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【心得】《殺戮地帶:闇影墮落》 行之正義.知所無人

作者:赤紅時夜│殺戮地帶:闇影墮落│2014-01-15 15:48:18│巴幣:166│人氣:9684


Killzone
Shadow Fall


《殺戮地帶:闇影墜落》



這裡指的“闇影”,代表著VSA當局進行諜報行動的特務代稱:
“墜落”,而將不如昔日。



  在經歷如此顛沛流離的時代,從根源一分為二的民族又再一次生存在同一片土地之上,但這回雙方都期望著僅屬於自己的家園,而“反動”、“革命”、“制裁”則成為這承平時代揮之不去的陰影。




  右翼與左翼,現狀與撕裂,階級與壓榨,各式各樣的名詞融合在這新生的世代上,經過三十年的撫平,一個時代的落幕與下一個時代的興起,不過三十年只是個開端,沒有人預期這巨大的創傷能在這點時光中撫平傷痛。

  從赫爾蓋斯特毀滅事件「大地滅絕」過去,故事的角度離開了當初投身戰爭殺戮的毀滅,從名義上的制裁與事實上的復仇,讓人不知誰才有權利行使復仇?


每個人都在行使著自己的正義,然而這些正義沒有一個是相同的。




  在人們所不知的後續,與熟知的後續之間產生的黑洞,興起這故事不斷延伸而暴露著殘暴、瘋狂與折磨的風暴,離去的英雄以及其風範,留下的恐怖回憶與毀滅殆盡的滄桑,黑暗與光明並繼的中空世代,人們不斷懷抱著今日而遠離高牆與藩籬,活在現今世界的美好,直到風暴降臨。






  《殺戮地帶》一系列以來,從一款科幻風格創造的戰地鬥爭,進而演變成一款自成脈絡,擁有著歷史運籌的觀點,假想著在那個世代某位人物設身處地的觀點,進而打造出整個系列時空的背景及環境。


  自PS2平臺推出的《殺戮地帶》起,在承接之後PS3平台上推出的系列作二代與三代構成當代的重要事件成因。而後,《闇影墜落》則擴張了整個背景思維,從三代驚天動地的結尾後,沒人知曉這世界會將會發生什麼樣的大事。《闇影墜落》證明了它的存在。

  在貝克達與赫爾蓋斯特的民族紛爭暫且落幕之虞,赫爾蓋星球的環境破壞促成最大規模的難民遷移行動,並且將移居地貝克達星分割成兩塊區域,一塊交由原先的貝克達政府治理掌管,而另一側則交由新赫爾蓋斯特負責統馭。



  一段分裂的歷史在一個星球上創造出來,東側與西側的兩塊大陸以及大陸的連結處,成為了一道巨大無比的人造高牆劃開彼此的領界,但紛爭從未在此落幕,新的鬥爭在野地中興風而起。


  或許正如外界(從各星域以及直屬地球政府)的眼光來看,這如同區域戰爭一般是一個難解的民族問題,除了此區域的兩個統治政府互相競爭外,任何的事物都有各式各樣的觀點加以分析與處理,而在後續的觀點來看,這齣遷移行動與領地分割的局面,看似為歷史的惡趣味註下另一個天大玩笑,但不免讓人懷疑,或許這就是各退一步而後之的最佳解答。

  但沒有人能保證什麼?


  它拯救了倖存者,也挽救了貝克達發動戰爭罪行的救贖,雖彼此開火各為戰爭罪行的主謀,但災害過後的悲憫,促成了和解與共生中最為艱難的第一步,雖沒人在當下知道這未來會發生什麼,但仇恨絕非一朝一夕就會化為浮雲。《殺戮地帶》將是個會持續下去的風暴。





  在新主機平台上推出的《殺戮地帶》系列新作,別離了正統代數的數字名稱,繼之以代號表示著,影響著殺戮地帶原先取名的涵義。
  殺戮地帶的名詞來自於一戰當時盛行壕溝戰以此僵持的局面,而在當時隨著熱兵器的發展以及剛脫離冷兵器作戰運籌的時代,舊時代的作戰技巧與新時代的作戰型態進行磨合。

  兩把定點式輕機槍所構成著重疊掃射地帶,被稱呼為殺戮地帶。正如其名,闖入其地帶的敵兵宛如進入殺戮與哀嚎的瘋狂領域,見識過生死關頭所產生的緊繃意識,那殺戮的氣味、聲響與竭盡全力拼鬥的意志,構成了在戰地上建築大規模死亡的所在。


  重新建構的闇影墜落,承襲著殺戮地帶過來所見証的歷史痕跡。




  在PS4的當家支持下成為首批家用主機搭配的專用軟體,優秀的聲光表現將推行時代的技術拓展至家用遊戲平臺,使之單一領域內的技術領域迎頭趕上這個新世代的潮流。

不妨可以參照起PS3時期的《殺戮地帶3》作品與PS4新作《殺戮地帶:闇影墜落》兩者在畫面上的進步變化。


  闇影墜落仍然是一款主流的第一人稱射擊作品,擁有著從眼觀察世界的精巧,藉由硬體機能的向上提升,從近物到遠景,甚至媲美至俯瞰星球地表的壯闊華麗,於雨水中細緻的凝視鋼鐵柵欄,聲光特效的震撼與渲染不斷的強化與虛擬世界的逼真及連結感,讓故事得以從未有過的第一目光親身接觸。




  延續著本系列作在每代都新增加強的操作基礎,三代的滑壘帶給玩家不小的驚奇與趣味,尤其是在生死一瞬間的現場,簡單的快跑滑壘避開致命的火線射擊。雖說簡單到複雜,從一個基礎的動作操作到融合各方面的技術實作,這樣的例子是從操作最小化到應用最大化的人體實用方式。

