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主題 達人專欄

[論遊戲]淺談遊戲創作時的第一個目標-「MVP」

哈利菠菜 | 2014-02-05 14:24:31 | 巴幣 420 | 人氣 6792

所謂的 MVP不是指你第一個想到的那個 MVP(最有價值球員,Most valuable player),而是「最低可行產品」(Minimum Viable Product ) ,什麼是最低可行產品?從字面上的意思來看就是迅速作出一個可以「跑」的東西,先不論上市與否,起碼在最短時間內,把你的產品中,最有趣,最可以讓人沉迷的地方,作出一個讓玩家可以摸摸的「原型」出來。

為什麼哈利覺得創作時應該以MVP為首要方向?且聽我緩緩道來。

首先,我們在作遊戲的時候一定會經過一個歷程:「想企劃書」,這個過程的思緒是發散的,會開始天馬行空地亂想,會開始作夢,想著自己的遊戲如何擊敗《神魔之塔》或《龍族拼圖》,於是企劃書的內容越來越多、越來越豐富。哈利承認,這是一個必經的過程,但很容易出現一個盲點:

「有了企劃書,遊戲就出來了」

從薄薄一頁兩頁,變成50頁甚至是100頁,完成了營銷計畫、世界觀、系統,男主角的老杯老目的設定,女主角內褲的皺褶,都巨細靡遺描繪出來,看著自己的企劃書越趨完美,似乎,過些日子就可以看到孩子在APP排行榜上的光景。


繪師: DCWJ


可是遊戲就像小雞一樣,孵就可以孵出來的嗎?如果真是這樣,那智冠就去開農場就好了啊。我們都知道遊戲需要程式、美術等人員一同打造,但在遊戲發想的過程,設計師其實很容易迷失自己,因為他會認為自己的點子是獨到的,觀點是最最最特別的。當然,有點自信沒什麼不好,可是沒有踏出第一步,即便握有百頁萬行的企劃,就跟在原地跳繩差不多。

以為自己可以一躍到天頂,其實旁人來看,就像在原地而已。

因此當企劃書完成到一個階段時,必須要漸漸把心力移挪到製作「最低可行產品」上,原因有幾個:

  • 你怎麼確定你的遊戲真的這麼好玩?相信我,企劃書打好後,你所幻想玩家為你的遊戲所打的「分數」,可能要先打個5折,據我所知更多情況可能是1折或0.5折……因此,務必先將遊戲最好玩的地方作出一個實作版本,親自玩玩看,倘若你連玩自己遊戲最趣味的地方都覺得意興闌珊 ,那你該慶幸,自己沒有拿爸媽的房子抵押作遊戲。                     
  • 我們會很想拉攏美術超強、程式超強、管理超強、存款超強的人員入夥,但你知道的,台灣社會充斥了各種詐騙,去吃個自助餐都會怕這個油是不是假的,開個email都會想是不是病毒,甚至找了個女朋友,都會怕自己是不是備胎第九號,那身為設計師的你,該如何說服別人?
    用那厚厚的企劃書?我相信深山中的高手,除了接案子、接女朋友上班、接小朋友下課,是絕對沒那個時間一行行看企劃書,除非你有辦法堵到人家簡報你的點子,否則沒有什麼東西,比展示一個可以跑的版本更讓人有說服力。        
                  
  • 團隊的背景有時候都不是非常專業的人士,甚至是對未來遊戲創作的語言、選用的資料庫、平台都非常生疏,很多時候,還是要重頭摸起,甚至連在業界的朋友,自己跳出來作,也是要先研讀各種API的使用手冊。假設你沒有先作初期開發的探索動作,將有可能造成嚴重問題,好比你花了大錢(大人情)找了FLASH工程師來,開發到一半,發現原來用UNITY開發比較好,這時候你要叫FLASH工程師走路?還是要他從UNITY的「Hello! World!」開始摸?                            
從上述三點,就可以知道優先開發一款小產品是多麼重要,尤其現在作遊戲的人越來越多,光靠企劃書跟點子絕對不夠,你得先想想如何用一個產品勾起大家注目。

下面這張圖,是《精實創業》這本書的附圖,有看到腳踏車上的MVP嗎?



