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【遊戲心得】The Witcher﹝下﹞

張小仙 | 2008-10-04 17:32:14 | 巴幣 10 | 人氣 5889

本文有很嚴重的劇透,要知道非劇透的遊戲心得,請看遊戲的系統相關和心得結論

『怪獸和強盜到處橫行,我們只差沒有遇到稅務員而已。』

The Witcher,是以波蘭奇幻小說家 Andrzej Sapkowski 的作品為基礎的改編遊戲。
Andrzej Sapkowski 在波蘭是很受歡迎的奇幻小說家,
但是在其他語系,即使是英文,相關的作品翻譯並不多。
可以說在這個遊戲上市之前,The Witcher 的世界並不為大多數玩家所知悉。
所以,它並沒有如同很多改編作品一樣、利用太多原作的知名優勢﹝嗯,東歐一帶除外﹞,
然而,它還是有使用了相當多、來自原作的要素。
這裡指的是,Andrzej Sapkowski 作品有別於大多數奇幻故事的地方─
是的,它是一個中古世紀的背景,有你習慣的矮人精靈和魔法的世界;
不是的,這不是一個快樂歡笑的冒險故事:
這裡的人很冷漠,因為戰爭和死亡的陰影如影隨形;
這裡的人心機很重,因為犯罪和怪物在這個世界是家常便飯;
這裡的人很少笑,因為光是在瘟疫和廢墟中生活就是一件辛苦的事情。

神殿區的核心建築物,跟神殿區一樣死氣沉沉。

商業區的氣氛歡樂多了,但一樣是危機四伏。

在 GameSpot 的專訪中,
首席設計師 Michał Madej 認為 The Witcher 在背景上的特色是很容易理解的,
因為它「很像我們的真實世界」。
這句話其實邏輯是大有問題的,首先,有誰會認為「我們的真實世界」是一個很好理解的世界?
﹝那個,一生下來就錦衣玉食、不食人間煙火的財財你就不要舉手了......﹞
The Witcher 跟真實世界一樣的渾沌不明,正是說明它的複雜性的最好註腳。
其次,這句話如果是對著製作者的角度來說,那也是不通的,因為它的複雜性一樣會出現在設計上。
正如 Michał Madej 說的「我們不要出售一個關於偉大的英雄拯救世界的廉價故事。 」
設計小組捨棄善與惡的劃分方式,改以「動機」和「選擇」來成為故事背景的經絡,
於是乎,一個不是很簡單一言道盡的故事背景、就這樣地出現。

『最近有一位官員得到表揚,因為他發明了矮人專用的絞刑架。』

在 The Witcher 世界中,存在著各式各樣的動機,
對於整個遊戲世界影響最大的其中之一,那就是人類 VS. 非人類的鬥爭。
人類是佔在優勢的一方,居高臨下欺壓非人類。
精靈矮人是弱勢的一方,只能靠著組織像是「松鼠黨」這種恐怖組織來進行反抗。
如果基於站在弱勢以及種族平等的立場,似乎非人類比較正義的一方。
但是再仔細觀察之後,會發現松鼠黨的恐怖行動,常常犧牲了很多無辜生命、實在沒有多高貴而正義。
當然他們的理由是矯枉還需過正、這是弱勢的他們發出反抗聲音的唯一方式。
然而中間犧牲掉無辜百姓,他們的立場又有誰來關心呢?這樣是解決仇恨,還是製造更多對立呢?
相對於無理欺壓非人類的人類,他們真的就比較「正義」嗎?還是說只是「比較少的邪惡」?
如果眼光放大到超越各種不同種族以及未來,得到的結論,可能是完全不一樣的。
相對於我們在其他很多 RPG 中會看到的「善惡兩分」的結構,
「道德上的曖昧不明」才是 The Witcher 的特色。

當精靈心平氣和時,很喜歡討論哲學

作為狩魔獵人的主角,他在這之中又應該要有什麼樣的立場呢?
「狩魔獵人保護的對象就是人類」
「身為一名異類,我能體恤非人類的反抗意志」
「狩魔獵人服務的對象是自然,平衡和中立是我們的標準」,
這些立場都是正確的,但是它們全都彼此對立。
是要依循古老的準則還是順從自己的良知,抑或是選擇「比較少的邪惡」,
要討論出這些論調的高下是困難的,作出選擇則是一件困難的簡單動作,
但是它一定要做。隨著遊戲劇情的演進,玩家終究不能逃避,必須在其中作出抉擇。