  或許你也有過當敵人的槍口發射子彈,而玩家卻極力的跟上鏡頭想撲倒躲避子彈,這種同體感強化著玩家與親自操作的角色一心同體的體驗,而看著這樣的運作,相信遊戲仍然能在肢體動作與操作內容上不斷的發揮更完善的功能,撲倒、回身射擊、翻滾等,雖說這些動作型態在其他作品中各有所取並應用,但還是會認為當一款操作人物動作的作品能更佳完善的表現人體運動時,這表現的特性呼應著玩家更能投身虛擬世界,親自掌握虛擬世界的一舉一動。


  本作則延伸操作為OWL,無人操控機的應用功能上。




  闇影特務身上裝載特製的無人操控機,擁有著攻擊、防禦、震撼,以及拋繩射擊與電子入侵等優秀功能,有它的加入為總是孤身一人行動的特務帶來一位生力軍。

  攻擊、防禦、震撼屬於在作戰時所使用的支援功能,在擾敵分散注意、防禦本位以及強力突圍上都各有使用的時機與方針,而拋繩則是本次在地形環境上的一項特別應用,可指揮OWL射出纜繩至許可位置,藉由高至低的慣性運動來達到移動與襲擊的功能。

  因此在本作中關卡的行進路線變得更為複雜且彈性,只要配合高至低的方針,有很多區塊更可以藉著空降的行動直接繞過重兵防禦,達到偷襲的目的效果。


  配合上本次在特務身上的形容敘述,OWL賦予了電子入侵的功能,同時本作中不僅從正面攻擊這樣的火力對抗外,還有迂迴潛入等結合更多元的操作技術、方針,而且對於避敵的實戰應用有著更充沛的設計應用。

  在部分關卡中會設置通訊臺,這些用以呼叫援軍的電臺在敵方接敵後會自行去觸發增援,一旦開始增援會依照頻率不斷進軍,直到玩家利用電子侵入遮蔽訊號或是完全躲避敵方搜捕並離開此區域。


  本作對照起原系列作更增加了路線、地形與環境的探索變化,以往直線挺進的正面對抗,可以適時的利用管線與暗處躲避敵方耳目,同時攝影鏡頭所固守的區域如果沒有刻意躲避(利用電子侵入或暗道進入),所觸發警報而自動升起的防禦砲台將成為克制玩家不容忽視的阻礙。





  許多的特性不斷的將原先的正規作戰拉入非正規作戰的單兵潛入行動,因此本作中更賦予一項子彈時間的功能,在開啟腎上腺爆發(啟動道具)的狀態中,射擊時間能進入慢動作狀態,可在危及時刻以及正面突圍當中充分利用,在充沛的時間中行使死亡的子彈時間。(同樣擁有醫療包效果)


  這些腎上腺激素不僅能自主啟動,也能在主角負傷倒下時藉由OWL施打重新作戰。在保命與作戰優勢的兩擇中選擇對玩家最有利的關鍵。(可搜尋場地尋找道具恢復攜帶數量)


  潛入行動中,作戰的關鍵往往落在你擁有的是否比對手還要更多的資訊。這會讓玩家成為贏家,在戰場上相對不利的狀況中(人數、火力)獲得勝算。

  戰術回音的出現以及表現,更是打開敵明我暗的優勢之境。戰術回音能夠標記在回音擴散全領域的掃蕩之下,顯像敵方動態,註記關鍵物(武器、醫療包、攝影機等),透過隔牆有耳的樂趣與效果,更可以作為耳目穿梭敵陣於無形之處。

  在戰鬥前回音定位可抓準敵方巡邏的概略方位,依照玩家規劃的方針,從偷襲、迴避、強襲等方式作戰,在戰鬥爆發當下,回音定位的時機變得相當急促,但在換彈時間中花費數秒啟動回音定位,能幫助玩家更新、判斷局勢,瞭解敵方增援與埋伏的走向與位置,盡可能比敵方早一步進行動作。

  戰術回音是一種領域擴散,有最大效用範圍而且隨持續時間也有範圍影響的差異,不像掃敵雷達一樣快速便捷。
  就像人工的定位雷達,該系統還有一項需要玩家掌握的技巧,因設定了最大有效範圍,一旦持續時間超出最大範圍,會導致系統當機並暴露玩家目前的位置(靜電反應)。此項限制設定更講究玩家掌握該技巧的時機與運用,而非無限擴張的功能。


  在諸多功能的加持下,形成比較起一般第一人稱射擊遊戲作品更多的輔助功能與應用技巧,而且盡可能的做到效用擴大而非影響基礎的遊玩性質。輔助與搶眼這兩者的比較,就像在基礎上是否朝向擴大影響還是更換主軸這兩者的差異,相信本作在於前者的影響效果。



  遊玩上仍然保持著對第一人稱射擊的性質,新的綠葉更將襯托紅花(主題)的存在。並且這些輔助功能的強化將作品對於敵方的難纏作更有效的提升,並且結合了場地環境、機能特性,讓射擊戰鬥有了更多別出心裁的體驗。

  敵方兵種的特性,不單單僅止於槍械的差異,衝鋒槍、步槍、霰彈槍與各式火砲,敵方從初期開始就擁有傳送支援的狙擊兵,與支援兵配有治療技能救援短暫倒地的友軍,以及中期開始神出鬼沒的無人攻擊機,定點架設護盾的重機槍兵,甚至於後期,玩家已經經歷過諸多事件與戰役,熟悉多樣輔助功能的基本操作與應用,此時來到的尾聲帶來更恐怖的震撼。