雖然這張圖是出自《精實創業》,但我認為也可以用作解釋「精實創作」,作遊戲我們會先從構想開始,當有了一個初步概念,我們會繼續往開發的路程走去,誓言「作出一個好遊戲」出來,接著會誕生一個最小可行的產品,然後我們評估、分析,進而知道盲點在哪,最後繼續完成這個產品,並讓遊戲變得更好玩,哈利認為這是一個有規律的、階段性的,讓遊戲越來越完善的流程。

更重要的是「軸轉」,當最小型產品出來,發現你的朋友、家人、甚至是潛在客群,都表現了一副「這是在玩山小」的表情,你千萬不要試著解釋,然後用「全天下都不懂我的心」的思緒掩蔽雙眼,而是馬上找出問題,檢討是否要將遊戲轉換方向,這就跟我上述提到的第一點一樣,有了一個小產品,要作任何改變都很快,這遠比起你花了一年把遊戲上架,把祖產都丟下去,最後發現一切都是浮雲,要來的保險且有意義。

最後,我想說的是,MVP的製作,最重要的核心價值,反而不是在作出一個優秀的產品上,因為你無法用千萬個人評估MVP,MVP不是萬靈丹,而是屬於身為創作者才有的故事,是凌駕於條列在紙本上的項目。

說到底,我們是遊戲設計師,需要透過創作的過程來了解遊戲真諦,不斷從創作中,去學習,去得到智慧與哲學,就像畫家畫圖,他不會寫了一堆企劃書才開始下筆,想到就畫,創作是即興的、是要經驗的積累,即便資料夾中躺了許多被打槍的MVP,那又如何?至少我們學習到了,屬於我們才有的畢生價值。

共勉之。




本篇文章同步發表於自製遊戲工會第三期會刊:一個人的見解好比是一本小說,你可以從裡面看到一個面向的想法,但一群的人見解就像是百科全書,可以看到五花八門的資訊與心得,如果你喜歡遊戲創作,不妨進來看看吧,或許可以找到屬於你才有的寶藏 (會刊連結)


創作回應

軍火師
昨天才在HBO看完劍魚,從約翰屈伏塔一直在嘮叨「熱天午後」的結尾太糟與搶銀行時把一堆LAPD給炸飛當開頭,開始採倒敘法講述一個駭客如何想辦法把自己的女兒搶回來,然後遇到了一個自稱是藥品管制局的女臥底(也就是荷莉貝瑞),接著就是約翰屈伏塔要求這個駭客開始進行把當時劍魚行動時所得到的金額全部匯出,之後就是回到故事一開始銀行被占領,LAPD被殲滅,然後跟警方要求各類內容,結果整個FBI就像白癡一樣被耍著玩‧‧‧最後在大樓頂端主角抓起RPG把直升機打下做結。
後來驗屍時才想起來為啥約翰屈伏塔會講到胡迪尼的聲東擊西把戲,甚至到最後才知道他以為會坐直升機逃亡時的場面,也是一個聲東擊西‧‧‧

這片的概念就是:顛覆既有思維框架,愈有可能發生的事情愈被打破‧‧‧這種一直在框架打轉與打破框架的比較就是一個很大的看點‧‧‧
做遊戲也是如此:可以做出一款充滿謎團的故事,內容從一個小事件啟發,然後在不同的局進行周旋;抽絲剝繭之下中逐漸發現這個局是一環套著一環,接著隨著自己的追尋,最後找到真正的黑幕‧‧‧
2014-02-06 13:25:04
Hero
說得很好,有時設計者真的會覺得自己的點子是天下無敵,然後只顧著把點子不斷的擴大,沉醉在寫點子的過程之中。有點像作家產生靈感,努力把小說寫出來的情況,但分別是小說寫出來已經是個成品,但遊戲還只是處於企劃初期。 XD
2014-02-07 23:22:07
Kongmingzi
軍火兄開場就把我想講的說完了~感想就不說了~
附帶一提的是~遊戲集資網站是個好地方~XD
2014-02-09 17:59:16
┌♥ ┤厘子├♥┐
有一陣子好忙沒時間過來看菠菜的文章~
現在抽空閱讀就覺得仍然是受益良多
我想從閱讀讓思想得到進步更開闊的視野也是一件很棒的事(笑
2014-02-19 18:05:47
哈利菠菜
結果現在換我忙到不行 (苦笑)

好想寫文章的說Q口Q"""
2014-02-19 18:51:26
┌♥ ┤厘子├♥┐
真的嘛!!那真的是辛苦了~
我最近在找工作阿,看到菠菜寫的東西就覺得很有幫助(笑
我也好久沒有好好坐下來看巴哈的友人到底發生了什麼事情[e3]
2014-02-19 18:59:48

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