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主題 達人專欄

[孤式心得] 玄天神劍~締結人間煉獄的災難之劍

孤舟 | 2012-12-09 14:59:14 | 巴幣 76 | 人氣 8242

這原本是一篇失傳的文章,卻因為找到了隨身碟而讓它浴火重生XDDD



主機平台:PS3
遊戲類型:動作
發售日期:2007-09-12
遊戲人數:1人
作品分級:ESRB T (13歲以上)
製作廠商:Ninja Theory
發行廠商:SCEA
代理廠商:SCET
官方網站:https://www.ninjatheory.com/

以下撰文附圖,有些是網路找到的高畫質遊戲畫面或桌布 ,有些為自行截取的遊戲畫面

   
     這款遊戲是在PS3推出前就受人注目的動作遊戲,是由英國遊戲公司Ninja Theory所製作,
SCEI發行並中文化,而我當時在首發購回後,很快的玩完一輪,成為我第一款在PS3完成的游戲


    說到 Ninja Theory 這家製作公司(註1),雖然遊戲不多,但款款都受到注目,除了這一款之外,後來的幻想西遊記我也有購入,最近比較讓人注意的是,他們正在幫CAPCOM製作惡魔獵人DMC這款大作,喜歡動作遊戲的玩家,可以了解看看,其中製作水平的變化


從官方網站上可以得知,惡魔獵人DMC是他們明年(2013)第一款主打遊戲

    玄天神劍屬於西式中國風格的動作遊戲,何謂西式中國風? 就是西方人眼中的東方世界,這種風格與我們認知的中國古代背景是有差別的,像是動畫的降世神通就是一個很典型的作品,無論在衣著在世界觀,甚至對話都與實際的中國武俠有些差別,遊戲的代表~如XBOX的翡翠帝國也是這樣的風格

降世神通可說是這說是這類風格的動畫代表

翡翠帝國為BioWare所推出的優質角色扮演遊戲,可說是這類風格的遊戲代表作品

    除了西式的中國風,有人說她是女版戰神,在PS3剛剛推出的當時(2006-2007),遊戲不算多的那個時間點,這款遊戲與更早的源氏~神威奏亂以及Lair 龍潭虎穴差不多時間推出,可說是扛下PS3初期獨占類的動作遊戲之重責,感覺是想在戰神新作推出前力挽狂瀾,很可惜這三款作品都並未打入人心造成大量熱賣的情況下,一切頹勢直到秘境探險系列作的出現,才讓人放心的支持PS3直到現在


    話雖如此,就我提到的3款初期之作中,玄天神劍可說是當中表現還算可以的,以至於孤舟雖然都玩過,真正完成的只有這一款,其他可說是提不起興致持續玩下去(都是半途而廢),可見其內容仍有可看之處 ,以下列出在這款遊戲中所看到的特色吧

宣傳影片(所能找到的宣傳影片為日文,中文版遊戲為英文配音)



世界觀的設計
    遊戲的劇情屬於倒述法,描述手法很不錯,尤其這款遊戲有中文化,可以很輕易的理解遊戲所闡述的劇情,雖然人物設計風格可能因接受程度而因人而異,但我算是蠻肯定其故事的表現方式,尤其搭配女聲悲調的配樂,讓人想起電影神鬼戰士的悲壯氣息,雖然水準不同,但仍看出其用心


電影式的故事風格

    遊戲的故事開場,非常的淺顯易懂,描述著女主角,以及世代傳承的神劍故事,顯然製作小組在這方面的呈現,想借由引人入勝的神秘,悲壯的故事,鮮明的角色個性來展現遊戲故事,玩家很容易融入其中,雖然故事並不長,也不厚重,其水平仍看的出用心,啟承轉合的表達手法很不錯,作為遊戲的故事相當稱職,而這款遊戲的中文化,無障礙的闡述故事內容,是這款遊戲值得肯定的部分


聲光表現

    畫面在當時屬於中上,畢竟為主機推行不久的遊戲,遊戲畫面與後來的新遊戲有一些落差,如果將畫面定格為靜態,會覺得畫面質感不差,但動起來的感覺,會覺得打擊感的處理上比較弱,只能說當時的家用主機高畫質遊戲的處理技術尚未成熟