  強悍且龐大的自動化作戰機械,配有掃描功能與狂風暴雨般的機槍與火砲武力;擁有能量護甲的突襲兵種以及大盾加持的鎮暴兵種,這些行動更為敏捷,採取的攻擊姿態配合兵種的特性更加強悍難敵。

  以及本作不斷精良的智能表現,尋找掩蔽、防護,伺機更換位置以及採取掩蔽射擊等極小化暴露傷害等方式,讓敵方不斷針對著玩家的痛處窮追猛打。


  擁有數量優勢且索敵攻擊距離廣闊,在部分立體結構的環境中更是難以防範。但玩家並非待宰的羔羊,前敘的輔助功能從OWL至戰術回音,不斷的將單兵作戰效益放大,與各式射擊武器的應用以及對於第一人稱射擊的技術掌握,是玩家克敵制勝的最強技能。


  本作在單機遊玩上的武器設置,基礎是採取一把規格武裝的尋跡者,以及隨意取用的副手武器。

  尋跡者是一把令人驚喜的功能複合槍械,擁有衝鋒槍與狙擊槍此兩項差異甚大的射擊性能,主要在於電磁軌道的使用拆裝將兩種槍械特質合併成一體。衝鋒槍的快速射擊與狙擊槍的精密準度,兩者在傳統槍械在設計原則上就存在功能上的偏屬,能夠合併一體成為一把對於特務作為多功能用槍械,屬實珍貴。

  經過系列作相隔三十年的時光,許多武器技術都向上提升,赫爾蓋斯特與ISA的標準武裝都有了新世代的配置。副掛武器的加強算是本作對比系列作更加廣闊的系統設定。



  不過本作也有些對比系列作而消失的一些獨特魅力。取而代之有幾段親自掌控的飛行技術相當過癮,雖然在還不會飛行之前相當令人頭疼。(在這之前《殺戮地帶:傭兵》之中擁有飛翔裝潛入的片段,但仍屬於過場動畫,其表現不俗)


  可以說那些飛行掌控的時機都拿捏到最驚人的部分,也是最令玩家感到壯觀、驚奇,充滿不可思議的危機時刻。





  在線上對戰系統上,《闇影墜落》將系統做了另一番變動,在原系列建立的基礎上又調整、新增了新的系統,將副掛武器添加並修改武器系統,調整了兵種與技能狀態,將“軍階”變動為“挑戰”,同時遊戲任務做了一番變動,進行了剔除與結合,從某些面向中可看出過往的痕跡與新建立的規範。


  在前作三代時建立的兵種共五職,『工兵』負責維修與砲台;『偵查兵』負責匿蹤偵查與狙擊;『偽裝兵』則負責潛入破壞;『特戰兵』擁有戰局影響力;『醫護兵』則是負責後勤救護。


  隨之到來的《闇影墜落》則精簡為三職『偵查兵』、『突擊兵』、『支援兵』。



  建立這三職的型態擁有著前作的基礎,但加以結合規則並實行新的技能、武裝、特性等系統。其中突擊兵之一的技能屬於全新的範疇“奈米防護罩”。這是一項建立大幅減傷的定點平面盾牌,可完全阻擋正前方的攻擊傷害,而我方的子彈等傷害能毫無顧忌的穿透並傷害敵方。


  因為此技能完全是新創,並且配屬至突擊兵的主要固定技能,而使此個人相信突擊兵成為這三職中最令人難以上手的職業。

  偵查兵的主固定技能則是戰術回音,相信遊玩過單機戰役的玩家都對這項技能擁有著清晰、深刻的印象,雖進入線上競技當中隨之而來的是向下調整此技能的功效,以平衡各職業的操作優劣。

  支援兵的主要固定技能則相當保守,也就是倒地救援這項標準配備。在擊倒尚未重生回歸陣營點前,在一些特定擊倒(爆頭)外友軍都能藉由救援立即回歸戰線。




  “奈米防護罩”此技能因防護功能僅限於一定面積的平面攻擊(包含爆炸與射擊子彈),在操作與運用上需要更加熟悉,並且因單一玩家僅限啟動一張防護罩,要開啟下一張防護罩須等前一張關閉,並且解除技能冷卻時間,在連續使用上有一定的限制。


  不過此技能帶給突擊兵擁有首次正面衝突的防護力,比較起敵方暴露在火線上,自身與友軍一旦多了一道防護可以更加順暢的攻擊敵方。同樣敵方也會利用竅門攻擊防護罩所沒有遮蔽的位置,甚至是利用手雷可穿越防護罩的效果達成後方攻擊。(基本上防護罩是阻擋攻擊傷害,而非阻擋穿透物體)




  利用角度與擺放位置的場地特性,玩家可以將這項防護罩建設成主動型態的場地優勢,同樣的敵方也會試圖闖過禁區,利用破壞防護罩的追擊來打穿防線。


  “戰術回音”也更為巧妙的影響著戰局的資訊性,尤其在巷道與室內戰中,敵方與友方的活動通常僅隔著牆平行,因此回音的全方位穿透性將敵方毫無死角的揭露。這類似於前作特戰兵的標記功能,但標記功能仍緊侷限於視線內,而非全領域掌握。



  戰術回音的標記特性更是將敵方的行蹤活動而非僅限於雷達標記的性質,因本次在環境場地上採取的立體效果更為著重,許多的場地甚至擁有上中下三層的疊合空間,以及穿插其中的暗道路線使得平面的雷達系統受到許多的限制。

