上都是劇情上的伏筆,畢竟小弟我沒有將本作通關,這些伏筆也終究只是伏筆、並沒有得到解答,那麼寫出來不小心腦補到錯誤的劇情、進而誤導到各位,那才是最為不可取的部分,因此在劇情的最後部分,小弟我稍微把一些伏筆的劇情圖片放一點點出來,說不定各位看了之後會對此遊戲更加的有興趣呢?





  那麼劇情的部分小弟我就在打住了,希望最後的幾張圖沒有太劇透到各位!?不過劇情區本來就是個超爆雷區了,基本上會看到這邊的各位應該都防雷點滿了吧(苦笑)。

  劇情的部分,小弟我認為有所玩到的部分,在發展的控制上都掌控得還算穩定,雖然說劇情的發展部分時候都會有所分割,一下是走A線、下一段劇情又忽然跳到B線去埋伏筆或敘述的狀況還算常見,但卻沒什麼拖戲的狀況,但畢竟小弟我對於後面的劇情都不了解,或許有所變化也說不定,但小弟我還是相信,對於喜愛劇情的玩家-

《噬神者2 狂怒解放》這款共鬥遊戲可以給您新的體驗囉。



結語與小屋後續動態:
  最後老樣子,小弟我秉持著遊戲即是娛樂的心情,所以在結語的部分還是不去打分數,更何況小弟我遊戲也沒玩完,感覺這樣打分數並沒有什麼可信度才對(苦笑)?目的還是希望可以藉由這樣的文章去跟各位分享一些小弟我所體驗過的遊戲,也順便幫自己記錄一些玩過遊戲的痕跡,未來有機會還可以自己來回顧一下──

  那麼由於在國外的關係,存檔的製作暫時會停擺到九月,所以這陣子應該還是去玩玩其他的遊戲,再寫寫閒撰文章囉。順帶一提小弟我打算九月回台灣後去試試看弄出一台新的遊戲桌電,這樣對於某一些都沒辦法去接觸的遊戲也可以去體驗看看了!?希望可以順利囉。哦,這幾天在日本的時間發現了不少東西可以買呢,果然來日本就是個噴錢的開始?這樣看來下一篇回首文章內容會暴增不少呢,感覺也要寫很久呢!?

  話說回來,其實這篇文章寫得算久了,原本預定七月中就要開始動筆了,但七月底有整整一週的時間沒辦法使用電腦,接著八月初又到了日本,所以一直陸陸續續的才完成這篇文章,內容可能會有銜接上的詭異點,還請各位敬請見諒(”Orz)。

  最後,感謝大家的支持
                       By:幻影 2015 . 08 . 07



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留言共 6 篇留言

狠心先生
寫的不錯喔,文章架構非常棒內容又紮實,可以考慮申請達人

08-08 00:11

幻影神月
謝謝您的支持!能在第三篇就得到這樣的好評,也讓我有了點自信!?
達人的話我打算再寫幾篇、繼續磨練一下自己後再決定看看要不要申請囉--08-08 00:31
菈雨 道格奇
我還在慢慢玩
不想被劇透直接給你GP一枚~

08-08 20:38

幻影神月
謝謝你啦!
我玩的劇情段落其實沒有很後面,
要是到一個段落之後再來看應該就不會被透了--08-08 23:21
菈雨 道格奇
你應該只玩到難度6結尾吧
後面開始難度破表[e28][e28][e28]
高難度戰鬥玩個30分鐘是家常便飯
時間拖久了,我的進度變得超緩慢
然後我又很龜毛一定要玩過高難度和同伴事件,才肯衝主線劇情
有時覺得玩這類遊戲到底是減輕壓力還是增加壓力?

10-01 21:03

幻影神月
回去看了一下截圖,發現其實才到難度4……"Orz
當時在玩的時候有跑去找攻略看自己進度,發現後面劇情還一大串,
再加上他的推進方式感覺遊戲就還要玩超久的,就自動放棄了(苦笑)
現在看到妳這麼說,忽然覺得當初沒繼續玩下去真是太好了!?
感覺到後面我也會變成是在增加自己壓力再進行遊戲了……川10-02 16:47
菈雨 道格奇
話說...我昨晚全破了
整體劇情不錯啦
結局歡樂到我想吐槽(相較之下1代比較寫實感人)
如果你有空可以衝主線看劇晴
沒去玩高難度關卡應該不會卡關
不然要我帶你過也可以[e12]但我上線時間有限

12-17 10:20

幻影神月
看到您的心得後跑回來看我當時怎麼寫,才發現這個留言……"Orz

不過其實這片我把它放在我老家裡,所以目前不再我手頭上呢!?
再加上最近想玩的遊戲太多,所以暫時還不打算重新開片呢……"Orz
但卻也一直想體驗看看連線的感覺?畢竟共鬥似乎精隨就在這裡呢,
之後再找個時間打開來好了,到時再麻煩您帶我啦XD~
幸好我存檔都還在沒有被刪掉~04-13 07:59
菈雨 道格奇
想玩的時候再跟我說一聲吧
目前我要專心玩PSV1代重製板
這個玩法又跟2代不太一樣orz

04-13 10:27

幻影神月
那到時就麻煩您囉~
話說感覺1代也要玩超久的感覺呢……川04-14 01:11
菈雨 道格奇
1代比較短,但應該說2代太長了

2代每個關卡都堅持打完,包含非主線關卡
到劇情破關我花了快300小時
另外了花50多小時把下載DLC關卡打完

1代嘛...
目前80小時,就已經到倒數第2難度了
也要考量遊戲越玩越熟練,破關速度變快

04-14 09:55

幻影神月
300多個小時……
我好像從來沒有遊戲玩這麼長時間過呢……"Orz
我想大概是因為我比較喜歡玩各式各樣的遊戲!?
但我又不會同時玩兩款以上的遊戲、一次一款,都是玩完一款後再接下一款,
所以一款作品我好像玩超過50個小時我就會覺得玩好久的感覺了呢……(^^")04-14 18:53
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