4月1日做什麼都比較沒負擔
你說是吧?
▲《魔物之塔》
可能是我目前最可能做出成品的遊戲
因為給了自己無數個折衷方案來妥協
1、以嘗試製作 長篇 劇情為出發點
2、若是劇情編不出來就改作 短篇
3、短篇 做不出來就改作 無劇情 的純魔塔小遊戲(好歹來個10F?)
4、如果連樓層數都悲劇就改成只有 5層 的小魔塔試作品(爭氣點!這個總辦的到了吧?了吧?)
5、最後手段:一張地圖 + 一隻敵人 + 一個角色 + 一句你好 + 誰說這樣我不敢釋出(X)
基本上系統完成度已經差不多
不在往上添加功能的話,在多少補善些就能當無劇情魔塔小品立馬扔出
也因如此才有勇氣發製作進度出來,畢竟發了感覺就會承擔某種責任
要是腰斬了怎麼辦?怎麼辦?的壓力真的令人怕怕
另一方面的原因也有
就是之前發過某篇文之後發現,有在"紀錄"的話
思緒上會比較容易整理,尤其在我這種 "計畫? 嗯? 嗯………啊!、能吃對吧!"
所以把預計的設定+進度都給丟上來試試
啊、說最可能完成的原因還有一個
就是製作期限我給它定為———永遠(撒花
基本上是打算以魔塔+RPG的方式
戰鬥方面、地圖配置參照魔塔、然後添加劇情
所以劇情做不出來就是單純的魔塔小遊戲了
▲沒有戰鬥怎麼行呢
我才不會說:
『是因為這是我唯一一個沒腰斬的自戰、所有才決定把戰鬥外的東西補上 』呢
是的、我不會說,但我會承認QAQ
仿造魔塔的1對1自動互毆戰鬥
以及簡單的能力數值:生命力、攻擊力、防禦力
能力值的顯示採用"比較"的方式
誰的HP多(%)誰的量條就壓過對方
所以雙方戰鬥中HP的紅籃對抗將不斷的左右晃動
而且由於是用百分比去計算
( A君HP% + B怪HP% ) / 雙方總血量百分比( % + % )
所以雙方血量同持低的時候,分母變低、每分子的差異就會造成巨大改變
這能在雙方都差幾口氣的緊張時刻下,造成血條左右擺動的振幅增大!
這樣越危險擺動越厲害的設定,聽起來有木有很厲害!
但實際上是失敗的,因為攻擊可能一次一定量的傷害( 5%? 3%? 10%? )
導致低量時擺動增幅的速度會過大,所以還沒緊張到,血量就噴空了
只有大概在雙方造成的傷害都是MHP的1%左右時才能出現理想狀態、失敗
▲三把鑰匙變身為三招魔法
魔塔經典的我有鑰匙我自豪被我拔掉了
但是"門"身為重要的障礙物、其必要性依然存在
而用來解開門的"鑰匙"也必不可少,所以只是換個方式
障礙物分為: 草、石頭、???(黃門、藍門、紅門)
對應三招魔法:燃燒、???、???(黃鑰、藍鑰、紅鑰)
在另外帶入MP的設定,以及回覆MP的補品(有自身定時回復的設定來降低難度)
換成魔塔的說法就是:一把藍鑰匙可以看成兩把黃鑰匙
障礙物預計會與戰鬥方面配合
MP消耗較少的路線敵人較強,反之同
要血要魔自己選一條…?!
當然這是理想狀態,回去看了一下已經做的地圖,好像都沒這樣放XD
以後在試試XD
▲分工合作很重要(吧)?
目前方案是多角色合作、每人各司其職
藍毛負責流血、黑兩根負責清除障礙物、資訊戰一枚、降低難度用補師一隻、其餘備用
經由切換領隊、並以領隊介面進行操作,藉此應對不同的狀況
操作分為直接、目標兩種
直接就是平常就可以使用
而目標則是瞄準目標後,才能夠使用
▲自古藍毛必染紅
首先別問我為什麼打碼,因為找不到素材什麼的實在很難開口
藍毛負責血戰前線,掌握HP這個量值,而領隊界面的三格都是裝備
而這些裝備就是拿來戰鬥用的!(GO~~!)
裝備種類分為:武器、防具、附加傷害
武器:
武器能夠增加ATK,並且每把武器都是共用同個ATK
再加上戰鬥是幾把武器就打幾下,所以三格裝備欄都裝備武器時
不僅能有最高的ATK,戰鬥時三件武器的輪番各一次打擊,三倍破壞力!