  在空間透視的效果上相當出眾,然而作為系統平衡與限制,玩家對戰時的戰術回音則擁有反揭露特性,回音釋放的音波可從視覺上察覺,使得使用本技能的偵查兵必須承擔被反向偵查的危險性。

  反向偵查也並非絕對的危機,而僅是暴露出偵查兵的概略方位,有能力掌握並玩弄敵方的偵查兵,想必能更利用偵查與反偵查的盲點伺機埋伏攻擊,創造出場地與戰術的結合優勢。


  在支援兵的部分,則擁有歷代以來所有的支援場地兵器,空援無人機、砲台、復活信標、補給箱,各個在不同場合上都能為戰局增加友軍的攻勢戰力與戰術成效。



  本次兵職不僅以職業技能區分,也將武器劃分使兵職的獨特性強化。

  偵查兵擁有中遠程狙擊援護與偵查、匿蹤擾敵等功能,附屬的武裝與手雷更是強化職業兵種在伏擊上的特性。




  突擊兵則奈米防護罩的加護下能強化自身固守的能力,以及中短距離槍械的性能加持,副技能強化突襲與附加攻擊的特性,屬於直擊的中堅角色。




  支援兵擁有了從前系列作下來的後勤支援整合,從對地對空攻擊,戰術支援(復活信標與補給箱),在戰場支援與獨立性上效果出眾。





  在遊戲其他系統也多有所調整,“挑戰”取代“軍階”制,並且取消技能點數制改採技能熟練條件,武器副掛武裝與瞄準鏡以及各項兵種的專屬技能都是藉由達成條件解鎖開放。技能的等級提升是增加延續時間與減少技能冷卻時間。


  本作在遊戲開局的自訂設計上仍擁有相當自由的內容,從場地到任務制,加入房間限制(可設定密碼與限定挑戰數),玩家的基礎設定(至生命、彈藥、復活次數、復活倒數等),兵種與武器及技能的設定開放,可自行創造各式條件的遊玩環境,而玩家也能從自訂搜索上尋找合宜的遊戲局進入。


  對於本次的新增設計,有效的增添新奇的局面與新的對戰技巧及戰術,該線上對戰的基礎框架仍保持在本系列作的訴求型態上,也就是任務制對抗主軸。增添的地圖性質強化了匿蹤、穿梭戰場等規模與路線,更加複雜的地形環境能使玩家在各種獨特性質上的地圖保持著個別不同的遊玩攻略及戰術反應。




  從基礎上增添新意,雖因條件平衡等原因修改了前作中部分令玩家喜愛的幾項特殊設計,但更為講求平衡狀態的需求,為求每場對戰都是一場全新的體驗,為求每場對戰都會活用出新的戰技與看法,為求每場對戰玩家都盡在樂趣與反覆鑽研。


  求勝雖是任務的目的,但竭盡所能的往前每踏出一步變得更為強悍、冷靜、睿智,相信這才是讓玩家獲得更大樂趣的所在。這些條件讓玩家更熟悉任務,看穿目的與手段,竭盡所能的成為戰場的專家。


  期望新加入的玩家能踏過自己的屍體、敵人的屍體、戰爭的殘骸,以獲取提升自己潛能的經驗。





  以下內容連結本作故事劇情,尚有興趣自行體驗的玩家可自主避免。





  本作如果有一個潛藏的標題,那就是凱藍這位角色(闇影特務),在這場創傷後的世代所親身目睹的答案。

  本作暗指了許多歷史上的著名糾葛,尤其分裂的高牆更明顯對比冷戰時期的東德與西德,在歷史涵義的表述上令人感到玩味。畢竟這是一款對於近未來的科幻作品,從星際殖民到獨立抗戰,人類的歷史總是令後繼者感傷,卻也需感謝當代人的努力,以致未來能夠存續下去。




  凱藍的幼年經歷於一場時代轉移的風暴,那是新的世代的序曲。新赫爾蓋斯特來到貝克達並開始建立自己的領地時,難民就從那時源源不絕的出現。起先是原居住在貝克達而如今被劃分給新赫爾蓋斯特的居民,飽受苦難與欺壓得卻得不到應有的援助與承諾的回應。

  凱藍的父親在目睹新赫爾蓋斯特展開鎮壓之下,被迫攜兒試圖偷渡高牆離開新赫爾蓋斯特。想必新赫爾蓋斯特在起初接收領地時並未大規模動作迫害原居民,但就在高牆即將竣工,局勢已成定局的情況下,黑幕展開了。


  當下間諜的需求則掀起了新型態的衝突,從遙遠的星際隔於高牆的大地,互相仇視的抗爭轉進入暗影,不在是過去激昂的艦砲轟炸與毀滅進軍,而是摸索著敵方的底細,盡可能的挖掘出敵人手中任何的威脅以防範於未然。

  赫爾蓋斯特是一個團結主義的社會型態,發展自艱苦的環境所需求人民的犧牲奉獻換取社會的最大利益與價值,而貝克達的人民則擁抱著資本與自由的意識,承襲自地球高度發展的獨立自主意識型態。

  不過對於威脅的恐懼仍會從根源迫使人改變。



  這樣的設定對於新玩家與系列玩家各有其優點,新玩家不必背著過多的包袱瞭解必要的前因後果,故事的開端從背景描述雖不及系列玩家所理解仇恨的深遠究竟如何,但追隨著凱藍的眼光角色,他也未必瞭解這樣的背景,故事所描述熟知與玩家所瞭解的互相轉換,在一個同樣對未來未知的觀眾,人們想知道接下來會發生何事。