這很像詐騙集團的發言,而且都不跟你說代價如何。

一個道德標準模糊不清、公義價值難以彰顯的世界,
The Witcher 就像是保留了現實世界一切最壞的東西之後,加入了奇幻和魔法要素的故事。
若是說 The Witcher 的故事背景容易理解,那應該要說是:
「理解它是一個複雜故事」的這個事實是不困難的。

『不管社會進步這頭"豬"要走到哪裡,狩魔獵人永遠為大眾需要。』

關於故事,我們還有一個最重要的元素沒有談論到,那就是主角─
狩魔獵人‧利維亞的傑洛特。
要談論他,就要先談論「狩魔獵人」這個  The Witcher 的世界中的獨創職業。
它的原文就是 witcher,一個  Andrzej Sapkowski 自創的、你在字典裡面查不到的字彙。
狩魔獵人算是意譯的翻譯方式。
台灣英寶格把遊戲名稱 The Witcher 翻譯成「巫師」,實在是濫到蠢死的翻譯。
首先,巫師有很多種英文寫法,就是沒有 witcher 。
雖然看字說意思, witcher 大概跟  witch 有關係,所以依樣畫葫蘆,
所以把 witcher  翻譯成「witch 的人」,就成了巫師.....!?

那既然是新字,自創解釋翻譯成巫師不好嗎?
另外一個考慮的方向,是巫師的形象對於大眾來說是很鮮明的:
一個可能骨瘦如柴、腰帶上綁著裝試劑的小皮袋、
拿著手杖或是一些不會比哥布林的木棒更有殺傷力的武器、
但是似乎一彈指就有閃電冒出來、穿個有斗篷的布袍的傢伙。
但是 witcher 到底是個怎樣的傢伙,
根據 Michał Madej 的說法是:
「可以說狩魔獵人是中古世紀的絕地武士─即使他們可以使用強大的原力,
他們仍然傾向使用光劍近身戰、而非使用魔力攻擊。 」
這個形象,就已經跟巫師差了很多,用「巫師」來做翻譯,
實在非常容易有錯誤的形象誤導很多玩家,這邊特此說明。
而「狩魔獵人」其實也是台灣英寶格的翻譯,
他們在一些地方會用狩魔獵人稱呼 witcher,但是遊戲名稱還是稱呼「巫師」。
在不是多困難的地方也可以表現出翻譯一致性上的錯誤,實在令人搖頭﹝註﹞。

『唷!狩魔獵人,要多少錢才能得到檢查你身體的機會呢?......還是可以給我驗屍的機會?』

我們前面已經提過,這是一個嚴酷無情的世界,
強盜怪物肆意橫行,以獵殺怪物為目標的狩魔獵人,成為一種獨特的職業,似乎沒有什麼違和感。
不過他們並不是單純地被訓練成擁有獵殺怪物的知識和能力的人類。
面對體格和能力都高過人類數倍的妖怪,正規性的訓練再多也是枉然。
對於狩魔獵人來說,為了要和怪物戰鬥,他們需要「突變」─
一種經過藥物、魔法和祕儀結合的過程,
才能誕生出體能超群、反應電光石火,對於絕大多數藥物都有抵抗力
﹝這樣才能接受跟劇毒其實沒有兩樣的強化藥物的輔助﹞的狩魔獵人。
如果講的更露骨一點,這是「怪物對抗怪物」的策略。
狩魔獵人本質上是一種突變人,一些性狀不同於人類例如不能生育之類的。
在某些種族意識比較清晰的人群眼中,他們根本不是人。

遊戲故事發生的前五年,才剛結束一場人類與非人類之間國際級的戰爭。
在這種種族戰爭中,沒有狩魔獵人的定位。
實際上,狩魔獵人甚至成為了被攻擊的標靶。
等到戰爭結束了,人們需要在廢墟和怪物手中重建家園的時候,大家才發現狩魔獵人幾乎都不見了。
然而狩魔獵人的消失,也不全因為他們受到排擠。
前面說過,狩魔獵人需要繁複的魔法儀式才能完成突變。
但是戰爭過後,有能力和知識的完成這項儀式的人,幾乎都死亡或是失蹤了。
在狩魔獵人的工會總部「凱爾‧莫罕」,還留有突變需要的材料,
但是完整的儀式,幾乎沒人能把握可以完成。
簡單的說,狩魔獵人就像是我們現實世界中的民俗技藝,正面臨「失傳」的危險。
而要重建戰後的新秩序,殘存下來的一些些狩魔獵人,看起來也是無足輕重了。

