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遊戲程式設計與Unity3D引擎初步認識(九)

作者:雪藏│2014-07-03 21:48:43│巴幣:20│人氣:2334
今天要來介紹血條的製作方式,建立5個物件跟1個script,並準備一個用來當血條的貼圖


然後為HealthCamera附加Camra的Component,EnemyHealth跟TowerHealth附加血條的貼圖,並調一下顏色,HealthController附加同名的script



然後打開HealthController這個script開始加入程式碼




我打算用這個script去管理所有的血條,所以我會有變數連結到攻擊方跟被攻擊方的血條物件TowerHealth和EnemyHealth,然後我把血條的物件放在另一個攝影機底下,這樣做是如果主場景是3D的,就不用去處理旋轉的問題,然後還有兩個變數是用來儲存最大血量,用來計算目前血量在總血量中的比例,還有一個偏移值是因為貼圖的定位點在左邊,在轉換座標時,血條的位置會有偏差,所以要修正一下。
我總共建立了6個方法,基本上攻擊者跟被攻擊者的方法差不多,都有初始化血條,更新血條的縮放,轉換座標位置來移動血條的座標。
在初始化血條的部分,我把1 除以最大血量再儲存在變數裡,這是因為做乘法比做除法快,所以我先除起來放著。在更新血條的部分,我把目前血量傳進來並跟除好的最大血量相乘,得到要縮放的比例,再去縮放血條大小。傳送攻擊者在螢幕上的位置,我把原物件在場景攝影機上的螢幕位置傳進來後再把它轉成血條攝影機裡的世界座標( Scripting API)來達成跟著人物移動的效果。

再來打開TowerManage這個script加入血條相關的程式碼


我新增了一個Camera的變數,這是因為我要把物件在場景攝影機裡螢幕的位置傳給血條控制器使用。我在敵人把傷害傳進來時,把最後結算的結果傳送給血條控制器調整血條大小,並在script剛啟動時把最大血量傳送血條控制器,最後我在LateUpdate()(Scripting API)這個方法裡面傳送物件目前的位置給血條控制器,這個方法跟Update()一樣都是每一幀會呼叫一次,但它的優先順序在Update()之後,有時血條會有抖動的現象,放在這裡執行就可避免這個問題。然後打開CubeController也加入相同的程式碼


因為攻擊方目前沒有被攻擊的部分,所以還沒加上傳送目前血量給血條控制器。都完成後,我們把需要的變數拉一拉,並執行看看有什麼效果吧






一樣,快在你的遊戲裡試試吧。

GitHub原始碼下載連結

遊戲程式設計與Unity3D引擎初步認識(十)


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2498384
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留言共 1 篇留言

屁蛋
請問 大大 你的貼圖是什麼格式 為何我貼圖他讀不到?

08-18 17:53

雪藏
png08-19 22:41
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