    除了打擊感不足之外,其實圖素本身的質感還不算太優,在當時的表現只能說尚可的程度,但故事動畫的部份相當優異


    其他如音樂音效,光從曲風和質感上看的出用心,音樂雖然稱不上耐聽,但有詮釋出世界觀以及故事背景,而魔王角色設計感十足,感覺很有特色


動作遊戲系統的設計

    遊戲系統設計較為陽春,沒有升級系統,純粹的動作闖關的遊戲,以及簡易的QTE設計,故也有網友因為QTE(註2)而稱為女版戰神的緣故,但相較於戰神那種大氣魄以及多變的解謎方式,設計水平上確實有一些落差


    在遊戲中,最大的樂趣在於根據不同情況,切換不同的武器型態做因應,以及攻略魔王的部份,一開始玩的時候會感覺內容不錯,但玩到後段之後,會覺得稍嫌單調,樂趣會只剩關卡的新鮮感與魔王的設計


沒有武器強化要素,單純的切換武器的應付敵人,以現行的動作遊戲來看也算是少見的單純
當敵人多的時候,採用行雲流水的旋風劍來逼退
有近距離反應快的個別敵人改採速坎來應付
速度慢且厚重的敵人,則以重劍來重創,這是遊戲的要則


遊戲內容的缺失

    遊戲系統比較致命的問題,就是遊戲內容有些關卡運用到六軸感應的功能(註3),且操作難度不低,感覺設計上有點雞肋,原本應該是個不錯的特色,卻因為操作欠佳,造成此部分的遊戲性受到一些影響,其餘部分,就是關卡略少,對耐玩度多少有些影響,以及部分讀取時間稍久,這些算是這款遊戲比較值得注意的缺點,供大家參考


總評

    平心而論,這是一款表現還算普通的動作遊戲,除了畫面還不夠優,內容也不夠長,許多系統看似有創意,非但有其他遊戲的影子,玩法也無特別有趣,許多差一點的感覺,使得大多數的玩家應該都願意把它玩完,卻有一些缺憾之感,有許多地方應該可以做的更好,結果設計頗為陽春,因此沒有成為神作之流,但就技術成熟度來看,以一個僅出過一款遊戲的製作公司加上主機推行不久的時間點下,其用心之處仍可看出


    一個原創遊戲如何突破重圍? 成為人人稱許的好作品,我想這永遠是一個不解之謎,即使孤舟是個玩很多的玩家,也無法精確說出什麼才是一款好玩的遊戲,你說要畫面優,但3D畫面看似不怎麼樣的當個創世神,我看不少人玩的盡興,你說要系統複雜有深度,但我看簡簡單單的憤怒鳥,也能成為排行榜中的常勝軍,這個遊戲世界是說不準的,連玩家自己也說不上來,只能說感覺對了,品質到位了,自然會列入神作的行列


    可惜這款頗有野心的原創遊戲,並沒有打破設定的歷史,說它不用心,有不少設計看的出細心,甚至於有不少設定圖,說它沒有抓好時機,在PS3推出遊戲不算多的那時,說時機不好,又待何時才是好機會,只能說沒進到玩家想要的感覺,沒有觸到應有的共鳴,頗為可惜的遊戲



備註:

註1.  英國遊戲公司Ninja Theory製作的遊戲,除了第一款遊戲~XBOX功夫大亂鬥外,直到目前為止,孤舟只知道還有幻想西遊記,一樣是一款美式風格的動作遊戲,就我玩的感覺,評價比目前介紹的這一款高,打擊感有進步,但整體看來仍不算神作(有進步一些,但非大作等級),仍有一些改進空間 (不過IGN的評比有點高,孤舟觀點@@)

功夫大亂鬥

幻想西遊記

註2.  (這段文節錄於維基百科內容)
QTEQuick Time Events(快速反應事件)的縮寫
QTE廣泛運用於家用主機,電腦遊戲中,尤其是動作遊戲當滿足一定條件時,就會觸發QTE事件。

註3.  (這段文節錄於維基百科內容)
所謂六軸感應功能,搖桿可感應左右傾斜、前後傾斜、左右搖擺等3種姿勢,以及上下左右前後的3種加速度,讓玩家可以透過傾斜、轉動與移動控制器的方式來操作遊戲


戰神Like? 讓孤舟看看玩過多少類似的遊戲吧...