凱爾‧莫罕附近的原野風光。

在夕陽餘暉下的凱爾‧莫罕。

你在整個旅程之中,很難得見到同行。

『別跟人家說我免費服務,這樣會打壞我的行情』

現在來看我們的主角─
傑洛特,他被稱做利維亞的傑洛特,或是因為他一頭白髮而得的稱號「白狼」更為有名。
他到底是個怎麼樣的人?我們可以從版友翻譯的短篇故事「The Witcher」裡面看出一點端倪:
在冷酷的個性下,其實隱藏著人道主義的古道熱腸以及理智的專業判斷。
他很堅持不是走投無路,不會去在解咒無效之前動用他的銀劍。
但是他也可以毫不猶豫地讓該為詛咒負責的人,成為給怪獸當砲灰的餌食。
小仙覺得,可以用知名漫畫人物「怪醫黑傑克」來相提並論。
有人問,為什麼明明也願意幫人無償醫療,但是一開始還是要開出那麼高的診療費用。
這是因為黑傑克認為生命的價值高於一切,也高於他開出的天文數字。
他希望那些被他診療的人,可以了解到生命比微不足道的金錢更重要。

『騎士團除暴安良、殺魔斬妖,最重要的是,我們不求回報。』
『是啊,我相信你們的裝備都是小妖精贊助的......』

有想要改行嗎?

傑洛特的除魔也收錢,不過大概沒有那麼高尚的情操在裡面。
實際上,除魔的賞金對於一般老百姓是大數字,
但是相對於除魔的費用和風險,其實少的有點寒酸─
這樣就算了,還常常得不到委託人的好聲好氣─
這樣我也認了,但是連那一點點賞錢你都不給是想怎樣 ˋˊ
這種狀況還不算很少,甚至有那種把你灌醉看看能不能多殺一點價的白目存在。
還好傑洛特也算是出來混的,酒色財氣樣樣來不說﹝這不是誇張,這四個部分遊戲中全都有﹞,
一般狀況也用不到拔劍、只要稍微嗆聲一下,大多數的人還是會乖乖拿錢出來─
想也知道啊,你看到就要哭爹叫娘跑掉的怪獸,這個白頭髮的殺起來像是在砍小黃瓜一樣,
你覺得惹火他會有什麼好下場嗎?
最慘的例子,大概是某地方角頭跟傑洛特超收不合民事規定 20% 上限的利息,
結果被傑洛特殺到滅團。
不過狩魔獵人拿錢就一定會辦好事情,絕對不會賴皮,
這一點是傑洛特值得所有人學習的、優良的專業素養和敬業精神唷。

大哥你惹錯人了!

在遊戲開始之前,狩魔獵人傑洛特之名,早就已經廣為人知
﹝有很大一個理由是因為傑洛特有一個大嘴巴的吟唱詩人朋友﹞。
然而那些認識他的人,卻說他在五年前就已經死在種族衝突之中,這是怎麼回事?
「復活」的白狼,記不得過去的事情。
當你走在大街上的時候,明明不認識的人跑來跟你說親切,然後又驚訝的說你不已經死了,
一次兩次然後很多次之後,這種感覺小仙覺得還真是奇怪啊 ><

你的詩人朋友正在開演唱會。

他的粉絲聽的還真入神。

在整個遊戲故事之中,「重建」白狼的人格,算是劇情裡的一項課題。
這並不影響故事發展,也不會造成什麼實際的改變,
但是對於角色扮演和角色認同有興趣的玩家來說,這也是相當有樂趣和吸引力的遊戲要素。
你可以死板版的去嚴守狩魔獵人的中立和保護人類的立場,
也可以按照自己的愛好、調整做法的尺度,甚至還會在日誌中,出現自己質疑自己的文句。
而眾多的任務,其解決問題的選擇和手段,正是決定你的傑洛特是個怎麼樣的狩魔獵人的標準。

