3、SRPG (又稱戰略RPG遊戲、戰棋式RPG)
第三類要介紹的就是SRPG角色扮演遊戲,這類型的遊戲跟上面兩個類型較為不同,通常戰鬥是隨著劇情而觸發,且戰鬥對手幾乎都是固定的。
戰鬥的方式也大為不同,既然可以稱為戰棋式RPG,顧名思義就是類似象棋的棋盤戰鬥模式,在一張地圖上有著規定的格數,我方行動時的指令通常有移動、攻擊、技能、道具、待機等等。
每位角色的攻擊方式也不相同,有的角色如劍士就屬於近戰攻擊,即範圍只有身邊四個方向的一格;有的角色如法師就屬於散開式範圍攻擊,即攻擊範圍在自己的身邊呈菱形,且中間每格一格的攻擊模式,依照遊戲公司的不同,設定出來的角色也不同,自然也會有各種不同的攻擊方式。
行動順序大致跟傳統RPG差不多,可分為兩種,即回合制與速度優先制,回合制即是分為敵方我方,我方全體移動完成或待機後便輸入指令進入敵方回合的交替方式;速度優先制則與傳統RPG相同,看各角色的速度來決定優先順序。
這類型的遊戲較著名的有風色幻想系列、古大陸物語系列,以及軒轅劍系列衍生的作品軒轅伏魔錄。
4、RPG製作大師
那麼三大類型介紹完後,接下來要介紹一個比較特別的,這個產品並不是屬於「玩」的部分,而是屬於「製作」的部分。它是由日本Enterbrain公司所開發,目前一共推出了五代,分別為95、2000、2003、XP、VX,其中後四代在台灣較有人氣,也曾在台灣引起一股相當大的製作熱潮。
製作的方式非常人性化,將固有的原件或自創原件導入程式中並且編輯,舉凡故事情節事件、角色等級技能、道具武器裝備應有盡有,且有相當的製作技術話,還可以製作更高階的ARPG、SRPG等等角色扮演遊戲,是個相當實用的程式。
三、共同特色
介紹完三大類型後,再來要介紹的是三大類型中共同的特色,即是上面所提到部分的發展劇情、走迷宮、打BOSS,以及附贈的遊戲小遊戲,現在就針對以上四點做個簡單的介紹。
發展劇情
那麼既然是個角色扮演遊戲,想必一定要有劇情才是,敘述的方式隨著不同的製作也有各種不同的方法,例如剛開始先介紹世界觀的,或是從一個事件將角色代入讓玩家有第一印象的認識等等,接著就隨著劇情的發展,一同體會角色的冒險經歷、角色的成長、角色的改變,迎向最後結局。
走迷宮
說到走迷宮,這是非常有趣的地方,似乎是一款RPG角色扮演遊戲,就幾乎會有走迷宮之類的場景,而通常也是在這些場景會出現可戰鬥的敵人,那麼到底為什麼要走迷宮呢?筆者認為這大概是一個傳統了吧……
較早以前的遊戲對於迷宮的設計都費盡心思,似乎不把玩家整死不甘心一般,九彎十八拐、迂迴路線、各種巧妙機關樣樣來,玩家們必須一一破解才可以離開這個迷宮,而要是碰上無法隨時存檔的迷宮,走到一半電腦當機或停電的情況,那個心情想必會相當的難受吧?幸虧近代的RPG遊戲迷宮難度大幅度的降低,且隨時存檔也有了一定的重視,對玩家來說不外乎為一大福音。
打BOSS
BOSS,俗稱的魔王、頭目、關主等等,簡單來說就是比路上碰到的遇敵式敵人還要有挑戰性。隨著劇情的發展,可能會觸發不免一戰的劇情,那麼這些戰鬥當然不可能跳過,而是讓玩家試著去挑戰,其招式、模組、名稱通常都較具有特色,並非一般的大眾名稱。
當筆者寫到這時,總是不免會想到:「究竟那些十六、七、八歲的主角們是怎麼打敗這種怪物的呢?」
遊戲小遊戲
那麼RPG遊戲當然也不會是全程單純的在發展劇情、走迷宮、打BOSS,根據不同的遊戲,也會有設定一些小遊戲供玩家遊玩,通常小遊戲的種類分為很多種,也依照各種遊戲的不同有著不同風格及玩法的小遊戲,如《仙劍奇俠傳三》中劇情發展有踏劍滑雪的場景,即出現滑雪的小遊戲;《空之軌跡》中有著賭場這樣的地方,也特別附贈了21點、梭哈等等小遊戲。
