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[自製遊戲公會]逐夢踏實聊同人企劃

愛天使亞夜 | 2013-07-04 18:49:35 | 巴幣 50 | 人氣 976

一款好的遊戲,
職位有美術、程式、腳本、測試、企劃……等等各個職位,
美術、程式是大家公認的需要專業技能才幹得來的職位,
而企劃……幾乎所有人都掛企劃,
但是,
企劃真得這麼好當嗎?

我們望眼各大遊戲公司的人才招募計畫,
絕大多數的公司所第一需要招募的人才是程式,
其給薪也最好。
接著,
美術人才比較不那麼缺,
但也算得上是好找的職位。
薪水雖然普遍比程式要低,
但通常也比22K還多。
但是請問各位有看過遊戲公司在徵企劃嗎?
很諷刺,
連「遊戲測試」這個職位都還有公司會徵,
但是卻很少有公司會去徵「企劃」。
就算有,
肯定薪水也不高(相較於程式與美術),
而且就算進去了,
也不見得能做你心目中所想要做的企劃。

我們先來聊聊,
一般人認為的企劃是怎樣子的職位?
‧企劃就是負責想點子的那一個。
‧企劃就是請別人幫忙做事的那一個。
‧企劃就是只會嘴砲的那一個。
以上,
其實都對。
但是只有這樣還是太膚淺了。
企劃要做的事情,
絕對沒有這麼簡單而已。

‧企劃之於案件本身類似於導演或監督的職位

電影的導演或動畫的監督,
主要必須負責掌握片子的走向、風格、進度……等等。
腳本或許不是由他們負責,
但作品的成敗可幾乎都與他離不開關係。
沒錯,
我們這裡所提的「企劃」這個職位,
所要負責的也都是這些瑣碎的要緊事,
馬虎不來的。

至於這麼重要的職位為什麼遊戲公司不請,
那還用說,
因為這個職位就是他們自己啊!

‧企劃必須整合所有可利用的資源,包括有形的,以及無形的

企劃是案件中的最高負責人,
所以他需要負責掌握與整合所有可利用的資源。
有形的資源包括可直接參與開發的人力、資金等等,
無形的資源則包括口碑、重要人物的好感度、無償指導的前輩等等。

說的具體一點好了。
今天企劃提出了一個全新的案子,
那麼自然是要把他給做出來的。
不過這麼一個案子,
只有自己一個人一定是做不出來的吧!
所以他才需要去找其他人幫忙。
那麼,
如何找到對的人並且讓他願意幫忙,
這就是企劃所要傷腦筋的工作之一。

‧企劃的專業,來自於沒有專業

程式有專業、美術也有專業,
所以不可否認的,
企劃也有其獨一無二的專業。
「企劃的專業來自於沒有專業」這句話不是說企劃只是個光說不練的嘴砲,
而是說明「企劃」本身不用什麼都超強,
但其條件是企劃本身什麼都要會一點。

這好比是選手教練一樣。
為了讓選手在比賽中(為團隊)取得好成績,
教練會對選手做出一些極限、甚至是非常人的要求。
但是拿要求選手的標準來要求教練本身,
恐怕10個教練裡面有20個達不到相同的水準。
好,
教練做不到,
憑什麼要求選手做到?

所以企劃也是一樣,
企劃沒辦法自己完成各個環節的開發,
所以他必須去要求其他人(選手)去達成這些要求。

可教練不是人人能當的。
教練要嘛有非常高的資歷,
不然就是退役選手。
總而言之,
教練雖然做不到自己的要求,
但他仍必須對這個環境非常熟悉,
他做不到,
但他知道誰做的到,
甚至知道如何去做,
所以這不光只是空想,
而是能夠空想具現的現實。

同樣的,
身為一位企劃,
所要提出的要求就勢必要讓人信服,
不可以是天馬行空毫無根據的東西,
而是確實可行的。

所以說,
企劃可以畫不出能賣的插圖,
但是企劃不能不懂畫圖。
企劃可以寫不出嚴謹的好程式,
但企劃不能不了解計算機概論。
甚至產品完成後牽涉到印刷、包裝、銷售的部份時,
企劃可以不開印刷廠,
但企劃一定要了解印刷原理。
為什麼同樣是同人誌,
有人印一本成本要破百,
有人印一本成本只要30塊還有找?
企劃必須要了解到這一個部分,
他才有辦法做成本控管。
因為對個人團隊而言,
企劃往往也會是出錢的那一個。

