夏知饋:學長,看你過往寫的程式,感覺不出你想做怎樣的遊戲?
學長:因為本來就沒想做什麼遊戲,只是玩一個遊戲多少有些想仿
學長:不道德的說其實僅是想修改數值或對話
學長:唔,不過隨著時間增長,想法有些變化
學長:知乎上有篇專欄有在討論遊戲類型,說可以參考電影類型
學長:目前遊戲的分類
學長:若以電影來比喻,比較像是動作片、紀錄片、默劇那種一目了然的分法
學長:但其實遊戲也可以考慮分喜劇、懸疑那樣子
夏知饋沉默
學長覺得這反應好像代表著什麼
學長:個人喜歡的遊戲偏喜劇類型,特別像是《軒轅劍肆》那樣子!!
夏知饋:哦,砍頭三人組跟讓人三條線的姬良
學長:但不可否認的是,對於悲劇,像《軒轅劍參外傳─天之痕》還有蒼之濤、《仙劍》那些
學長:會把劇情記得比較清楚
學長:《軒轅劍肆》除了搞笑片段,其實我有記憶的片段 嗯,有點少,大概就十二金人那印象較深
夏知饋:嗯,關於遊戲設計,我前陣子有個想法
夏知饋:一局戰鬥同時有兩個模式,一個是戰鬥系統,另一個像在打麻將
夏知饋:不過兩個系統之間的關係還沒有想好
學長:哦,這想法不錯,確實很難設計,但若用西洋棋、象棋的話可能會比較好想
學長:戰鬥時達到某些條件時自動某些棋步,那對自身不利的棋步很容易達成
學長:若贏了戰鬥但輸了棋局,該場戰鬥的獎勵就是微量的
學長:其實這系統《軒轅劍參外傳─天之痕》~
夏知饋:你是想說龍颿(月河村─藍格怪衣)擲出幾位數字同數值的狀況嗎?
學長:啊!!哈哈,受啟發的來源相同嗎?
夏知饋:主要是你說戰鬥會影響結算獎勵而直覺想到的
學長:唔,一般有所謂的戰鬥系統的遊戲,其玩家大多不太喜歡精打細算
學長:因此戰鬥系統不適合太過複雜,所以建議是符合條件自動出牌或動棋步
學長:說到這~你是不是有玩過三國志10啊
夏知饋:啊,對,舌戰系統就有那種兩個局面要顧的感覺
夏知饋:經你這麼一提,感覺很特殊的點子就變得沒那麼原創了
學長:也沒有啦,我是屬於那種用笛子聽譜很常會吹到別首歌去的人
學長:許多新東西在沒見過之前,也大多是用舊事物來聯繫的
學長:所以時常想一想覺得自己沒什麼創意
學長:糟糕,腦海中突然跑出衛宮士郎
夏知饋:嗯,好吧,那我再回去想想,不過學長有打算做怎樣的遊戲嗎?
學長:想做的遊戲很多,但也要做得出來啊!!
學長:若用感覺來分類的話
學長:大概是...存在感、價值感,至於合作覺得有些可有可無吧
學長:個人有些喜歡網路版的單機遊戲
學長:也就是網路遊戲的模式,但是其它玩家改成像NPC那樣
學長:其實就跟日式網頁遊戲很像那樣
學長手擺了擺,突然詞窮
學長:先把遊戲簡化成單純滑鼠點擊就能完成的話~
學長:採集系統可想成消耗一定的資源,像行動力或者是採集工具,轉換成一定的資源
學長:啊,若這樣想感覺遊戲就不太有趣
學長:絕大多數的遊戲要有些隨機要素才有趣
學長:就算是現實運動,也有氣候、風或者是對手失常的不可控因素在
夏知饋:像安裝遊戲隨機失敗那樣
學長:呃,通常是隨機給予獎勵才能激勵人
學長:不然會變成那種多做多錯,不做不錯的死人思維
學長:不然我們把對發票改成沒對中號碼就要罰錢看看,而最大獎就是不用罰錢!!