四、現代發展趨勢
我們玩家既然身為消費者,自然希望可以玩到品質最好、最具有特色、最耐玩又令人不斷回味的好遊戲,也因此無論是一款新的遊戲還是一款新的續作遊戲,在推出之時總是不免爆發一場對此遊戲的評論之戰,那麼接著要說明的是現代玩家中,最詬病的問題,即是畫面。
現在的遊戲市場相當多元化,無論是國產的、日產的,甚至是歐美製作的遊戲,現在都可以在市面上找得到。其歐美遊戲對於畫面的要求相當嚴格,因此歐美遊戲所承現的遊戲畫面通常都非常的精美,也因此現代的玩家對於畫面的要求也相當的嚴苛,對於一款新的RPG角色扮演遊戲,第一個受到評論的地方即是各玩家對於畫面的批評。而中式RPG的遊戲畫面的演進基本上可分為三個時期。
※國外所涉及的主機較多元化、製作平台也不盡相同,因此即使是現在還是有許多的2D畫面遊戲,並強化了遊戲內容的豐富。
第一時期,較早的RPG通常都以2D的畫面來呈現居多,並以主打劇情為主來製作一款遊戲。人物模組通常都是小比例的人物,所呈現的畫面非常簡單,而當年這樣的風格大多數的玩家都可以接受。
第二時期,畫面有了極大的突破,各製作公司開始嘗試使用3D的畫面來製作,且多數遊戲同時支持360度全視角旋轉,人物模組使用了Q版模組,所呈現的畫面更加真實,是RPG角色扮演遊戲的重要轉淚點。
第三時期,也是現代遊戲的時期,除了將原先的3D畫面更加的升級、畫質更加的提高,以及動態視覺的效果,無不為一大突破,且人物模組開始使用真人1:1比例,相對的模組動作開始增加,更增加了遊戲的真實性,玩家也更好融入劇情中。
雖然現在的畫面跟歐美遊戲比起,可能還有很大的一段差距,不過我們也可以發現,RPG遊戲對於畫面也是越來越重視,即使還有很長一段路要走,但RPG遊戲也是不斷的再進步,希望未來可以有更好的突破,媲美歐美大作的遊戲畫面。
隨著畫面不斷的提升外,便利性也顯得相當的重要,現代多數玩家接觸了不少的歐美遊戲,而歐美遊戲的另一大特色即是快速性,接著要說明的即是傳統RPG角色扮演遊戲的便利性發展。
傳統RPG角色扮演遊戲,戰鬥方式如上文所說,即是進入戰鬥畫面進行玩家對角色下指令的戰鬥方式,但如此戰鬥方式對於現代接觸不少快速戰鬥的玩家來說,戰鬥的速度是屬於非常緩慢的,也因此一場戰鬥打上十分鐘、一個小時都是有可能的,再加上走迷宮的時間,令不少玩家認為自己是在玩耐心遊戲,並不是在玩一款RPG角色扮演遊戲。
現代的RPG遊戲製作公司也聽見了玩家的心聲,開發一款新的遊戲也會考量到此問題,並針對其進行改善,如《仙劍奇俠傳五》加入了Esc鍵跳過招式的功能;《零之軌跡》中角色與敵方相差等級過大即可在地圖上直接滅殺敵人的設定,以減少進入實力懸殊之大的戰鬥。
這些功能不外乎對於玩家而言都是非常方便且可節省時間的方法,也是傳統RPG角色扮演遊戲的一大突破,相信在未來的遊戲界,無論是一款新的遊戲還是一款新的續作遊戲,都會往此方向來進行規畫吧。
五、總結
遊戲各式各樣,雖然RPG角色扮演遊戲沒有像射擊遊戲那樣的緊張刺激感;沒有像戀愛模擬那樣攻略角色的成就感,但RPG遊戲有著它的玩法、有著它的風格,當然也有不少喜歡這類型遊戲的玩家在。即使RPG遊戲有著不少的地方需要改進,但相信未來RPG遊戲會更加的進步,也會出現媲美歐美大作的經典遊戲
2011.10.08
資料來源:維基百科、我自己(所以有錯誤請糾正!)。
圖片來源:巴哈姆特、YAHOO圖片搜尋、GOOGLE圖片搜尋、各大遊戲公司。