‧概念與目標的差異

企劃在企劃階段,
可以只提出一個概念。
所謂概念,
就只是一個指引方向的抽象指標。
同樣的概念在不同人的解讀上絕對會天差地別,
概念的目的,
只是要引起人們的興趣。
在某些情況下,
案件在剛開始醞釀的時候,
團隊就已經存在了。
那麼企劃的首要階段,
就是徵求團隊的同意,
所以才需要這麼一個概念來吸引團隊的目光,
同時也讓團隊會議能夠繼續地開下去。
但是如果你只是一人團隊,
其他的所有項目都必須外包的話,
那麼概念對你而言就只是個建構階段,
你必須立刻將概念轉做目標,
這樣子你才有辦法將其他必要項目委託出去。

目標與概念哪裡不同?
概念只是一個模糊的方向,
例如「想做一個可以讓人陶醉在裡面玩個兩三個小時都不會膩的爽快遊戲」就是一個概念。
而目標,
則是你要如何去把這個概念給實現出來,
或者說,
你究竟要做出來的是什麼樣的東西。

就以上面所說的概念來舉例好了,
這個概念看似具體,
請問這是個怎樣的遊戲?
如果命題只有這樣,
光是連遊戲類型是動作遊戲還是射擊遊戲就搞不清楚了,
你之後還談什麼製作?
所以,
企劃必須把概念轉化成目標,
才有辦法跟其他人合作下去。

事實’上符合這個命題的目標很多,
而取出其中一個就是編輯的工作。
例如「做出一款約1小時完成、支援對戰、以流暢動作帶出爽快感的格鬥遊戲」這就是一個目標。
雖然光只有這樣發揮的空間還是很大,
但是至少你已經可以告訴別人你要做的東西是怎樣,
以及他完成後大概會是怎樣子的東西。
甚至你可以偷懶一點,
說「做出像快打旋風一樣的遊戲」這樣子其實也可以算是一種目標,
目標的重點是要「具體」,
要讓人家知道你要做的是什麼以便快速進入狀況。
畢竟你的合作夥伴可不是你腦內的化學物質,
他們不可能知道你心裡想的究竟是什麼玩意,
所以你必須清楚地將想法告訴他們。

‧企劃是ドM!

請不要懷疑。

企劃不是接受眾人表揚的那一個,
就算你的作品成功了,
沒有底下其他人的幫助,
你什麼都不是。
企劃是接受各方批評、抱怨甚至是責罵的角色,
因為你沒能合理掌握資源、造成合作不悅影響作品品質甚至難產,
這都是你的錯。

當然不是叫企劃把合作夥伴給捧上天畢恭畢敬地對待,
而是要拿捏分寸、應對得宜。
除了人與人之間應有的禮儀之外,
企劃也不能吝嗇將成果分享出來,
因為成功不是你一個人,
而是屬於整個團隊的。

除此之外,
就算你一開始有非常詳細詳盡的企劃書給每個參與人員看過,
你也絕對無法要求每個人都對企劃的內容倒背如流。
團隊中沒有人比你更了解案件的全貌了,
所以企劃的工作就是要適時地整合團隊,
當然也包括了聆聽團隊的抱怨與消除歧見,
還有,
別忘了盯進度。

