所謂的 MVP不是指你第一個想到的那個 MVP(最有價值球員,Most valuable player),而是「最低可行產品」(Minimum Viable Product ) ,什麼是最低可行產品?從字面上的意思來看就是迅速作出一個可以「跑」的東西,先不論上市與否,起碼在最短時間內,把你的產品中,最有趣,最可以讓人沉迷的地方,作出一個讓玩家可以摸摸的「原型」出來。
為什麼哈利覺得創作時應該以MVP為首要方向?且聽我緩緩道來。
首先,我們在作遊戲的時候一定會經過一個歷程:「想企劃書」,這個過程的思緒是發散的,會開始天馬行空地亂想,會開始作夢,想著自己的遊戲如何擊敗《神魔之塔》或《龍族拼圖》,於是企劃書的內容越來越多、越來越豐富。哈利承認,這是一個必經的過程,但很容易出現一個盲點:
「有了企劃書,遊戲就出來了」
從薄薄一頁兩頁,變成50頁甚至是100頁,完成了營銷計畫、世界觀、系統,男主角的老杯老目的設定,女主角內褲的皺褶,都巨細靡遺描繪出來,看著自己的企劃書越趨完美,似乎,過些日子就可以看到孩子在APP排行榜上的光景。
可是遊戲就像小雞一樣,孵就可以孵出來的嗎?如果真是這樣,那智冠就去開農場就好了啊。我們都知道遊戲需要程式、美術等人員一同打造,但在遊戲發想的過程,設計師其實很容易迷失自己,因為他會認為自己的點子是獨到的,觀點是最最最特別的。當然,有點自信沒什麼不好,可是沒有踏出第一步,即便握有百頁萬行的企劃,就跟在原地跳繩差不多。
以為自己可以一躍到天頂,其實旁人來看,就像在原地而已。
因此當企劃書完成到一個階段時,必須要漸漸把心力移挪到製作「最低可行產品」上,原因有幾個:
下面這張圖,是《精實創業》這本書的附圖,有看到腳踏車上的MVP嗎?
雖然這張圖是出自《精實創業》,但我認為也可以用作解釋「精實創作」,作遊戲我們會先從構想開始,當有了一個初步概念,我們會繼續往開發的路程走去,誓言「作出一個好遊戲」出來,接著會誕生一個最小可行的產品,然後我們評估、分析,進而知道盲點在哪,最後繼續完成這個產品,並讓遊戲變得更好玩,哈利認為這是一個有規律的、階段性的,讓遊戲越來越完善的流程。
更重要的是「軸轉」,當最小型產品出來,發現你的朋友、家人、甚至是潛在客群,都表現了一副「這是在玩山小」的表情,你千萬不要試著解釋,然後用「全天下都不懂我的心」的思緒掩蔽雙眼,而是馬上找出問題,檢討是否要將遊戲轉換方向,這就跟我上述提到的第一點一樣,有了一個小產品,要作任何改變都很快,這遠比起你花了一年把遊戲上架,把祖產都丟下去,最後發現一切都是浮雲,要來的保險且有意義。
最後,我想說的是,MVP的製作,最重要的核心價值,反而不是在作出一個優秀的產品上,因為你無法用千萬個人評估MVP,MVP不是萬靈丹,而是屬於身為創作者才有的故事,是凌駕於條列在紙本上的項目。
說到底,我們是遊戲設計師,需要透過創作的過程來了解遊戲真諦,不斷從創作中,去學習,去得到智慧與哲學,就像畫家畫圖,他不會寫了一堆企劃書才開始下筆,想到就畫,創作是即興的、是要經驗的積累,即便資料夾中躺了許多被打槍的MVP,那又如何?至少我們學習到了,屬於我們才有的畢生價值。
共勉之。
本篇文章同步發表於自製遊戲工會第三期會刊:一個人的見解好比是一本小說,你可以從裡面看到一個面向的想法,但一群的人見解就像是百科全書,可以看到五花八門的資訊與心得,如果你喜歡遊戲創作,不妨進來看看吧,或許可以找到屬於你才有的寶藏 (會刊連結)
為什麼哈利覺得創作時應該以MVP為首要方向?且聽我緩緩道來。
首先,我們在作遊戲的時候一定會經過一個歷程:「想企劃書」,這個過程的思緒是發散的,會開始天馬行空地亂想,會開始作夢,想著自己的遊戲如何擊敗《神魔之塔》或《龍族拼圖》,於是企劃書的內容越來越多、越來越豐富。哈利承認,這是一個必經的過程,但很容易出現一個盲點:
「有了企劃書,遊戲就出來了」
