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[教學文]桌上遊戲設計講義 第一章第一節

愛天使亞夜 | 2011-12-24 11:55:18 | 巴幣 1092 | 人氣 30753

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桌上遊戲設計講義
第一章:創意發想

 第一節:構想

在設計遊戲之前,
我們必須先思考一個問題。
那就是:我們到底想要表達什麼、以及我們的目標究竟是什麼?
不只是遊戲,
只要跟設計有關的產品都脫離不了這點。

既然本次的主題是「德式桌遊」,
那麼我們這次的目標就會放在「傳達的故事」上。
不過在此還是要先有個認知,
那就是我們究竟要設計一款「派對遊戲」,
還是設計一款「情境遊戲」?
雖然不論是「派對遊戲」或者「情境遊戲」都會需要一個主題來讓玩家融入其中,
但是內容卻也會因為遊戲取向的不同,
而出現截然不同的發展。


派對遊戲代表:殭屍小鎮
 殭屍小鎮以簡單的規則與背景為特色,
 規則雖不嚴謹但十分簡單容易上手,
 即使是第一次接觸桌遊的菜鳥也能輕鬆遊玩。


情境遊戲代表:獵殺魔女危機
 獵殺魔女危機具有較具深度的背景設定以及嚴謹的遊戲規則,
 卻也因此具有一定程度的上手門檻,
 剛入門的玩家若要挑戰這款遊戲可能會產生一定程度的挫折感。

‧什麼是派對遊戲?

 派對遊戲指的是大家圍在一起,
 以派對的形式般輕鬆且歡樂地進行遊戲的遊戲。
 派對遊戲的主要訴求有四:
  1.多人遊戲:通常為3人以上,支援到8人以上的派對遊戲也是有的
  2.簡單易上手:規則的講解盡量能在3分鐘以內完成的程度
  3.直覺地:派對遊戲最好能讓玩家以直覺來遊玩,而不需要過分思考
  4.快速:派對遊戲的遊戲時間不宜拖長,否則會因為深度不夠而感到乏味
 要設計派對遊戲,
 主要就是掌握上述的四個主要原則。
 在這樣的原則之下去繪製藍圖與鋪陳故事背景,
 是製作一款成功的派對遊戲的先決條件。

‧什麼是情境遊戲?

 情境遊戲跟同樂性質高的派對遊戲不同,
 情境遊戲的玩家們就像是同一齣戲的演員,
 每一位玩家都必須徹底融入遊戲背景之中,
 並且按照遊戲設定的目標前進才能徹底享受到樂趣的遊戲。
 相對於派對遊戲,
 情境遊戲通常有以下特色:
  1.遊戲人數彈性:依照主題的不同,可參與的玩家人數也不盡相同
  2.規則較為嚴謹:因為情境遊戲需要進行判定的地方較多,所以規則也會相對嚴謹
  3.需要思考:相對於直覺性強的派對遊戲,情境遊戲往往考驗了玩家的策略能力
  4.遊戲時間長:除了思考的時間外,情境遊戲的世界觀亦較為龐大,遊戲時間會比較長
 情境遊戲在性質上比較不適合入門級的玩家,
 但是相對於深度淺的派對遊戲,
 情境遊戲卻是能令人回味無窮的設計。
 不管是玩家或是遊戲設計者,
 沒有嘗試過情境遊戲的話就算不上玩過桌遊囉!

‧如何決定遊戲的主題?

 遊戲的主題在一定程度上會依存於「派對遊戲」或「情境遊戲」的選擇,
 同樣的在決定「派對遊戲」或「情境遊戲」時也會受到遊戲主題的牽連。
 然而主題與類型並沒有絕對的連鎖關係,
 因此究竟要先決定主題還是先決定類型其實並沒有所謂的先後次序規則。
 所以呢,
 我們可以依照自己的喜好來決定主題,
 或者依照自己的喜好來決定類型。
 而決定了主題或類型之後,
 要來決定配合的類型或主題也就不再困難了。
 當然決定主題的方式很多,
 但有一個重點是:如果我們對這個主題沒有愛,又怎麼能讓玩家喜歡這個主題呢?
 因此決定主題的先決條件是「愛」。
 選擇主題時不需要太過謹慎,
 我們只需要一個或數個大概的主題即可。
 主題也沒有規定只能擁有一種,
 例如「女僕」、「貴族」、「校園」、「奇幻」、「戰爭」……等等都是不錯的獨立主題,
 而將「女僕」與「校園」做結合,
 便碰出了「私立女僕學園」這款學員風格的桌上遊戲。
 至於決定主題之後的發展,
 那就是之後才要傷腦筋的事情了。


同人遊戲:私立女僕學園
 玩家將扮演一位求學中的女僕,
 以從私立女僕學園當中畢業或達成個人專屬的求學目標為目的的學園風格遊戲。
 遊戲中玩家盡可投入於女僕的角色之中,
 亦可一面享受並回味專科大學時代的求學過程。

‧如何決定遊戲的風格?

