所需要的變數有
(1)該事件的變數
(2)變數(用來儲存抓到幾隻的數量,不設也可以)
需要的物品有
想追的東西(?)
用到的地圖有2張(要在同一地圖觸發還沒試過)
1.設一個事件變數(以下用抓豬事件統稱)、物品(要抓的東西,以下用豬代替)
當事件=1,接到任務
事件=2,滿足任務條件
事件=3,向NPC回報完成任務
2.把要追逐的事件(ex:豬)種下去
注意事件id要連續,(這樣用迴圈下去跑比較方便)
例如我有8隻豬,id就是5~12
編輯事件
由於設定未觸發任務時,豬是自由自在的到處晃,所以就先讓他們當活動NPC XD
如果想要觸發任務才讓事件出現,請直接看第二張圖XD
圖一
移動類型設定成隨機或是自定義(讓小豬走固定路線)
自己設定移動路線時最好設成繞圈子,但是不要設的太簡單(欸)
至少跟蜜蜂一樣是繞8這樣
圖二
設定出現條件為 抓豬事件=1、與主角接觸
(要設定成決定鍵或是與事件接觸也可以,只是我覺得邊走邊按空白鍵太累,與事件接觸的話小豬自動投懷送抱太爽)
A=on 把小豬圖案隱藏
設定事件位置就是把隱形的小豬移到別的地方去,不然他會擋住其他小豬的路
圖三把抓到的小豬隱藏
3.再新增一個事件,用來判斷抓豬事件(如圖四)
判斷主角接到任務(抓豬事件=1)
設定為自動執行
這邊最重要就是把記時器打開、A=on,就可以跳到圖五了
圖五、圖六(開始判斷在時間內有無完成任務,這邊出現一點點的腳本)
因為遊戲我還有其他判斷,請忽略步數
記得要設定為平行處理喔
應該有人不太想看上面的文字所以簡單說明,(確定有比較簡單嗎?)
我忘記為什麼當初順序剛好是相反了XD
if(在時間內){
if(抓到全部的豬){//這裡用腳本判斷*1
計時器停止;
抓豬事件=2;//表示抓到所有的豬
}
}
else(超過時間){
if(選擇重新玩){
把全部的豬A開關設為off; //*2 用迴圈去跑
將身上所有豬的數量減掉;//*3
將主角移到豬舍的地圖;
}
else(放棄任務){
把全部的豬A開關設為off; //同*2,為何不要將迴圈放if(選擇重新玩)上面請看*4
抓豬事件=0; //表示未接任務
將身上所有豬的數量減掉;
把所有的豬放回原位; //不知道為什麼要這麼做的人請回頭看圖二
}
}
*1
$game_party.item_number(36)==8
id為36的物品數量=8
更白話一點就是我的物品有8隻小豬(欸)
這邊也可以用↓來代替
變數=豬的持有數
if(變數==8)
*2
for i in 5 .. 12 (看各位事件id是從幾到幾,其餘不用動)
@event_id=i
key = [$game_map.map_id, @event_id,"A"]
$game_self_switches[key] = false
end
*3
這裡可以直接減掉99隻豬
由於我有用增減物品的腳本,會自動顯示你增減什麼東西
所以只好乖乖減掉身上持有豬的數量
*4
因為放上面的話,A=off,小豬就會在還沒選擇重新玩之前顯示出來
圖七
回到豬舍找喬治叔叔吧