『最近有什麼麻煩嗎?』
『流氓、怪物,還有你。』

對於我們的主角,這邊另外還發現了一點,
The Witcher 中的主角傑洛特,很可能是眾多 RPG 之中,
遭受普羅大眾對待最差的主角之一。
這種差勁的對待不只是因為立場的不同,
更因為大家對於擁有跟怪物差不多能力的狩魔獵人、又畏又懼的情感。
故事的架構其實是很通俗的,建立在冒險者打怪解任務賺賞金。
不同的是,很多類似設定的遊戲﹝小仙在這邊想到的例子是英雄傳說系列﹞,
有什麼斡旋所啦、冒險者工會啦、游擊士啦,這些人的社會地位往往都不低,
很受該世界大眾的歡迎、影響力也很大。

The Witcher 卻正好相反,
狩魔獵人反而看起來像是社會地位最低的一群,被歸類在地痞流氓那一類裡面;
他對於世界的影響力,則來自於他的被利用。
所以沒利用到你的、或是把你利用完的,則視你為除之而後快的仇寇。
在大多數的遊戲,這種惡劣的心態,大概只出現在反派或是白目角色身上。
但是在The Witcher 的世界,這是心態是一種普遍性的,幾乎大家都這麼搞。
回顧前面說過的世界觀設定,這樣的結果會很意外嗎?

然而,為了能夠在這個險峻的環境中生存,我們的傑洛特不是吃齋的。
劇情的很多地方,其實就是大家互相爾虞我詐,耍心機絕對不是壞人的專利。
為了要能對付邪惡,狩魔獵人用的可不是高貴騎士那一套光明正大的教條,而是不輸反派心智手段。
故事劇情甚至還有可以反過來利用大魔頭的計謀、反將其一軍的橋段,
實在是妙不可言、非常令人痛快。
總之這種人情淡薄、只問能力、不問正義道德的風格,
也是使得 The Witcher 大大迥異於眾多 RPG 的地方。

痛扁大魔頭一拳,痛快!可惜此時還不能正法了他。

於是乎,製作小組把作為「遊戲主角」這樣的地位從群眾歡呼的朵朵花環中移走。
當你的行為不會單純得到一種「乖寶寶」式的回饋時,你將會用什麼樣的標準去行動呢
你還謹守「人性善良」的價值嗎?
甚至於在『不是那麼邪惡的怪物』和『也不會多邪惡的人類』之間,你會怎麼取捨?
這些東西,有一部分,
是屬於我們上面提到的、去建立傑洛特屬於自己的狩魔獵人的價值觀、不會對遊戲主線有什麼大改變。
但是另外一部份,則是我們在世界觀中提到的、各方角力、鬥爭之間的抉擇,
這部分就真的對整個故事影響甚巨,玩家的答案,改變的不只是傑洛特的命運。

遊戲設計者,希望能放進對劇情和遊戲性真正有影響的「選擇」,而不是一些表面上的對話選項。
玩家的「抉擇」的進行,成為遊戲中不可忽略的一個部分。
這個地方,是 The Witcher 有別並且超過大多數 RPG 的重要元素。

『如果早知如此,你還會做一樣的選擇嗎?』

藉由這些選擇,影響了故事的內容以及遊戲最後的結局,這The Witcher 的核心觀念。
不過從另一個角度來看,不同的抉擇,它的差異性其實也是有限的。
大致來說,傑洛特能夠改變的,就是政治立場的不同。
而在行為方面,就是上面提到的「選擇哪一個邪惡」的不同。
然而狩魔獵人依然是狩魔獵人,這點不會因為任何選擇而動搖。
你不能突然心性大變跑去當反派、濫殺無辜。
你還是要乖乖的把那個隱藏在故事背後、破壞天地平衡的魔頭拉出來打一打,
不論是基於你身為狩魔獵人的職責、還是個人恩怨所致。
從這一點來和一些遊戲劇情來比較,似乎變化性和自由度也不見得多大。

雖然我們得到了上一段的結論,但是那終究是從一種「量」的角度來觀察的,
實際去體驗遊戲、細查劇情的「質」,可能又有不一樣的看法。
不論是怎麼樣的選擇,其舖成和內容都保持一定的水準,
不會有哪個選擇有過於牽強而故事性不佳的狀況,應該對應的改變和細節全都有被一一的照顧到。
如果跟一些很大刀闊斧的去區分「正派路線」「反派路線」之類的劇情設定、
卻缺乏了基本的故事合理性的遊戲劇情相比,
The Witcher 相對來說,擁有一個更細膩的故事劇情水平。