每一個區塊的專職人員,
他們如果肯專心於自己所負責的部分,
你就該謝天謝地了。
很大的情況是,
你不去推他他根本就不理你,
所以你當然也很難去要求他要與其他區塊的人員配合。
但是,
有些時候,
還真的是需要跨區塊的配合才有辦法進行。
舉例來說,
一款3D的動作遊戲,
當然會需要有所謂的「建模師」來建構角色模型。
在一些情況下,
建模師可能要將模型外表的UV拆出來給美術去繪製皮膚,
同時利用這段時間來製作動作骨架來讓角色模型可以在遊戲中靈活動作。
如果這時候建模師不懂美術,
或者美術不懂建模,
兩邊可能就完全無法整合。
你會聽到的很可能是美術在抱怨說:建模的什麼都沒說就丟一張展開圖給我要我怎麼畫之類的,
然後可能不久之後你就會聽到程式抱怨:你們模型還沒好我是要怎麼測試有沒有BUG?
諸如此類看似分工的細節,
其實仍是有相依關係、環環相扣的。
所以身為企劃的你,
你就必須成為建模與美術間的橋樑,
讓兩邊可以確實整合起來,
別忘了你的目的是要把遊戲做出來,
其他底下的團員的目的(偶爾)也是,
所以千萬不要辜負他們的期待。
當然,
也因為企劃的內容只有企劃自己最了解,
所以當組員有任何問題,
那怕那些答案都明明白白的寫在企劃書裡,
你也必須耐心地替他解決。
還有,
別忘了每個階段都會影響到下一個階段的進度,
所以當團員在開始偷懶時,
也要揮下你手中的鞭子好好地控管一下。
如果負責的人真的就不想幹了,
你好歹早點知道還能早點安排接替人員,
否則他一擺爛倒時開天窗了苦的也是你自己,
然後其他人辛苦的要死結果最後仍以失敗收場也難免要對你抱怨兩句,
這種結果不是誰希望看到的吧!

結論,
就是企劃不只是嘴巴說要做案件,
然後就把所有事情丟出去等驗收的人。
如果你是這樣想的,
那麼100個案子可能有99個是失敗品,
剩下那一個大概就是用極大量的金錢跟人情去硬堆起來的而已。

‧見風轉舵的言談、堅忍不拔的決心

企劃很重要的另一個項目就是口才,
當然是不用把事情說的頭頭是道,
但要把事情說得讓人聽得下去。

見人說人話,
見鬼說鬼話。
企劃就是這麼樣的一個職位。
一些時候,
企劃與合作對象存在著所謂的對價關係,
也就是說我給你多少錢來幫我完成這個案子這樣。
但更多的時候,
企劃與合作對象之間,
只存在著各取所需得信賴。
企劃信賴夥伴能夠達成他的要求,
而夥伴信賴企劃可以給他一些他所想要的,
例如可能是名聲、榮譽感、成就感等等。

但是,
也有些時候企劃會遇到一些突發狀況。
也許不是故意的,
也許是不可抗力,
但不管是怎樣,
這都考驗著企劃的臨機應變能力。
為此,
永遠不能沒有B計畫。

比較輕微的情況是,
你可能會遇到負責人員的理解力不足或認知差異的問題。
舉例來說,
你要求插畫師幫你畫一個角色,
特徵是臉圓圓的、眼睛大大的的蘿莉角色,
結果他畫出來的是長得像章魚一樣的火星人。
火星人一樣可以臉圓圓眼睛大大,
所以他並沒有畫錯。
先不說他是不是故意的,
但這很明顯就是你與他的認知差異所造成的,
所以你要設法釐清雙方的誤會,
協助對方畫出你想要、同時也是他想要的東西。
當然,
如果畫師不適任就早點換人了,
例如你需要水彩風細膩的畫作,
卻找了個擅長色塊填塞的繪師來,
那很明顯的就是你找錯人了。

嚴重一點的,
就是人不想幹了。
如果存在著對價關係的話這種事情可能比較少,
但如果只是社團或同好間的合作,
這種事情就很容易發生。
某個團員可能因為某些理由,
理由可能非常五花八門,
例如女朋友懷孕了、老媽生病了、家裡養的貓死了等等,
總之他不想幹了,
但是礙於友情或面子他不好意思拍拍屁股走人,
只好硬著頭皮去做,
這種情況你會非常悽慘。
你能期待一個無心做事的人能做出多有熱情的東西嗎?
特別是你這個東西是要賣錢的場合,
這是絕對不可能的事情。
那麼與其讓他繼續鬼混,
你不如就讓他走得風光,
然後在讓另一個有熱情的人來接替他,
對團隊的貢獻會更好。
例如「我們家的美術因為怎樣怎樣所以沒辦法繼續,大家為他開個歡送趴吧!」
讓離職人員能有個風光得結束,
而不是留下半途而廢得罵名,
減低因為嫌隙而造成的向心力傷害,
同時也能快速止血並補充新人進來。
當然要怎麼做才能完美,
這是Case by case的,
只有靠企劃的臨場發揮去處理了。

‧不存在所謂的上下關係

前面提到企劃就像是導演,
但不代表企劃就可以對各個團員頤指氣使,
相反的,
你必須要去想:憑什麼人家要幫你做事?人家幫了你後,你能給他什麼?

