本文僅打算公開發表在"自製遊戲"公會
所以如果想討論的話,可以直接用同是遊戲設計者的身分做交流討論
總之因為想當個自由的獨立遊戲遊戲製作者
所以全職在搞APP遊戲打算拿來賣
目前走到將遊戲的概念原型做出來的階段
遊戲只開發到概念原型,尚未走到關卡設計、介面設計
僅僅用來驗證遊戲基礎是否有缺陷
所以沒什麼華麗的外貌與豐富的內容
但如果對原型體驗有興趣的話
請各位試玩一下這個原型並給點建議或感想吧
(遊戲需要手機裝置進行APP安裝)
如果已試玩過原型
以下是設計相關內容,供討論的參考:
核心概念
先從遊戲的根本核心感覺講起,遊戲的核心概念有兩個
1.不曉得眼前的小朋友是什麼個性及該怎麼相處的幼稚園老師
2.只出張嘴就以為部下像機器一樣能把事情完美完成的主管
第1項概念是專對"玩家對遊戲的感覺"設計
遊戲角色行對與對話偏向會完全受個性參數影響
玩家通常只會玩一次
但A玩家玩的遊戲體驗與B玩家玩的遊戲體驗會有微妙的差異
第2項概念是專對"遊戲給玩家的回饋"設計
簡單的說
角色的行動會有很多意外性
將帶給玩家惱火、煩躁、會心一笑的體驗
不過設計體驗太超過就容易讓玩家厭倦離場
兩個概念孕育而出的
就是現在的概念原型
"主僕兩人合力完成任務、體會執行任務中的意外性的遊戲"
實作方面
概念1的部分
總之我實做了一個有限狀態機控制角色AI反應
用些參數來控制反應大小
理論上試玩第二次應該要能感覺角色行動有微妙差異,差異太小就算設計失敗
概念2的部分
我讓角色不會這麼"老實"的照玩家意思行動
遊戲的操縱因素會被降低、機率因素反而才是遊戲能順利進行的主體
不過如果設計或調整的不好的話
因為無法順利行動
對於操控欲較強的玩家很容易惱火
這點就得看試玩反應慢慢進行調整與修改了
(所以玩不下去的話,如果能提供相關體驗我會很感激的)
設計偏向
我拿Keirsey性格模型來做分類
Keirsey分類將玩家依兩個維度做分類:
@內向(INTERNALS) VS 外向(EXTERNALS)
內向:習慣用自身內心的直覺參與遊戲的互動
外向:習慣接受事物的影響,並依感覺做出各種判斷與行動
"內向"偏向喜歡體驗遊戲整體傳來的感受、"外向"偏向喜歡行動與反饋交互的體驗
@改變(CHANGE) VS 構成(STRUCTURE)
改變:習慣對遊戲世界進行干涉、加壓、破壞覺得不合理的地方
構成:習慣發現、強化、跟隨遊戲世界的既有的一切
"改變"偏向控制遊戲內看不順眼的地方、"構成"偏向挖掘並接受遊戲細節
我將遊戲帶入後感覺比例應該會是這樣:
內向66% + 外向33%
改變40% + 構成60%
整體感受 > 操縱回饋
控制遊戲 < 探索遊戲
另外提供二維構成的四個區塊分出四種玩家類型,供參考:
@工匠(ARTISAN)(外向+改變)
性質:策略、操縱、衝動、行動派
喜歡提升操縱與強化能力,做出一個凌駕他人、左右遊戲的角色
@守護者(GUARDIAN)(外向+構成)
性質:務實、安全、占有、組織、等級派
喜歡穩扎穩打、了解全貌、並保護累積的成果,有努力所以一定要有收穫
@理想者(IDEALIST)(內向+改變)
性質:想像、交際、情緒、身分關係、以人為本
喜歡在遊戲中尋求一個新的身分,並用它與遊戲世界互動
@理性者(RATIONAL)(內向+構成)
性質:創新、戰略、知識、邏輯
喜歡學習、探索、了解遊戲,來解決問題,並從未知的事物中獲得樂趣