講得更明白一點,CD Projekt  在 The Witcher 的劇情設計中,給了玩家「選邊站」自由,
卻又可笑地讓站在哪一邊,
只具有從不同角度觀看同一個大時代悲劇的能力、對於改變遊戲中的事實一點幫助也沒有─
我在仔細深思之後,覺得如果說 CD Projekt 在遊戲的其他層面,
都灌注了那麼大的努力、那麼多的細心,
卻沒有能力和意願在他們最注重的遊戲劇情上做更多的可能性和變化、寫一個 Happy end 出來,
那講給誰聽、誰都不相信的。

整個遊戲在很多地方、都有一種「以奇幻諷現實」的風格,
這也符合  Andrzej Sapkowski 原作強烈而不避諱地表達在現實世界中也會遇到種種不公、罪惡和情慾。
但我現在發現,遊戲中各種劇情中的安排,都沒有上面提到「對於現狀的無能為力」的遊戲結局安排,
來的更諷刺、更發人深省:
當玩家靠著自己的嘗試甚至是借助網路和攻略的幫助,
仍發現到自己無論如何都必然身陷在大時代的悲劇環境中,
可以殺死最凶險詭詐的怪物,卻沒有能力殺死人心之間的愚昧和無知,
內心因此感受到一絲缺憾和不快,
﹝一些玩家可能知道,曾經在網路上謠傳的芭樂消息:
可以讓傑洛德解除身上狩魔獵人魔法、真正的 Happy end,但這其實只是玩家的幻想罷了﹞
並且回過頭來看見了這和我們真實人生中遭遇到的種種困境相仿,
於是產生了超越了虛幻與現實之間的同感相連,在如同身受中可以得到更多更深的啟發和感動。
這樣子我們在心靈的感知上,也就被遊戲帶進一個更深更遠的領域之中了。

我記得在遊戲的訪談中﹝就是我在另一篇心得有連結的 GameSpot 專訪﹞
遊戲製作人 Michał Madej 提到,
CD Projekt 的製作人員們都有共識、一個像上古捲軸4﹝Oblivion﹞的完全開放自由世界,
不能符合他們對於展現劇情性上的強度要求。
現在在我看來,恐怕連劇情上的路線過分開放,
對 CD Projekt 來說,都不能符合他們想要打造自己內心中完美遊戲幾乎可以用偏執來形容的追求
﹝在我更新這一段文字時,CD Projekt 正打算用類似上次加強版的更新方式,
提供「完整加強版﹝The Witcher: Enhanced Edition Director’s Cut─就是所謂的導演一刀未剪版﹞」
提供玩家更新下載﹞─
為什麼只使用古老科技製作而成的書籍小說,卻常常可以在無可更動的單線架構上,
給予讀者比大多數電玩遊戲經驗更多更深的感觸。
這是因為它們讓讀者可以低迴深思、反求自心之中,獲得了比文字表面更多更大的經驗和體悟,
就好比是心靈的明鏡一般。
並不是作家有多高的文學技巧、多深厚的學養,就可以讓一本著作震攝人心。
他必須在文字的表象之下,有能力帶讀者走進更深的心智世界之中,
讓讀者更認識自己和這個世界,產生出對於著作中心靈力量的共鳴─
如果遊戲製作者忽略了他們也是一樣要提供給玩家超越表象之上更多更多的感動,
而誤以為內容豐富和開放性,就是這個問題直接的答案,那他們必然會走向一條華而不實的岔路,
忘記了遊戲所帶來滿足感、豐富感和喜悅感都是來源於玩家內心深處的共鳴。
而不能產生這樣共鳴的手段,都不能創造出真正優秀的遊戲。
我相信真正優秀的遊戲,可以在給予玩家更多感觸和經驗上,
跟那些最好的藝術作品─戲劇、小說、音樂、圖畫等等─共同並駕齊驅。
而 The Witcher 就是其中一個有這樣實力的遊戲。

在故事的細膩性上還另外使用了一種新的手法─
倒敘回憶的方式加以呈現。
在一些劇情上面,會出現油畫風格的圖片和傑洛特的自述,
來說明現在的這個狀況,是因為之前怎麼樣的作為而導致的,或是會去比較現在和過去遭遇之間的差別。
在這些橋段上,編劇的概念乃是「蝴蝶效應」,
你很難從當下的判斷,去得知未來會有哪些狀況被影響到:
現在有一隻蝴蝶的拍翅,很可能是日後風暴的起因。
遊戲本身藉由全程語音加上大量的分鏡動畫,
已經可以說把最新視聽科技在提升 RPG 劇情表現能力上,發揮得淋漓盡致。
而像是倒敘系統這樣大膽的新式表現手法,則可以說把 RPG 的故事性,又拉到了一個新的水平。

是什麼原因害這個倒楣的矮人被抓?

