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無奈的進度更新日誌

作者:棋醉│2015-06-05 11:58:34│巴幣:14│人氣:410
最近遇到資源不足閃退的問題,不過還好已經找到解決方案實際測試過了。
但不打算實際套上,因為方案上還有一些瑕疵,而這些瑕疵可能會影響到我創作的心情。

還是先紀錄下最近改動了些什麼吧。
雖然說是劇情類遊戲不方便分享,不過算了,畢竟也是第一次這樣製作R。

新增檔案讀取功能
      目前能存取的部份:
        角色能力數據
        角色裝備數據
        道具欄物品數據
        劇情進度數據
遊戲系統
       暴擊系統-現在攻擊有固定10%的機率造成暴擊了R
       裝備系統-現在隊員也能正確的裝備物品了
       商店系統-商店終於能使用了,可以賣也能買

配角作戰方針-AI 設定
      行動模式(自由發揮、攻擊模式、指揮模式)
         自由發揮模式:
            你的隊員在鎖定敵人之後,
            會追到天涯海角直到對方消失。
            (適用於練功 & 追擊逃跑性質的敵人)
         攻擊模式:
            你的隊員會自動攻擊間距內的敵人,
            直到敵方消失或脫離範圍。
            (一般選項)
         指揮模式:
            你的隊員只在你為攻擊狀態時攻擊你的目標,
            否則只執行回復性法術 & 跟隨。
            (用於捕捉魔物、特殊反噬技能系的敵人)
      行動間距
         主角與隊員間的間隔差距,(數字越大離越遠越彈性,但也越不好掌控)

新角色夥伴類型(弓箭手)
使用者介面繼續更新(方向控制、道具欄位及角色欄位)
增加許多怪物的陽春模組



不過最近對這個遊戲表現出來的有些點力不從心,主要不是在寫不出來什麼東西,而是整體上的遊戲性,沒能達到我所期望的水準。(嗯..都花了半年了說)
主要出在傭兵系統吧,本來還打算加上用特殊道具可以捕捉怪物的模式(神奇寶貝球!?)
不過看來也是免了,感覺上因為多了這些AI隊友,反而限制了非常多的遊戲性部分!!


情況1
像是BOSS關我想做個會用毀滅性技能的BOSS,一定要閃躲他,不然會受到重創,可是由於AI不會閃躲(會閃躲也很奇怪...所以不打算加上這種判定),所以變成BOSS的招式只能不痛不癢這樣,感覺不出想像中的激情,如影片。


情況2
這次換成製作普通人類型態的BOSS,配上其他小僧侶當配角,這些小僧侶都有特別的防身法術。治療、群體治療、吸收傷害的護盾,必須先擊敗他們才好推倒BOSS,如影片。
(ps 話說護盾能吸收的傷害好像給太多了XD,變成連法術都打不太破)


總而言之,我自己的認為是變相成為了一個看數據的計算機遊戲,等級高裝備好就贏,等級低裝被差就輸,雖然大部分遊戲都是這樣啦....不過總覺得有失初衷,稍微有點失望。
不知道有沒有人有好的提案~ 或者好的技能搭配

猶豫要不要把傭兵系統拔掉,改成可切換成其他角色這樣。 嗯(?)
可是這樣做一大堆可加入隊伍的角色就沒意義了說~
本來想做個多人攻略BOSS的RPG遊戲的說。
這個專案可能只會實行到第一章完結吧?之後就補齊一些地圖素材後放置好了,
等有興趣了再繼續做。

最近對SRPG遊戲  跟牧場物語有蠻大的興趣說,
可能要往皇家騎士團那方向的SRPG發展了,對於這戰棋類型的AI還蠻有信心能做好的。
或者是牧場物語? 嗯~~?  當初GBA的牧場物語礦石鎮的夥伴 跟SFC的牧場物語2 都蠻愛的說XD
也想嘗試做這類型遊戲

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2857873
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留言共 9 篇留言

萬里磁鐵貓
情況I AI會閃躲應該不算奇怪吧... 可以設定成閃躲後仍會受到一部分傷害

情況II 延長輔助技能冷卻時間會好些

06-26 21:00

棋醉
嗯...是想說想要加點技巧成分的感覺在裡面,不知從何下手
06-26 21:03
史ㄈㄓ
還不賴呢,美術、程式 都自己來的話 作者超有心~~

至於會閃退的話,看畫面 都覺得不至於吧...
我曾經寫過 場上50~60隻怪的,雖然AI很爛 就追著玩家,靠近時打玩家而已
但也是小頓而已說...