    自從PS2 的戰神推出至今,因為壯大的史詩設定,不絲一苟的率性氣息,加上易懂的QTE系統,幾乎成為家喻戶曉的大作,也因為如此,類似的作品層出不窮,要說廠商炒冷炒上癮,不如說有競爭大家才會進步,同類型的遊戲增加,玩家仍是當中的贏家(荷包除外XD)


    雖然說QTE系統已廣為應用在許多動作遊戲上了,我還是列舉一些類似戰神的遊戲,均為以一檔百,有一點機關或簡易迷宮,QTE時都會有絕殺畫面的動作遊戲,看看除了玄天神劍之外,還有哪些跟戰神系列作很像的遊戲^^

PS3 / XBOX360 王者之劍 (戰神之王)
說它像戰神,不如說戰神像它XD,據了解這一部是源自於古早的奇幻電影,在當時世界觀與人物設計堪稱一絕,還請後來成為州長的男星阿諾史瓦辛格擔剛,強力的肌肉男,奇幻設定的故事背景,野性的女角,看出有許多與類似戰神的風格,甚至可說是戰神的前輩,不過這是以原著和世界觀來看,如果以遊戲發表時間來看,戰神確實比較早一些推出,其遊戲內容確實幾乎雷同,很可惜聲光處理上質感略差,如果戰神的遊戲一開始以這個世界做藍本會如何? 讓人頗為好奇


PS3 / XBOX360 但丁的地獄之旅
取自於著名小說~神曲的設定與故事,由製作小組Visceral Games工作室(著名作品有廣為人知的絕命異次元系列)所打造的優質動作遊戲,雖然未能超越戰神的地位,但其優異的設計,畫面,音樂音效,爽快的打擊感,頗有風格的敵人與魔王,在在的展現出製作小組的雄厚實力,可說是這個主題所介紹的遊戲中,水準最高的遊戲,當然,還是看的出略有不足之處,像部分關卡,或是難度的平衡上,有些可惜,所以也期待能夠推出續作,如果以原著來看,是可能有機會推出三部曲的遊戲

PC / XBOX360 忍者狂刀
這是以天誅系列和機戰傭兵列聞名的FROM SOFTWARE,所製作的原創忍者動作遊戲,在當時FROM SOFTWARE原訂計畫在兩個家用主機各開發一款全然不同類型的遊戲,考量XBOX360主機有太多美式角色扮演遊戲了,因而選擇製作忍者類型的動作遊戲 (另一款在PS3開發的,則是廣為人知的死很大遊戲~惡魔靈魂),因而有這一款動作遊戲

    如果鮮少玩這類遊戲的人,一開始會覺得內容相當精采,畢竟呈現方式與戰神一般,加上有中文化,引人入勝的故事多少吸引不少初入次世代主機的玩家,可惜的是,這款如同這次介紹的玄天神劍一般,有著大氣魄的製作,但其細節部份仍有不足之處,包括遊戲性與系統設計,敵人設計等,也因此孤舟玩到一半就停住了,想說有機會再找時間了解,不然花了錢沒玩完還真的有點可惜

XBOX360 N3-2 (九十九夜 2)
說到這一款真的是可惜之作,原本1代是在XBOX360首發沒多久推出的,以內容來看雖然品質不差,但有不少可惜的地方,尤其是內容不夠多,讓人感到可以做好但沒做完的缺憾,想說第二代有沒有機會改善,不料卻是更加退步的作品遊戲,整個遊戲風格大變化,人物也重新定
義,內容的變化也許是非原製作人參與有關,但以遊戲本質來看,仍舊不夠扎實,打擊感也無進步,難度也頗高,感覺又比前一作更差,可惜了原本優良的設定,也因為它的風格變化,原本類似無雙的遊戲,變成如上述風格的動作遊戲,因而列入這個類型

也許還有,而我列的是我玩過,比較接近戰神風格的幾款遊戲,相信應該還有其他的,等哪天有空的時候,也許會把這些玩過的遊戲做個詳細解析吧

一堆有著QTE 系統的動作遊戲,由於都另有屬於自己的遊戲設計風格而沒列入,像是無雙類遊戲,以及以視覺與QTE為主要遊戲內容的阿修羅之怒都沒在此列


這原本是一篇失傳的文章,卻因為找到了隨身碟而讓它浴火重生...