漸遠的背景,還有再相逢之日嗎?

『把你的女孩們工作的地點,畫在我的地圖上。』

其實上面提到劇情的 3000 字,可以只用這 10 個字表達就好:「這個遊戲的劇情非常棒」。
﹝小仙知道我沒重點地東扯西扯扯太多了......﹞
如果說劇情像是軟體,那遊戲的系統架構就是硬體。
而在這之中,像是自動繪圖功能、冒險日誌之類,可以說是最接近遊戲劇情的系統功能,
我們可以看成是 OS 或是 IU 這樣的存在。
而這一部分,小仙只能說,The Witcher 擁有我玩 RPG 那麼久以來,
看過最強大、最好用的日誌與任務整理系統。

遊戲的日誌系統有相當多的部分,包括專有名詞、人物、地點、任務、怪物等等......
都有專門整理的細目。
而知識類的內容像是怪物、地點、專有名詞、煉金材料,
是透過在遊戲中「看書」來增加新項目與更新內容。
可不要小看這些動作,雖然地點和專有名詞,
跟大多數 RPG 設計差不多,是為了增加遊戲背景設定而存在。
不過怪物這一部分,就很重要了,因為它詳細記載怪物的能力弱點,
以及最重要的─
它有哪些東西可以剝下來當戰利品。
它的重要性是因為,煉金需要這些材料,
而且很多打怪類的任務需要戰利品去換賞錢,你沒有這方面的知識,就不能完成這些任務。
果然知識不僅是力量,也是賞金。
煉金材料也是如此,必須先有相關知識,才能在路邊的野花野草裡面挖寶。
遊戲中大概超過 1/4 金錢都花在買書上面。
所以不要看傑洛特一臉甲級流氓相,他好學不倦的程度,絕對足以讓很多人汗顏的~~
﹝其實是因為復活之後本來是狩魔獵人的基本常識的東西都忘光光了 :P﹞

主要人物在日誌中都有相當完整的劇情紀錄

人物或是地點的相關資料,除了靠書本獲得之外,隨著劇情演進,內容也會一併更新,
地圖也會在探索過之後,自動標示重要人地物,當然也可以自訂標記。
而大地圖上可以點選地點,然後可以在螢幕的小地圖上出現追蹤箭頭、方便指引方向。
而最重要的日誌功能,當然就是任務日誌。
作為一個劇情本格派的 RPG,The Witcher 當然有不少任務,
而任務日誌可以按照「主線or支線」「以解決or未解決」或是章節等等方式分類來快速查找。
當任務有任何的更進一步的更新時,便會在日誌上留紀錄,
每一個階段都會獨立的紀錄在該任務的項目下,絕對不會有遺漏。
有需要的話,已解決的任務一樣可以查,
詳細內容的記載不會在完成任務之後一併不見,就算沒有實用價值,拿來回味也很有趣。

任務的每一個細節都有留下寶貴紀錄。

如果一個任務是有固定地點或是特定人物要去找的,
只要對著該任務的紀錄按下「追蹤」按鈕,在遊戲的地圖上就會出現該位置的確實標示,
小地圖也會出現指向目標的箭頭指示。這個設計非常方便而人性化,
大大的縮減了玩家花在找人找路上的無謂時間。
由於在任務日誌方面有那麼強大好用的功能,所以 The Witcher 不太會卡關,
也不會花很多時間在盲目的探索上面。
過去類似特質的 RPG 是把任務設計的很簡單,
但是 The Witcher 的精神是,它提供更強大的工具給玩家,
使得玩家可以花更多的時間在真正的遊戲內容上。
而複雜設計的任務也存在,追蹤功能不是萬能的,玩家還是需要有足夠的冒險精神去解決任務。