這是一種動力。

人沒辦法在沒有任何報償的情況之下去做一件事,
用更白話一點來說,
人做任何事情都只為了一個字:爽。
人只要爽,
什麼事情都幹得出來;
反過來說,
如果人不爽,
什麼事情也都幹得出來。
如果你讓你得團員幹得爽,
他在製作的過程中很愉快,
那麼就算再辛苦,
他也一樣會挺你到底。
如果你讓你的團員做得不爽,
如果只是離開團隊那還算好的,
你難保他不會跳槽後到處說你壞話,
到時候你的惡名傳開了,
你還想要把作品賣到哪去?

所以回到命題的核心,
你能給團員什麼?
你要怎麼讓團員「爽」。
一般的商業場合當然就是給你錢,
最好還能幫你整合資料讓你好做事,
給你任何必要的協助。
這裡舉個企業發包案件的例子好了,
同樣要做社群遊戲的插圖徵稿,
日本公司通常會問你什麼時候有空、有沒有興趣,
然後同時把所有相關資訊,
包括委託內容、規格、角色的特徵細節、注意事項等等,
以及最令人在意的稿費與截稿日寫得一清二楚,
就算你拒絕了,
對方也只會表達遺憾,
並期待下一次的合作機會。
而台灣的公司呢?
一樣會問你有沒有興趣、一樣會寫截稿日、一樣會寫稿費,
但是,
他們不會主動告訴你委託內容、規格、特徵細節等等,
這些資源他們只有在你點頭答應得時候才會給。
而且不會問你有沒有空,
要你立刻上工不然就拉倒,
幾乎所有案子都是急件,
卻不像日本有急件處理費。
而且稿酬也沒有比日本多,
請問這兩邊的案子給你選,
如果你看得懂日文得話,
為什麼要接台灣的案子?

因為,
日本的案子讓我有受到尊重的感覺,
接起來就是爽。
台灣得案子什麼都不說,
感覺好像把我當外人(雖然真的是外人),
所以我不爽,
不爽就不接。

這裡的重點不是要說日本的案子好台灣的案子爛,
而是要說明同樣是發包給別人,
你究竟可以做到什麼地步。
記得,
對方也是人。
對方不是你完成夢想的工具,
而是一個活生生的有血有肉有感情的人,
所以,
該怎麼讓他願意接你的案,
就是企劃所要絞盡腦汁去思考的。

企劃這個職位,
是離實現夢想最近的位置。
但是如何能成為一個稱職的企劃,
這就不是那麼簡單的一件事了。
但是,
除非你是主要出資人並且自己發案並且發行,
否則你最好不要想靠著企劃來過日子。
遊戲企劃可以是夢想也可以是人生目標,
但如果你沒辦法靠企劃吃飽,
找一份收入穩定的工作兼著,
利用業餘時間再來談企劃才是正確的態度。
以上,
與在座同仁共勉之。
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留言

創作回應

軍火師
這真的是一個很累人的工作,並且要抱持著24小時都要學習的態度。
2013-07-05 02:28:41
愛天使亞夜
是的,
可是大家都覺得這是嘴砲的職位……
這篇除了是正名外,
另一個目的就是讓想要踏進來的人覺悟,
這條路絕不好走。
2013-07-05 06:37:02
軍火師
如果大腦沒有辦法三不五時冒出IDEA,並且進行統整;如果沒有辦法能夠統合參數與設定;如果沒辦法從各家ACG中取得靈感並且創出新意,也當不成一個企劃者。
2013-07-05 17:32:42
愛天使亞夜
是的,就是這麼一回事。
2013-07-05 18:06:58
Hajime
這篇很棒,值得收藏!
企畫如此,夫復何求!
2013-10-26 02:22:08
愛天使亞夜
謝謝。
2013-10-26 06:37:41

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