當光明產生黯淡,要用何種方法,重振璀璨?
是打不同的色光來加強?
還是從原有光源中找出的感動人心的本質,去強化它?
最近初步玩了PSP光明系列最新作~光明之刃,想著一直以來內心所認定的神作之一~光明與黑暗系列,似乎長時間以來,成為人設導向的佳作,難以重回為神作級的榮光,多少有些感慨,在此簡述過去所玩過的光明,以及近日我對光明的感覺,讓一些初玩光明的玩家,知道一些系列作偉大的過去
在1990的那一年,遊戲雜誌告訴我們,SEGA MD主機上的游戲,除了神作級的夢幻之星系列之外,他們旗下的製作團隊,開始製作一款迷宮式的RPG遊戲,光明與黑暗,這是光明系列初露頭角的第一款原創遊戲,也是日式RPG遊戲中少見的立體迷宮RPG,引起相當的注意,當時的我並沒有SEGA MD主機,但對於這款原創遊戲有著相當的期待,優美且具特色的人設,特別的游戲介面,完整的世界觀,從很多細節中就可以看出製作公司對這款遊戲的用心與重視
當年的光明與黑暗第一作,是一款立體迷宮類型的角色扮演遊戲
後來的後來,我還是沒有買SEGA MD主機,不過我有一個好弟弟,透過他我才能玩到這款系列作的第二部作品,光明與黑暗續戰篇~神之遺產
和前作有極大的不同,續戰篇的遊戲方式是戰略角色扮演遊戲,除了人物設定與圖像式的選單風格外,遊戲內容完全翻新,是個全新設計的游戲,而遊戲內容令人讚嘆,是個有等級制的戰略角色扮演遊戲,而相較於其他的戰略角色扮演遊戲,他的遊戲系統是可以逛城鎮,解任務情結,夥伴的加入有條件,戰鬥畫面更是精采,是個讓我相當吃驚的好遊戲
當年這款遊戲,豐富的內容與史詩般的劇情,讓人廢寢忘食
由於銀彈有限,在錯過兩款GG的遊戲之後,我又因為好弟弟的推薦下,又玩到了光明與黑暗2~古之封印,這款遊戲的系統,是延自續戰篇的遊戲方式,而我認為在劇情的表現,以及人物設定,敵人設定的規劃,關卡設計更是凌駕前作之上,在我內心已認定有其神作級的水平,甚至重新回味好幾回,而這份感動似乎在後來的游戲漸漸找不到了
雖然開場白是一個巫婆來操刀,但遊戲內容相較於前作,更為豐富,也是這個系列中我最愛的一代
別具特色的畫面風格,也間接影響其他類似玩法的遊戲出現,上圖為國產遊戲炎龍騎士團2,該作品受到光明與黑暗系列遊戲的影響相當大
又在銀彈有限的情況下,我沒有買下Saturn主機,也錯過了頗獲好評的光明與黑暗3~三部曲,而把光明系列帶到高峰的製作小組Camelot 開始與任天堂合作,不再參予相關遊戲之後,光明展開了不同遊戲類型的發展
這三部頗獲好評的作品,因為沒有主機而錯失遊玩的機會,而至此,原製作公司也輾轉離開光明系列的製作,就此風格也就開始有了變化
像GBA上的光明之魂1,2,PS2 上的光明之淚,新光明與黑暗續戰篇,以及新光明與黑暗續戰篇NEO,這些看似佳作的動作角色扮演,有些我有購入且玩到一部份,但熱中度已經不復以往,以至於只有光明之魂1玩完過,因為這些遊戲內容都有其他作品的影子,玩法並無特別之處,感覺是掛了光明的殼來製作,但原本光明的原創遊戲特色,卻一點一滴在消失
人設優良的光明之淚
後來出了一卡車的光明,結果我真正有玩完的居然只有光明之魂1代,而熱中度已大不如前
而這樣神作等級的遊戲,後來離開了原本桌機的平台,展轉到掌機的平台上之後,因為維持一貫優質人設的關係,隨即玩到了光明之心,這款有著完整的烤麵包系統,以及類似純愛騎士的遊戲風格(PS上純愛手扎風格的RPG遊戲),明顯已經完全,脫離了原本光明系列那種世界觀的腳本,成為一個以人設為導向的佳作,直到玩了光明之刃後,對於這款遊戲的根本內容,甚至覺得有很多地方脫鉤,已經完全不像我認識的光明,而是一款帶著光明的殼,有許多別人遊戲的影子,一款重視外觀的多元遊戲
這款遊戲是在後期的光明系列中,除了光明之魂,算是我熱中度第二名的光明之心,坦白說我是為了妮莉絲堅持玩下去的(居然不是為了玩遊戲@@),當然也就還沒玩完,光是看畫面還真的以為是純愛騎士2代 ^ ^
最新的遊戲-光明之刃的畫面,人設有水準,但內容竟成了戰場女武神版本,還提不起精神完成它 = =
總歸一句,一卡車的特色小吃,仍不及過去哪幾款奠定基礎的神作級遊戲啊(我指的不是畫面,而是遊戲本質)
要說光明黯淡,也許有些沉重,畢竟遊戲沒有到乏善可陳的地步,但對一個喜愛這個系列作的老玩家來說,真的有些失望,期待SEGA 能重拾過去的榮光,或者找過去合作的製作團隊幫忙,用心經營製作這系列作,維護這個歷史悠久的招牌
原製作公司 Camelot 目前正幫任天堂製作馬力歐網球3DS版,即將推出
他們距目前的最後一款RPG遊戲是2010年在DS推出的 黃金的太陽 漆黑的黎明
備註:由於本文一次牽連多款作品,有些遊戲牽連的主機均已故障,故圖片均從巴哈或網路上的圖片代替,特此說明