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[ 論製作遊戲 ] 遊戲的完成度 二之一

哈利菠菜 | 2010-08-17 12:36:24 | 巴幣 6 | 人氣 732

【情人節快樂
什麼叫作完成度,完成度就是指遊戲整體給玩家的感受是從頭到尾結束的,意思是說你的遊戲是已經製作完成,不是表示只有可以跑跳碰的人物跟花拉拉的場景,而是有使玩家瞭解整個遊戲劇情的意義。
如果沒辦法讓玩家瞭解遊戲的劇情與內容,反而讓玩家覺得【你這遊戲是在說三小朋友,這樣並不是一款優良遊戲該有的狀況。

或許現在的線上遊戲當道,好像看到前方的NPC有問號就可以走過去搭訕,接到某個不知所云的任務之後,就可以繼續尋找下一個問號,好像玩線上遊戲就是跟問號驚嘆號作互動,甚至直接給你任務導引,點一下就可以自動走到"NPC的家",但是這樣就表示線上遊戲完全不用劇情的輔助嗎?

讓所有的NPC都詭異的喊出火星語,或是錯字連篇的任務講解,就可以販售了? 就可以受歡迎?
關於這點我們來看一下最近比較當紅的遊戲,首先是廣受各年齡層喜愛的艾爾之光以及永恆不死的魔獸世界,都是有其強大的劇情要素在裡面,他賺錢的不單單是遊戲的戰鬥或是養成要素本身,而是讓玩家去喜愛裡面的世界觀。

中華網龍非常非常瞭解這一點,所以他跟港漫合作推出了中華英雄跟天子傳奇,當初一推出我就預言絕對會大紅大紫三個月,中華網龍把整個劇情故事利用廣告跟宣傳大放送,他們習慣讓玩家看DM就知道遊戲的主要角色是誰跟誰,甚至中華英雄還有一段華英雄戰鬥的宣傳動畫,的確因為事後的運作中華英雄只紅三個月,但是賺到其他遊戲廠商賺兩三年還賺不到的利潤。
當然中華網龍的商業操作不僅於此,還有很多的部分就待往後提及了。

一款遊戲可以讓玩家去喜愛裡面的NPC、喜愛裡面的世界,便可以成為玩家持續遊玩的動力之一。
玩家自然喜歡掏腰包去玩遊戲

現在的遊戲越來越趨向於將遊戲的劇情簡單化,尤其是那種主角莫名其妙的到了某個地方,然後被某某將軍、隊長、高層請託要去幫助什麼東西,根本就是千年、萬年不變的老梗,使得玩家越來越笨也越來越不會思考遊戲的內容,進去遊戲第一個時間先打怪,劇情什麼的根本不重要,就算玩家很少去思索劇情的要素,這樣的習慣難道遊戲廠商沒有責任?
其實真正喜歡遊戲的玩家會去了解劇情,反而成為帶動遊戲熱情的火車頭,就是因為他們長久的支持,遊戲才會持續有新血注入,才可以維持一個熱潮。

沒有劇情與深度的遊戲,玩家不會長久支持(一個月以內),廠商賺不到錢,便會因為窮而代理更沒有內容的遊戲,玩家更不會支持....最後落入惡性循環而倒閉或是被迫更名重整。

看現在巴哈首頁有哪些一個月前強打的遊戲,到現在還在推廣告的,就可以知道這款遊戲的能耐。

所以遊戲
製作出來要包含的是完整的劇情架構,是已經可以透過初期的導向,讓玩家充分了解其世界觀,不是單單靠新手教學就可以妄想讓玩家知道遊戲的主旨,-而是必須透過過場CG、動畫或是其他輔助的東西讓玩家瞭解。

...待續。



這算是前言的部分
天氣太熱....好懶得打字
昨天找到彰化的房子6000包水電
一定帶微波爐去然後冷氣吹到爽
或是蓋游泳池....
耶~~










創作回應

幻影.風
整天都在打怪練功的遊戲是賣不掉的
2010-08-17 13:14:42
哈利菠菜
嗯嗯~~ 除了劇情之外
還要有方便且好用的社群系統
賦予玩家強大且多樣的創造力
平衡的系統、屬性、種族
以及 激發人類潛在的【鬥爭因子】
或是反之關懷、照顧、養成取向的【母性因子】
綜合以上元素
稍加包裝之後還要賣不掉就很難了...。
2010-08-17 13:20:25
金手錶
好文!
令人陶醉的劇情可以吸引很多玩家,創造經典。
2010-08-17 14:01:02
哈利菠菜
是的
就像當年的軒轅劍、仙劍
不只當年單機熱潮賣了
最後也可以出電視劇、漫畫、線上遊戲化
先不說事後經濟效益大小與否
起碼他已經深值人心
這樣的影響已經不是可以用金錢去衡量的了
2010-08-17 14:16:29
哈哈小熊
GJ
2010-08-17 14:41:24
哈利菠菜
3Q ~>0<~
2010-08-17 23:04:23

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