 決定好主題之後很重要的一個項目便是遊戲風格。
 是要走「日式萌系路線」呢?
 還是要走「寫實風格路線」呢?
 這對於遊戲內容的影響或許不大,
 但卻會對於遊戲美術上有著重要的影響。
 當然風格在取材上會有各式各樣的技巧在內,
 其實也不急於現在就要決定風格,
 甚至等到遊戲世界觀建構完成後再來設定也無妨!

‧如何決定遊戲的類型?

 簡單地說就是要先確定即將製作的這款遊戲究竟是「派對遊戲」還是「情境遊戲」。
 因為類型的不同會影響到背景設定的深度,
 所以在進行後續動作之前就必須先決定這款遊戲的走向。
 而選擇類型的同時,
 亦會間接影響到可以登用的主題項目。
 舉例來說,
 「戰略」型的遊戲幾乎不可能以「派對遊戲」的方式展現。

 其實要決定遊戲類型還是一件「很隨興我爽」的事情。
 可以說是「作者說了算」也不為過。
 不過若想作為一款「好玩的遊戲」,
 其實還是有一些原則可以依循。
 拜網路發達之賜,
 要找到志同道合的玩家變得不再困難。
 但不論如何,
 「一個人的桌遊」是怎樣都會令人感到寂寞而枯燥的。
 所以考慮一下我們身邊的朋友結構,
 會是作為設計第一款桌遊的很好的參考對象。

 當然如果只以三五好友同樂為目標的話,
 只要考慮到這邊就可以了。
 而在本單元中我們的最終目的是將作品行銷出去,
 所以我們必須還要考慮到「市場接受度」。
 現在台灣的桌遊市場算是半敞開的情況,
 每一個台灣人或多或少都接觸過,
 但卻又是不以為意的。
 在這樣的環境之下要吸引新的客群,
 無疑的「派對遊戲」會是比較好的選項。
 而且派對遊戲規則簡單,
 對於往後的行銷會有正面而及時的幫助;
 當然不是說「情境遊戲」就不好,
 而是說在我們知名度還沒有打開的情況之下,
 過於複雜的規則反而會讓消費者不敢嘗試。
 如果連「嘗試」的機會都沒有了,
 又怎麼能得到消費者的青睞呢?
桌遊設計構想一覽表
我所希望的主題?
女僕?奇幻?水手服? 
 
我所希望的風格?
可愛?寫實?唯美?
 
我所希望的類型?
派對遊戲?情境遊戲?
 

 我們不妨根據這個表格,
 將我們對於桌遊的需求詳加列舉,
 除了幫助我們能夠及時掌握桌遊的輪廓之外,
 之後在於設計過程中我們亦能隨時提醒自己,
 不要有「離題」的悲劇發生。

下一章節:表現手法
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留言

創作回應

ShieRu
很期待~~
2014-12-24 11:25:35
夢想熊
請問我有新遊戲的想法,想要實際製作該怎麼弄呢~是要找誰幫我製作那些精美的道具商品,如果要銷售要怎麼開始呢~
2015-02-20 11:36:06
愛天使亞夜
首先呢,
請先使用「手工」的方式做出一套樣品,
然後確定遊戲可以玩且好玩的時候再來考慮量產。
當然,
量產時最簡單的部分是卡片,
台灣印卡片的公司很多,
成本跟難度都是最低的,
甚至還能幫忙包裝。
至於指示物方面,
厚紙板指示物的話算是比較容易的選項,
找印卡片的公司幫忙弄就可以,
只是指材跟刀模費用會是另一筆開銷;
而塑膠指示物則要找模具廠幫忙成形,
但這種量產方式沒有上千套甚至上萬套基本上成本是天價,
以同人來說敝人也不建議塑膠指示物,
不然就是要使用別的量產品來取代,
例如小塑膠方塊、跳棋等等現成品。
2015-02-20 11:48:33
夢想熊
大約需要多少錢呢
2015-02-20 12:24:43
愛天使亞夜
手工的部分先不算錢,
印卡片手先要看版型大小以及選紙跟數量。
光是數量跟紙質就會有非常大的集距,
以一版54枚來說,
從數萬到十萬之間都有可能。

指示物方面也是一樣,
你買現成品通常很便宜,
可能數百塊錢就有;
但如果要開模具的話,
光模具費用就有可能是數萬元甚至數十萬元的程度,
加上料錢跟工錢,
費用會比印卡片更貴。
2015-02-20 15:21:07
打擾各位~我們是台灣設計大陸製作的模型商,本身也有協助開模製作道具和紙代物,開模部分我們會以最優惠的價錢給設計師,我們本身的網站:http://www.minitoysoldier.com/Index.asp
我個人的email:ourminiknight@gmail.com 還請大家多指教,感謝!若有不妥還請包含!
2015-10-04 13:30:18
憨小卓
受教了,最近正好在和朋友一同設計桌遊,雖然這款幾乎已經都設計好了,不過這一篇的資訊還是讓我成長了不少,希望未來有機會可以交流一下設計桌遊的想法XD
2015-10-06 00:06:11
愛天使亞夜
這邊隨時歡迎來信交流喔XD
謝謝您的指教。
2015-10-06 05:33:12

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