  凱藍與其父在逃難過程遇上闇影特務的辛克萊,而辛克萊與其父的差異也從行動中表現出。結束在一場自知難逃的命運中,凱藍的父親犧牲了,而凱藍則被辛克萊所拯救,長大成年後進而成為辛克萊旗下最優秀的闇影特務。想必對於凱藍心目中,辛克萊是一個佔據他內心份量極大的鬥士與希望,所以凱藍成為了辛克萊所期望的楷模。


  至此,凱藍的背景以及貝克達政權與新赫爾蓋斯特之間的紛爭,有了一個通盤的認識。



  遊戲中設置了檔案、日報、錄音檔與漫畫等額外資訊,前三者等同於在任務與時間上強化背景深度,瞭解部分事物經過並記載某些令人驚奇的因果關係,雖不是全盤解析的資料,而是逐步的將玩家有興趣的內容提供出來,以及部分內容用以強化背景認識,尤其在錄音檔部分,藉由聲音的個人記載,更能抒張情感的戲份。

  漫畫則是一項相當奇特的內容,尤其因為全部的漫畫有連貫性,如果欠缺部分內容可能會造成解讀失誤,在最初進行過程中容易漏失幾頁內容讓故事顯而斷斷續續。這是一篇藉由特徵將對戰的雙方濃縮至壕溝戰的歷史時代,在那裡赫爾蓋斯特是戰敗的一方,死亡與恐懼旋繞在倖存者的周圍,推動著他們,引誘著進入死亡。

  這是一篇內容相當近於死亡的戰敗故事,少有大軍對抗,徒有著對於生命的鬥志以及即將消失的一切。




  故事的表現保持著起、承、轉、合的序列,然而這樣的故事並非充斥著光明與輝煌,而是隱藏在暗處,行使著最致命、最不為人知的目的與手段,完成自己所伸張的正義。

  在闇影特務之中凱蘭是一把最為致命的利刃,也是VSA局長辛克萊的心腹。最危險、致命且深埋著不可告人的秘密,這些完全無法見得日光的黑影,就成為闇影特務不可背棄的使命。


  故事的起,將闇影特務例行性接觸的事物逐步揭開,舉凡前入敵方禁區竊資、破壞、救援都是闇影特務的拿手差事,然而更加黑暗的在於湮滅證據,揭發內鬼,將己方陣營的死穴堵上並且不計代價。



  闇影特務的性質不只是在於戰技的高強傑出,並且必須擁有足以信任的心理狀態,尤其是在對於命令不計代價完成的使命感,甚至是必須背負著捨棄道德認知的恐懼。闇影特務是在危機前線的最後一道防火牆,他們戰功輝煌卻不為人知,因為他們背負著太多的秘密,使得他們也成為了秘密的一部分。
  (生化武器危機,正清楚描述著特務不為人知,秘密的清理工作)


  承接著闇影特務的性質,危機爆發的最前線,局長辛克萊所恐懼但也由衷期盼的事物終於出現。新赫爾蓋斯特內部的叛亂份子“漆黑之手”抱持著極端主義並且宣揚不惜一切向貝克達宣戰的狂妄,以血洗換取大地滅絕的復仇。



  辛克萊局長看著首都遭到恐怖攻擊破壞,他嚴肅的看待著:「這是他們在向我們考驗,考驗我們的作為與力量。」


  辛克萊等待著的也是同樣的一股極端與理想並濟的意識,沒有赫爾蓋斯特的世界。在前次任務中下落未明的生化兵器基因炸彈,正是辛克萊期盼已久用以對付赫爾蓋斯特威脅的王牌,只不過這項武器已被竊取奪走,雙方的諜戰與算計正如火如荼的展開著。但此賽局中並不只有檯面上所見的各方玩家。



  漆黑之手的恐怖攻擊與動盪事件使得貝克達陷入的極度的政治危機,為了反應威脅而升高備戰狀態,此舉並直接威脅源頭新赫爾蓋斯特將如何應對。

  然而闇影特務的首要任務則是先擒殺恐怖攻擊首腦,此首腦在混亂局面中躲回新赫爾蓋斯特地底下的老巢─貨櫃城。此地也正是一窺新赫爾蓋斯特不為人知的陰暗角落。


  故事的本質並不止於闇影特務的內容,也關係著他的工作,他所接觸的總總事務。在消息封閉的鉗制世界中,闇影特務所見的即為最真實的陰影。


  貨櫃城原本僅是新赫爾蓋斯特建立的物流中心,但在貝克達星各地不斷湧入的難民潮中,貨櫃城這陰暗、無人管轄的角落,成為了這群無依無靠的低階份子躲避風雨的唯一落腳處。然而極端刻苦的環境也成了點燃極端主義份子的巢穴。在那裡不乏衣食匱乏的社會低層份子,期望生存下去而被迫加入恐怖集團,以及另一群看透這一切陰影,仇視著地上的光明而點燃滿腔的怒火。


  提倫則是這一批恐部份子的首腦與領袖,他揭竿而起,痛恨摧毀赫爾蓋星球(大地滅絕)的貝克達的所有人,他的出生成謎,他展現著強悍的氣勢控制著新赫爾蓋斯特的地下黑城。而闇影特務如今得深入險境一窺貝克達所不知的另一處陰影。


