最近遇到資源不足閃退的問題,不過還好已經找到解決方案實際測試過了。
但不打算實際套上,因為方案上還有一些瑕疵,而這些瑕疵可能會影響到我創作的心情。
還是先紀錄下最近改動了些什麼吧。
雖然說是劇情類遊戲不方便分享,不過算了,畢竟也是第一次這樣製作R。
新增檔案讀取功能
目前能存取的部份:
角色能力數據
角色裝備數據
道具欄物品數據
劇情進度數據
遊戲系統
暴擊系統-現在攻擊有固定10%的機率造成暴擊了R
裝備系統-現在隊員也能正確的裝備物品了
商店系統-商店終於能使用了,可以賣也能買
配角作戰方針-AI 設定
行動模式(自由發揮、攻擊模式、指揮模式)
自由發揮模式:
你的隊員在鎖定敵人之後,
會追到天涯海角直到對方消失。
(適用於練功 & 追擊逃跑性質的敵人)
攻擊模式:
你的隊員會自動攻擊間距內的敵人,
直到敵方消失或脫離範圍。
(一般選項)
指揮模式:
你的隊員只在你為攻擊狀態時攻擊你的目標,
否則只執行回復性法術 & 跟隨。
(用於捕捉魔物、特殊反噬技能系的敵人)
行動間距
主角與隊員間的間隔差距,(數字越大離越遠越彈性,但也越不好掌控)
新角色夥伴類型(弓箭手)
使用者介面繼續更新(方向控制、道具欄位及角色欄位)
增加許多怪物的陽春模組
不過最近對這個遊戲表現出來的有些點力不從心,主要不是在寫不出來什麼東西,而是整體上的遊戲性,沒能達到我所期望的水準。(嗯..都花了半年了說)
主要出在傭兵系統吧,本來還打算加上用特殊道具可以捕捉怪物的模式(神奇寶貝球!?)
不過看來也是免了,感覺上因為多了這些AI隊友,反而限制了非常多的遊戲性部分!!
情況1
像是BOSS關我想做個會用毀滅性技能的BOSS,一定要閃躲他,不然會受到重創,可是由於AI不會閃躲(會閃躲也很奇怪...所以不打算加上這種判定),所以變成BOSS的招式只能不痛不癢這樣,感覺不出想像中的激情,如影片。
情況2
這次換成製作普通人類型態的BOSS,配上其他小僧侶當配角,這些小僧侶都有特別的防身法術。治療、群體治療、吸收傷害的護盾,必須先擊敗他們才好推倒BOSS,如影片。
(ps 話說護盾能吸收的傷害好像給太多了XD,變成連法術都打不太破)
總而言之,我自己的認為是變相成為了一個看數據的計算機遊戲,等級高裝備好就贏,等級低裝被差就輸,雖然大部分遊戲都是這樣啦....不過總覺得有失初衷,稍微有點失望。
不知道有沒有人有好的提案~ 或者好的技能搭配
猶豫要不要把傭兵系統拔掉,改成可切換成其他角色這樣。 嗯(?)
可是這樣做一大堆可加入隊伍的角色就沒意義了說~
本來想做個多人攻略BOSS的RPG遊戲的說。
這個專案可能只會實行到第一章完結吧?之後就補齊一些地圖素材後放置好了,
等有興趣了再繼續做。
最近對SRPG遊戲 跟牧場物語有蠻大的興趣說,
可能要往皇家騎士團那方向的SRPG發展了,對於這戰棋類型的AI還蠻有信心能做好的。
或者是牧場物語? 嗯~~? 當初GBA的牧場物語礦石鎮的夥伴 跟SFC的牧場物語2 都蠻愛的說XD
也想嘗試做這類型遊戲