從薄薄一頁兩頁,變成50頁甚至是100頁,完成了營銷計畫、世界觀、系統,男主角的老杯老目的設定,女主角內褲的皺褶,都巨細靡遺描繪出來,看著自己的企劃書越趨完美,似乎,過些日子就可以看到孩子在APP排行榜上的光景。
可是遊戲就像小雞一樣,孵就可以孵出來的嗎?如果真是這樣,那智冠就去開農場就好了啊。我們都知道遊戲需要程式、美術等人員一同打造,但在遊戲發想的過程,設計師其實很容易迷失自己,因為他會認為自己的點子是獨到的,觀點是最最最特別的。當然,有點自信沒什麼不好,可是沒有踏出第一步,即便握有百頁萬行的企劃,就跟在原地跳繩差不多。
以為自己可以一躍到天頂,其實旁人來看,就像在原地而已。
因此當企劃書完成到一個階段時,必須要漸漸把心力移挪到製作「最低可行產品」上,原因有幾個:
- 你怎麼確定你的遊戲真的這麼好玩?相信我,企劃書打好後,你所幻想玩家為你的遊戲所打的「分數」,可能要先打個5折,據我所知更多情況可能是1折或0.5折……因此,務必先將遊戲最好玩的地方作出一個實作版本,親自玩玩看,倘若你連玩自己遊戲最趣味的地方都覺得意興闌珊 ,那你該慶幸,自己沒有拿爸媽的房子抵押作遊戲。
- 我們會很想拉攏美術超強、程式超強、管理超強、存款超強的人員入夥,但你知道的,台灣社會充斥了各種詐騙,去吃個自助餐都會怕這個油是不是假的,開個email都會想是不是病毒,甚至找了個女朋友,都會怕自己是不是備胎第九號,那身為設計師的你,該如何說服別人?
用那厚厚的企劃書?我相信深山中的高手,除了接案子、接女朋友上班、接小朋友下課,是絕對沒那個時間一行行看企劃書,除非你有辦法堵到人家簡報你的點子,否則沒有什麼東西,比展示一個可以跑的版本更讓人有說服力。 - 團隊的背景有時候都不是非常專業的人士,甚至是對未來遊戲創作的語言、選用的資料庫、平台都非常生疏,很多時候,還是要重頭摸起,甚至連在業界的朋友,自己跳出來作,也是要先研讀各種API的使用手冊。假設你沒有先作初期開發的探索動作,將有可能造成嚴重問題,好比你花了大錢(大人情)找了FLASH工程師來,開發到一半,發現原來用UNITY開發比較好,這時候你要叫FLASH工程師走路?還是要他從UNITY的「Hello! World!」開始摸?
下面這張圖,是《精實創業》這本書的附圖,有看到腳踏車上的MVP嗎?
雖然這張圖是出自《精實創業》,但我認為也可以用作解釋「精實創作」,作遊戲我們會先從構想開始,當有了一個初步概念,我們會繼續往開發的路程走去,誓言「作出一個好遊戲」出來,接著會誕生一個最小可行的產品,然後我們評估、分析,進而知道盲點在哪,最後繼續完成這個產品,並讓遊戲變得更好玩,哈利認為這是一個有規律的、階段性的,讓遊戲越來越完善的流程。
更重要的是「軸轉」,當最小型產品出來,發現你的朋友、家人、甚至是潛在客群,都表現了一副「這是在玩山小」的表情,你千萬不要試著解釋,然後用「全天下都不懂我的心」的思緒掩蔽雙眼,而是馬上找出問題,檢討是否要將遊戲轉換方向,這就跟我上述提到的第一點一樣,有了一個小產品,要作任何改變都很快,這遠比起你花了一年把遊戲上架,把祖產都丟下去,最後發現一切都是浮雲,要來的保險且有意義。
最後,我想說的是,MVP的製作,最重要的核心價值,反而不是在作出一個優秀的產品上,因為你無法用千萬個人評估MVP,MVP不是萬靈丹,而是屬於身為創作者才有的故事,是凌駕於條列在紙本上的項目。
說到底,我們是遊戲設計師,需要透過創作的過程來了解遊戲真諦,不斷從創作中,去學習,去得到智慧與哲學,就像畫家畫圖,他不會寫了一堆企劃書才開始下筆,想到就畫,創作是即興的、是要經驗的積累,即便資料夾中躺了許多被打槍的MVP,那又如何?至少我們學習到了,屬於我們才有的畢生價值。
共勉之。
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