  雖人們會對社會底層的遭遇感到憐憫與惋惜,但造就他們的悲慘境遇卻是巨大的社會枷鎖,悲劇的連鎖就像仇恨的連鎖,難斬斷且難預料。

  在這刺殺任務的終點,等待的不是事件的落幕,而是下一個急轉直下的噩耗。

  提倫遭到剷除,但闇影特務卻深陷敵陣動彈不得,然而更致命的則是幕後黑手的現身─史塔克。


  這位人物是歷經前代故事至本作故事中的聯繫人物,遊玩過前作的玩家一定對他不陌生。

  史塔克原為赫爾蓋斯特軍火製造主席身分,實際上是極端主義份子,曾企圖將後來引發大地滅絕的武器使用在自己的全面攻擊(目標,地球)的計畫之中,後在一場向赫爾蓋斯特軍方發動的政變中突遭ISA殘軍襲擊使之計畫付諸流水,大規模毀滅武器的自爆造成了後記中所謂的“大地滅絕”。

  後消失於歷史三十年,生死一直成謎。




  轉變,則是凱蘭對於自己的生命,甚至對於自己的勇氣與意志所做出最大的奮鬥。這部分分成兩個面向,一個是理解所謂的戰爭,並非人人渴望。另一個則是向民族的過錯感到痛苦,使之扭轉了自身的價值觀與判斷力。

  首先被拘捕、遭到刑求拷問並且深陷牢獄的凱藍,被不知名人士救出,這一段逃獄風雲沒有來的時候風光強悍,更多的是躲避、伏擊,利用死角穿梭或是利用場地擊倒敵軍。

  這位原先變音的救援者卻是單獨一人,她是新赫爾蓋斯特的特務“回音”,但她卻不是聽命行事的兵器,她以自身的價值觀判斷是非,追求的是民族的和平而非下一場災禍的爭端與戰事。比較起當下的凱藍有著極大的反差。



  但凱藍畢竟已不是個天真的人,他質疑回音她的目的為何,回音則是坦言她需要一個能說服VSA局長辛克萊的人。

  她並不是害怕發生衝突,她已經置身於衝突的前線,她擁有信心能擊潰她的對手,但是她擔憂的是她的人民,能否承受下一場大戰所造成的毀滅。畢竟這一次受傷的將會是貝克達,她直言沒有人期望再一次失去一顆寶貴的星球,而她的民族已經試過這樣的滋味。

  「你不需要相信我的言詞,相信我的所作所為吧。」為此回音殺害了戒備於逃脫路線上的赫爾蓋斯特人,以其行動證明她的真實。


  逃脫的過程中凱藍目睹新赫爾蓋斯特的人民如何的困苦與無助,而他心中也明白這一切爭端的背後有個幕後黑手。凱藍從一位接受命令完成任務的棋子,思考起他究竟是在追求著什麼。在逃亡的最後,凱藍向回音承諾他會盡力說服局長取消備戰態勢,這是他在人格上的承諾。


  脫逃成功後凱藍向辛克萊報告一切的原委,坦言這只會正中真正的敵人下懷,戰爭會毀滅貝克達的大地。但辛克萊卻要凱藍看清楚現實,新赫爾蓋斯特已經備妥戰艦進入備戰狀態,大戰幾乎隨時會爆發。凱藍談到這一切都是恐懼,是恐懼迫使雙方如此的行徑,但在辛克萊的眼中,他看待凱蘭的眼神已經變得不太一樣。

  辛克萊駁斥著凱藍的見解,但仍然交給凱藍一項這場大戰所必要的任務,也就是奪回失竊的生化兵器。辛克萊講著:「別讓我失去對你的信心。」


  這場奪回任務將故事拉回到赫爾蓋星球,也就是大地滅絕現場。「當時的爆炸一定相當壯烈」這是初次來到赫爾蓋星的凱藍下的見解。在三代結尾時,只知綠色的焰火覆蓋了整座星球,然後整座星球陷入了死寂。至此全是由宇宙觀看一顆星球的毀滅。


  凱藍潛入了能源採集塔,這是一道懸浮於軌道直通地表(但未插入地表)的巨大建築,而新赫爾蓋斯特則在此進行能源的採集作業。因巨大的建築而隱藏其中秘密的作業與部隊,這些部隊正是史塔克軍火工業的私人部隊,擁有比較起新赫爾蓋斯特的軍隊更先進、危險的武裝。秘密的作業正是指生化兵器的實驗設施。

  一旦玩家真的進入此建築便可知這巨大能容納太多的秘密與威脅。


  任務一如凱藍的戰技順利完成,但回音的出現成為了凱藍最大的麻煩,期望毀滅生化兵器的回音與力求奪回生化兵器的辛克萊,凱藍選擇了前者。然而生化兵器已有一部分交付至史塔克,遭到背叛的辛克萊則是平靜的向凱藍訴說他將無法保護他。

  為了追回毀滅兵器凱藍與回音搭乘單人用穿梭機進入赫爾蓋星球的地表。


  此過程中所目睹的“大地滅絕”仍然迴響在赫爾蓋星球之上。面對著這星球大地上無可彌補的創傷,凱藍那由衷感慨的話語,「他們怎麼能夠原諒,原諒我們所做的這一切」,形成了直從三代故事結束後,系列玩家一直以來所不知的“毀滅與代價”。

  這難以忘懷大地悲痛,更加強化了凱藍為了阻止戰爭的意志力,形成轉變的可信與合理之處。然而轉變的不僅只有凱藍一人……



  最後的尾聲,更為艱難的戰役與戰爭的惡行釋放。

  此刻,VSA的部隊也發現了史塔克工業的軍火庫並且發動攻勢,然而發展完成的生化武器發射,一舉殲滅了VSA的地面滯空艦群,而凱藍則是趁亂潛入核心,順利擊敗防守部隊,但原意一併毀滅生化武器的企圖,卻被自己的長官所出賣。此後劃下凱藍的落幕。