06-26 21:05

棋醉
由於人類模組都是使用紙娃娃拼湊,頭眼手手身腳鞋武共8張,每張400*800像素規格~
影片上頓可能應該是電腦拍片的關係~手機上運行不會XD06-26 21:10
萬里磁鐵貓
增加暈眩或僵直設定如何

06-26 21:05

棋醉
嗯~僵直設定我確實是想加上去,不過礙於每個骨架都要多畫上一種動態圖~所以一直沒去實行,最近可能會考慮再努力一次看看。06-26 21:07
凜OwO
AI如果會定時自己復活呢? BOSS就能盡情炸下去了

06-26 21:23

棋醉
是說躺在地板上10秒休息,然後就又有體力了站起來繼續戰 這樣嗎?
好像可行XD 可是會不會就變成主角落跑等隊友carry的節奏06-26 21:27
棋醉
想要加點dota團隊合作的氣氛下去,還在想有沒有好的方案06-26 21:28
凜OwO
主角落跑等Carry相對的就是時間的浪費RRR

06-26 21:30

棋醉
是可以考慮考慮看看,特殊boss戰的狀況下執行這個方法06-26 21:32
雷恩
整體來說我覺得做得很好(尤其一人完成),該有的其實都有了很完整。[e2]

我覺得戰鬥的感覺可能有點平淡吧,野豬還不錯,可能牠常常跑出畫面外還有跳躍加震動,畫面的動感表現比較足夠,有Boss戰的張力,人型Boss就滿多人只是原地站著不動,而且都在看NPC表演。

06-27 18:21

棋醉
是說畢竟不年輕了嘛,想要不久之後靠這個賺點小錢,總不能一直以一人為藉口,還是要以商業作品的眼光來看待自己的作品。

因此也很高興有人能發表自己的看法R,人型BOSS戰的話我在想想看有沒有比較新奇的戰法技能之類XD,畢竟嘛~圖畫不贏人至少其他地方要突出一點~Ha

話說我今天下載了5.6款自己覺得好像很有趣的APP遊戲,結果沒一款撐過5分鐘
((看來最近對遊戲沒什麼興致))06-27 19:26
KO
加上格檔要素的話呢
比如說按著攻擊鈕 就會擺出防禦動作

這樣就可以讓BOSS 一直放誇張的大招了[e12]
AI也比較好寫(?)

06-28 14:46

棋醉
要多畫防禦姿態R...((汗
快要畫吐了說

最後感覺上還是...不要把它當洛克人玩好了XD
((不過我也很想做做看類似洛克人的沒有數據的純動作遊戲R))06-29 00:02
無名永恆
同類型遊戲給你參考
DNF
吞食天地
http://store.steampowered.com/app/203510/

然後因為你做的是RPG類型的遊戲請注意最重要的成長曲線
也就是你可以把一些招式到後期才能獲得
然後增加一些強化管道(等級或裝備強化)來拉長遊戲時間
單機遊戲的遊戲時數對於玩家來說還是很重要的


然後新增腳色這種事情強烈建議你絕對不要幹
設計一支新腳色是會死人了還要牽扯到遊戲平衡的部分更是要人命

06-30 12:24

棋醉
咦? 我只看到下面那篇 沒看到這篇文章XD 話說超連結的那個遊戲我好有即視感XD

新增角色這種事情...呃...我其實想做成像日劇那樣。
每個段落可能會換另一個主角的故事,過幾個章節後才會環繞在一起。
所以角色的部分可能無法避免吧?

平衡的部分嘛,既沒打算做pvp競技系統(牽扯到網路的部分也不會做)
平衡當然是會做,但就沒像dota遊戲要求的那麼艱深了吧?
(個人只精通DOTA類遊戲,其他方面的遊戲就不清楚Orz)
06-30 18:29
無名永恆
話說這款遊戲的收費模式是?
1.完全免費制:做爽得拿來練技巧
2.免費廣告制
3.免費小額付費
4.免費商城
5.章節買斷
6.完全買斷
不同的收費模式的設計方法會不一樣喔

06-30 12:26

棋醉
個人比較注重(遊戲性&遊戲享受感)的部分,所以目前是往(4或6)的方向發展, 但由於我目前還不會設計IAP系統....所以只能往6發展XD
06-30 12:34
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