地圖上面顏色特別的點,表示是劇情推演的關鍵處。

在任務設計上,遊戲表現出來的巧思和成果,都是 S 級的水平。
一般來說,RPG 任務也就不出找人、尋物、打怪物這樣的內容,只不過是內容和文句上多些新意而已。
The Witcher 中的任務雖然大部分的內容也是如此,但是也有很多盡力突破的表現。
以主線劇情來說,幾個主要章節都以「分散式」而非「線性」進行設計,
讓玩家自由的去進行任務、拼湊主線。
例如第二章整個主線,就是一個「推理劇」,有很多人是嫌疑犯,
必須要抽絲剝繭,四方打探、收集資料,方能查出真相。
而有些任務和橋段實在很有趣,
例如寫情書給女主角、唸一首詩來安撫鬼魂等等,不禁對於製作小組的巧思拍案叫絕。

黃昏夕陽下,在兩隻鬼魂中間低聲吟唱。

註:不過,整個遊戲翻譯的質量是在可以接受的範圍內,中文版玩起來很 ok。

又註:以下翻譯 The Witcher wiki─Witcher series 對於 witcher 這個字的相關說明:

「witcher」的原始的波蘭命名為「wiedźmin」。
Andrzej Sapkowski 最初選擇的英文譯名是「hexer」,而這是小說改編電影的國際名稱。
無論如何,CD Projekt 在 The Witcher 電腦遊戲中選擇了「witcher」作為譯名,
而這個版本隨後被 Danuta Stok 在她翻譯的小說「The Last Wish」中使用,
而 Sapkowski 在他自己的書「Historia i fantastyka﹝歷史和小說﹞」也這樣使用。

在二者擇一之下,warlock 這個字在本系列非正式的英文翻譯中被使用,
而「witcher」這個英文新造字,被認為更傳神的抓住了 Geralt 職業特質。
Witcher 被電腦遊戲的發行商在文件中使用,而它也被 The Last Wish 的英文翻譯者所選用。

在狩魔獵人的架空世界中,「witcher」是一個由 witch﹝正確的波蘭語為 wiedźma﹞ 形成的貶意詞。
而被 sorcerers﹝註:狩魔獵人世界的強大施法者的固定稱呼﹞拿來形容有限魔法能力的男性。

創作回應

公主‧公主
精闢
2008-11-29 22:00:39
張小仙
是遊戲本身有個好劇情,我只是拾人牙慧檢點東西寫罷了 :)
2008-12-08 00:14:15
Cerberus
棒。呆。了!


目前才玩到第二章,維吉瑪神殿區

沼澤巨棘魔樹真的不是蓋的...囧
2008-12-18 19:59:48
張小仙
用火燒再加上燕子藥和配加速回血的配方來拼,
不是練法印的話,就只能灌藥硬幹了。
如果是剛進入第二章,打不過是很正常的,遇到就先躲開,
等以後變強一點再來拼。
2008-12-25 21:47:39
Boycott L4D2
很有深度的評論,講出很多我沒注意到的地方:p
2009-05-14 11:37:15
張小仙
感謝,這一切都是因為有 CD Projekt 製作了一個那麼了不起的遊戲。
我最近又有關於遊戲心得一些新的想法了,
我把他加在『如果早知如此,你還會做一樣的選擇嗎?』這一段裡面。
夠有深度的遊戲劇情,也可以像好的戲劇、小說一樣,在不同的時空,
給人日新又新的體悟。
The Witcher 就是一個這樣的遊戲。
2009-07-17 08:18:04
Cerberus
其實 Fallout 3 的 The Pitt 也有點類似,道德模糊的標準。
我覺得 Fallout 2 也是必玩的經典 RPG,幽默、血腥、寫實、黑暗融為一體

我最後是幫松鼠黨,您呢
2010-08-06 22:15:54
張小仙
我好像三個都是試過.....至少應該試過兩種。

比起傳統用善惡劃分的方式,
The Witcher 的選擇比較不會對於某些道德堅持的玩家產生比較高的排斥和防禦心理,
進而願意去嘗試看看不一樣的結果,我認為這樣的設計比較好。
有些遊戲「邪惡路線」打死我都不會去走,
像是舊共和武士的設定也降低了當西斯大帝的心理障礙,也是設計上的一絕。
希望在 The Witcher 2 可以在這一方面看到更多更精采的表現。
2010-08-06 22:38:15
哈哈小熊
巫師2摸了7小時很懷念一代的玩法
再摸了3小時侯 卻習慣了二代的玩法了
2011-10-20 17:58:54
張小仙
The Witcher 2 的新操作設計還蠻成功的,
不過 The Witcher 能用滑鼠就建立出一個不錯的 ARPG 遊戲內容,
也很厲害了。
2011-10-22 00:00:22

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