防具:
防具單純的提昇防禦力,不過基本的DEF值沒什麼用倒是真的XD
因為武器的設定、隨隨便便就會造成過量的傷害,所以悲劇
但悲劇歸悲劇,防具還有一個重要的設定、就是與屬性系統綁定再綁定
每件武器、防具,都有相對應的屬性,包含敵人的攻擊方式也是
而屬性正確與否的差異最少最少也有30%,所以選錯裝備可就滿頭包了
附加傷害:
每次造成打擊時(附加傷害的不算),就會自動附加一次攻擊
在屬性分類上,一般武器為刺擊(點)、斬擊(線)、撞擊(面)三大類普通傷害
而附加傷害則為常見的、所謂的"元素傷害",造成熾熱、寒冷、雷電等特殊傷害
因此武器類還有一類為"法器",雖然只有低到不行的ATK,但卻有30%的魔法傷害增加
是的、拿起法仗,裝備元素精靈(附加攻擊),就轉職成為魔法師啦~
Q:整個隊伍竟然只有藍毛有HP值,這不合理吧?其他人也會受傷吧?
A:笑話、其他人才不會受傷呢,不信你看↙
▲絕對不可能受傷的有沒有!
接著是黑色有角還兩根的魔法師
▲除了清除障礙物以外毫無功能,句號
掌握MP值,初期上限為3,可由技能擴充為5,附帶自身回復MP設定(技能系統目前不存在)
就是簡單的三個魔法,對應三個相應的障礙物
有考慮過魔法(障礙物)要不要增加等級設定,考慮過後依然考慮中
再來是她的臉圖跟我們不一樣的"戰前要員"
▲論資訊站的重要性
前面提到"屬性",設定上是設定為非常重要
尤其在應對敵人的特殊行為時(每個敵人除了普攻外,都還有特殊行為)
所以戰鬥前瞭解敵人是如何攻擊的,攻擊屬性是什麼
又或者敵人畏懼什麼攻擊,又抵抗什麼攻擊,這些如果都知道的話
就『 ξ✿ ❛‿❛)ξ <已經沒什麼好怕的了 』,是吧
但是沒遇過的敵人又要怎麼知道它的屬性?靠的就是調查!
查身家!查底細!查水錶!
所以資訊戰第一槍嚮在拿出放大鏡的那一瞬間
▲盯———————————
藉由調查可以收集敵人的情報
名稱、HP、ATK、DEF、掉落道具、特殊行為
其中看似最沒用的名稱,被黏上了許多附加價值,所以說不定是最重要的?
像是可以知道敵人總共有多少未知情報,還有圖鑑的啟動條件等XD
而其餘能力值就是…嗯…嗯……能力值?
好吧、戰鬥前最重要的就是ATK、DEF、特殊行為三者的調查
ATK、DEF除了單純的數值外,就是"屬性"上的設定了、攻擊屬性、防禦屬性等
讓玩家戰鬥之前,裝備敵人畏懼的武器、穿著防禦敵人攻擊的防具,這個概念
而特殊行為的種類(名稱上)非常多
高傷害、異常狀態、能力值改變、跨次元攻擊型畫面特效(當然沒有)
其中主要還是環繞"應對"的目標在跑,且以高傷害技能的各攻擊屬性佔多數
高傷害技能的設定目標是設定成,沒穿對抵抗該攻擊的防具、非死不殘亦瘸也傷
而異常狀態就設定出抵抗那狀態的防具?考慮中XD
能力值的改變上,則是預計為"無上限+沖底限",敵人如果有降ATK的技能
並不是一直以原始值去改變,而是使用幾次就降幾次,降到ATK剩1為止
然後應對方式是裝備提昇能力的裝備來抗衡?(我又降了啦~我又升了啦~怎麼樣~打我啊笨蛋~)
或是出攻擊時降低敵人能力的裝備,來抗衡會無限提昇ATK的敵人?
考慮中完還是考慮中XD
其實還有個魔物圖鑑可以講
不過前面這些基本上就是差不多是全部了(掩面)
唉…
我又沒打過進度報告!!我哪知道怎麼控制啊啊啊啊———?!!
好吧,打這篇也算給自己一個約束(?)
還有愚人節來當腰斬時的理由,你說讚不
你確定上面都不是改圖?
之
我也不確定
之
愚人節快樂!