    會特別去寫這款遊戲的心得,純粹是因為它是我在PS3主機裡第一款完成的遊戲,每一個第一次都值得紀念,遊戲也是一樣,另外就是它有著一股神祕的詛咒,在我打算草草撰文的同時,隨身碟就跟著不見了(有閒請看心情版的連結文XD ...心情連結文)
    隨著因緣際會下,隨身碟跟著其他心得文一起被找回來(居然掉在眠ㄘㄣㄎㄚ),也找回不少遺失的文章,現在反而變成擠稿狀況@@
    而因為有這個事件,我不敢再漱瀆它,馬上將它晉升為達人文XD

    最後附上幾張二代的設定圖,原本打算製作三款的系列遊戲,可惜中斷開發而無緣再見,成了只有一代的曇花一現,如果是一款銷售極佳的遊戲,應該不至於此,但如同孤舟滿心期待的淚眼少女一樣,對於玩家而言,這世界上少了一款預定之作,就是一件憾事

    相較於續代一籮筐的遊戲現況,孤舟更為欣賞製作水平不斷進步,且不斷給予新元素的製作小組,可以感受其製作遊戲的熱情我們姑且看看這個專做動作遊戲的製作團隊,在接手參與合作,動作類系列遊戲名作~惡魔獵人DMC,是否能創造出更多新的驚奇吧...






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創作回應

自由之子-霧散步
玄天神劍在最後面的頭目戰終結技,讓我眼睛一亮!!!
這不是FF7克勞德的"超究武神霸斬"嗎?!!!
不過女版的該叫"超究女神霸斬"吧XDDD
2012-12-10 01:49:47
孤舟
關於最後頭目的一戰,確實是整個遊戲的高潮,而且情境做的很好,為避免講太多破壞神秘感而沒提及^^
感謝分享
2012-12-10 09:39:06
柳成陰
我還滿喜歡玄天神劍的故事!! 尤其女主角最後犧牲時, 還滿有感觸的!雖然故事細節不太記的了, 畢竟這麼久了, 但印象中她的父親原本是不認同她的! 慢慢看到她父親的轉變, 其實刻劃的還滿不錯的! 用遙控器操控弓箭和飛盤, 一開始的確不太習慣, 但一兩次上手後其實還滿有趣的! 當初其實有點期待續作, 只是這樣的故事要接得順應該有點難度吧!
2012-12-10 11:10:57
孤舟
就故事性,角色內心戲,電影是的表現手法來看,這款遊戲已經是接近神作的等級了,我認為就差在技術而已,也因此客觀的認為,技術需要磨的,如果保持穩扎穩打的表現,續作應該能夠更好,甚至於成為神作,只可惜沒有成局
2012-12-10 17:09:20
橘小魚
這一片真的很好玩,只是魔王太弱、故事太短、讀取很靠背以外

他的美術設定、故事劇情、六軸應用,當真可以跟戰神系列並駕齊驅,並列P系主機的ACT扛壩子之一
2012-12-10 11:20:44
孤舟
平心而論,光以故事與美術內容來說確實是神作等級,只可惜遊戲內容的缺憾,如果有續作,技術成熟了相信有機會一次到位,可惜就這樣暫停了
感謝分享^^
2012-12-10 17:36:20
超合金・クマ・ロボ
戰神-like的遊戲?惡魔城:闇影主宰不錯,全獎盃全成就蠻難的
若範圍擴大為3D動作過關,可以考慮星際大戰:原力對決系列
2012-12-10 14:44:57
孤舟
闇影主宰我有敗但未拆,應該說我習慣性的會把系列作的放一邊,先玩原創的結果= =
改天再了解看看了(望著一堆沒玩完的遊戲)
原力對決則一直沒買,玩完手邊的再考慮了,這一年的遊戲真的太多了
(才剛拿到刺客3,正在玩惡靈6與銀河遊,後面還有真北斗,DMC @@~我的2OG何時拆?)
感謝推薦^^
2012-12-10 17:43:49
哈哈小熊
good job
2012-12-10 21:12:00
孤舟
Thank you for your compliment[e12]
2012-12-10 21:14:31
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