  突如其來的插曲,落幕之餘的迴響讓玩家成為一名不知身分的刺客。

  在VSA辛克萊局長成為英雄擊敗史塔克凱旋歸國之際,即將發表他心目中完美的貝克達的理念當下,一位潛藏在暗處的槍手以一發子彈與『為了凱藍』斷送了這位英雄,並埋葬他後續的野心及企圖。

  (此人的真相,就在瞄準鏡的反射鏡頭中。)


  至此,《闇影墜落》故事結束。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2310262
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留言共 14 篇留言

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

01-16 14:16

赤紅時夜
感謝小屋管家的肯定。謝謝。01-16 16:38
否定貓
完成度超高的文章 太經典了

01-16 17:52

赤紅時夜
謝謝你的肯定。01-16 19:50
Andy好茶
請問一下 線上對戰最多幾vs幾?

01-16 23:24

赤紅時夜
最高12位對12位玩家。預設則是7位對7位玩家。01-17 09:41
夜歌
[e12]

01-17 21:04

赤紅時夜
[e12]01-17 21:06
孤舟
說到這個系列作還沒玩過啊,本篇文寫的非常精采[e12]

01-17 21:54

赤紅時夜
謝謝你的肯定。

一開始接觸本系列作(二代)是感受到它片頭激昂與悲壯的時刻影響,也確實的體會到戰場,只是一場腥風血雨的漩渦。

在二代與三代故事做一個完整表現後,也回過頭去收錄一代的HD版,不過在一代的回味感受中,比較多的是對於主機世代變遷的體認。
01-17 22:05
TAKUMI
寫的很讚(PS4哈啦版已留言),小屋已訂閱

01-17 22:09

赤紅時夜
謝謝你的加倍肯定。01-17 22:11
2B王
請問這款遊戲是單線程的嗎? 還是說是類似戰地風雲的單人戰役?

01-21 17:35

赤紅時夜
內容有“單人戰役”以及“線上多人競技”。

※不太懂所謂“單線程”與“單人戰役(戰地風雲)”的差別?01-21 17:42
2B王
戰地風雲的單人戰役就是在一張不大不小的地圖做任務指定的事 沒有限定你能用的手段@@ 其實我想問的是這款遊戲的自由度^_^

01-21 17:46

赤紅時夜
以你所講內容,《闇影墜落》該作的單人遊戲進行有少量關卡是以你所提的方式進行(在一張大型地圖中完成各項任務需求,不限定手段方式)。

比較多的仍然是單線,不過環境與場景空間的變化量相當大。


因為沒有玩過《戰地風雲》系列,所以無從對比自由度。不過從自由度來看(單指破壞物件),(憑印象)戰地風雲系列擁有著第一人稱射擊作品中的殊榮(作戰自由度)。01-21 17:53
亞雷斯
這邊....
""自PS2平臺推出的《殺戮地》帶起,在承

01-21 19:05

赤紅時夜
嗯。謝謝指證。01-21 19:08
ArthurX
寫的也太好[e12]

01-28 13:14

赤紅時夜
謝謝稱讚。01-30 10:40
Blade
請問這款破完遊戲時數大概多少(耐玩嗎)
我怕破完就封片了QQ

02-02 10:29

赤紅時夜
單機遊戲觀看故事,想自我挑戰的可以嘗試困難等級。

線上遊戲就看玩家打算玩到什麼程度。可依照“挑戰”(共1595項挑戰)、三職技能熟練度、遊戲模式熟練程度而定。
總而言之,線上模式是看個人而定,畢竟線上遊玩是一個難以捉摸,敵人永遠都在學習而玩家沒有學習的話只會潰敗的競技項目。

一般而言以個人經驗,單機遊玩大約10小時,線上遊玩(有心體驗)則初估在30小時以上。

如果以“獎盃系統”所標記的全獎盃內容,大約可提供100小時的遊玩時數。


最後附送一句話:不要害怕封片,這是一種必然的循環。(畢竟玩樂就是一種消費)02-02 11:14
提姆蘋果123
真的是寫的超棒的文章!
自己剛破完還不是很懂結局的意思,看完這篇後就懂了[e19]
(不好意思,最近我的帳號暱稱有點問題無法顯示...所以刪掉重留@@")

02-13 13:42

赤紅時夜
沒關係,這點系統障礙不成問題。


對於這部故事,可以講說幾乎以第一人稱的型態在描寫,故部份背景與事件交代的內容較少被揭露。這恐怕很多都是第一線人員必然得接受的現狀,控制大局的不在自己手上,諜報人員終究是一場戰爭的棋子。

但是他(主角)可以相信,相信自己能夠為了真實的理念奮戰不懈。雖因此招遇劫難,但他的勇氣十足令人敬佩與緬懷。

故事之中也有一個段落,正是高喊著“你是棋子還是自己的主人”?這個問題恐怕很少人能夠明確的回答。


因為使用第一人稱的關係,如上述所言,以致故事並不是這麼的淺顯易懂。這就像雙面刃一樣,強化了第一視點的主觀描述,並且利用忽略與隱藏來達到遮蔽整體故事的全貌,藉機將情報(諜報任務)的原罪暴露出來。

不過會有上段的講解,也是需要依靠反思與猜解來達到透析故事的目的。就這部分而言讓自己挺喜歡這樣事後回顧精神重點的原貌。

並且這樣的規格隱藏了許多可以當作後續故事的引線,畢竟對於我們玩家而言,這些事科幻而未知的領域,是未來尚未發生的虛幻。就等下一部故事的現行,揭露“貝克達”星接續而未知的命運。
02-13 14:02
天樞D奧古斯特布麗
無盡的戰爭還有仇恨造就了這悲哀的一切,而主角竟然本身也是留著赫爾根人的血,十足的諷刺

失去自由不會讓人絕望,真正讓人絕望的是飢餓還有貧窮,還有家園被毀滅的仇恨。

其實我從之前就一直不太喜歡KILLZONE裡面的ISA主角群,雖然其中一個原因是造型因素,二來是他們總有一種他們做的都是對的那種感覺(老實說我覺得ISA才是真正的渾蛋),太過平撲直述了,這一帶我很喜歡,我應該會為了這一款去買PS4。

03-16 09:28

赤紅時夜
你稱呼的主角,是“回音”對吧?

個人剛開始喜歡起這個故事的起頭,就來自於二代開頭的宣言,夾雜著兩方意識的怒吼,從ISA到賀爾蓋斯特,尤其ISA一副正氣凜然勢在必行的模樣,瞬間在戰場上卻是扭轉,遭到無情的痛宰、打擊,配上領袖誓言對抗一切的宣言,讓人徹底感受到在戰場上雙人勢均力敵的氣勢與威力。

很少有作品將雙方都帶著這樣的氣勢,當然玩家只得投入一方然後痛快殺敵,不需要顧慮過多的政治、思想、意識形態等種種干擾你殺敵技巧運作的發揮。

不過有幸開始參透這段故事,開始深思這場戰爭從何而來的玩家,就會發覺到從骨子裡從未見識過的真相。

『真相往往隨著人觀察的角度而改變,每個人觀察到的“真相”都是其中的一角。唯有拼湊成一起,才有機會找出真相的全部。』

之後在專版有玩家熱心的提供了編年史,這才令我大開了眼界。

赫爾蓋斯特的崛起與殞落,象徵著殖民世代不變的控制與封鎖;仇恨的擴張使之一個世紀下來茁壯而起的憤怒成為了烈火,攻擊了另一批無辜的民眾(只因這一批新的殖民者較好控制,受至於地球政權)。

雙方都是受害者,但最初赫爾蓋斯特無非也有過傷害、掠奪的思想,畢竟這就是生存的法則,在遠如天邊的銀河一角,人都會不知不覺的感受到自大,以及想要擁有權利。

赫爾蓋斯特的茁壯是一種必然的生存法則,但他的茁壯也搞出了殘酷與獨裁,使之踏進了殺戮的漩渦當中。

彷彿歷史的借鏡一般,讓人遙想起來感到玩味而感慨。03-16 13:34
赤紅時夜
個人認為,上戰場的戰士,有很多人不過是受到意識形態的指揮與控制。

他們代表著一批政權的思考與命令,然後使自己的人民、士兵加入戰爭以摧毀、振嚇對方為目的,派出軍隊打擊敵軍就是一種手段。

玩過二代與三代的感覺,這批部隊一直是命令的受控制者,二代的最後目的原意為逮捕戰爭罪行者,然而憤怒使這位罪人先接受了制裁,引發了所謂歷史的偶發性。(歷史並非必然,同時受著強大意識的驅使以及偶然性的擺弄)

隨之在這偶發性的發作之下,赫爾蓋斯特內部引發了自權利真空後所形成的權利爭奪,並且種下了大地毀滅的契機。

另一方面,ISA的戰士們,從征服者一下變成了落難者,沒有援軍只能不斷逃跑,在國際上是一群難民部隊,得不到幫助且只能被獵捕般無力、驚恐。

這樣的氣氛與轉變實在驚人(對比二代的發展,直到“紅塵”落下),而在人性最脆弱的時刻,或許往往是發出最燦眼光芒的時刻。他們再度成為了歷史的偶然性,改寫了原本可能發生的悲劇。

或許他們一開始動機不善(受政治的命令),但在最後他們得開始選擇自己為何而戰時,他們成為了拯救同胞的劍,不再受到命令驅動而是受自我意識的肯定與鼓舞,在最危難的時刻,他們打破僵局,化險為夷。

這段歷程與經歷,感覺挺有趣的。

03-16 13:48
一切就緒萬物各得其所
還有續作的話應該是用回音當主角了,用妹子拯救世界想必更能吸引人來玩[e5]

04-24 16:13

赤紅時夜
這部分,很難講吧。以歐美而言,主角性別的注視度並不是很明確,對於亞洲區確實目前有著女性主義的聲勢,然而這並不是抬舉女性身分,而是聚焦於某種刻意的目光焦點。

回音,或許會是這系列下一部故事的首要角色,尤其她的身分特殊,她的經歷成迷,她的行動讓人好奇,她的目的讓人期待與肯定。她是這一連串衝突的故事中,一個明智選擇一條共榮道路的旗手,尤其是這條道路充滿著仇恨所阻礙。

她的背景讓人苦思,她來自赫爾蓋斯特的權力頂峰,然而它的出身卻不被祝福,她的母親似乎將她視為某種問題,而她的行動也證明了當權領導者的疑慮。

回音可能是原本的主角,只是在一部想擴張故事架構的狀態中,闇影特務似乎可視為承襲著這系列故事的脈絡,以ISA觀點出發的假性視點,試圖釐清戰爭使人瘋狂的思想偏誤。

回音的故事應當會在下一場更嚴峻的衝突中出現,同時間也會與她成迷的過往作出連結。也希望這幾年下來安靜已久的此系列能有個隆重的登場,讓這系列能繼續傳達它的聲音。(對戰爭的評論與思想)04-26 01:30
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