夏知饋:死...死人思維?
學長:因為不是每個人做事都有那樣的思維,所以就死人思維了
夏知饋:嗯,可是我覺得也不是每個死人都有那樣的思維
學長:呀,就挑其不知道在想什麼的特性啦!!雖然理論上思考也是種生物機能,那大概~
學長:真是個沉重的話題,我想想要怎麼轉移話題
夏知饋:別用過往唱歌的方式轉移就好,像唱《愛情轉移》
學長:這我都還沒想到呢!!我唱歌不好聽,通常是不會這樣啦
學長:可能有想過,但也僅是想想而已
學長:回到遊戲設計話題,我現在有的想法大多不太有趣
學長:不過遊戲設計通常使人感到高興的手段是"超乎預期"
學長:像轉蛋一發就中0.01%的大獎,下副本或刷怪拿到爆率很低的裝備
學長:還有如何不練等就能突破難關、不喝抗魔也不怕吹箭(控制類道具)這樣
學長:太明確的東西就會變成計算
學長:例如我一個月薪水2萬2,假若沒有年終或年終固定0個月,工作30年,直覺就是2萬2*360
學長:人生不只是數字,那電動也建議不只是數字
夏知饋:年終固定0個月跟沒有年終~你想表達的是沒變化嗎?
學長:厲害厲害!!「就是這樣」
夏知饋:講「就是這樣」的時候會讓人想到喵喵(神奇寶貝)
學長:不過要怎麼做,我也沒什麼想法
學長:或者說一款遊戲若是我自己設計的,除非用隨機數下去亂跑
學長:但能隨機數下去隨便亂跑的設計,又容易讓人覺得單純只是數值變化
學長:所以我覺得自己設計的遊戲幾乎不會有"超乎預期"的情形存在
學長:因此容易感到自己的遊戲無聊,就變得沒動力去做
學長:這可能也是遊戲商通常遊戲發行後不把Debug(除錯)用的秘技功能disable(無效化)掉
學長:又或者是在遊戲裡加入些隱藏要素,看需要多久玩家才會發現
學長:不然對遊戲設計者來說,會顯得太過無趣吧
夏知饋:也就是說,遊戲設計者的樂趣是剩看玩家怎麼玩這樣吧?
學長:大概就這樣
學長:呀,我不行了,感覺在討論下去我又要陷入悲觀與自我懷疑
學長:若知饋你能扭轉局面的話,就看你了,不然我就先撤退了
夏知饋:你撤退吧!!我差不多在你講到舌戰系統提醒我時我就陣亡了
學長:我說啊,你該不會是怕負面情緒影響到最幼子他們,才跟我談遊戲設計相關的事情吧?
夏知饋:是啊!!雖然想到戰鬥的同時打麻將這想法時很振奮
夏知饋:但真的要做時感覺又不太有趣,因此先找你討論看看
學長:也許找最幼子跟夏再嚇他們討論就不會像我那麼快陷入僵局了
夏知饋:可能吧,陷入「 江 」局
學長:哈~我好像知道是哪個江
學長:說到這,若把玩家在遊戲中的聊天的梗蒐集下來成為NPC所說的話~
學長:感覺好難做,這應該需要靠人力篩選
夏知饋:嗯~學長你一如既往很快否定自己的想法呢
夏知饋:然後別人的想法你想過之後,容易有仇恨值呢!!
學長:你說得太正確了(出自相聲),所以我才需要沉默是金啊
學長:我想說的話大多很消極,這樣容易讓人了無生趣
夏知饋:也沒你說得那麼誇張啦
學長:因為我有很多想說的話都沒說,這已經是我篩選過的結果了
學長:所以我時常陷入自我厭惡的情緒
學長:啊,抱歉剛才話出口的太快了
夏知饋:我記得你說你以前有看過個電影
夏知饋:好像是《深夜加油站遇見蘇格拉底》裡有說
夏知饋:「大腦只會直覺做出反應,決定一個人的是行為,但人們時常因為大腦的想法而困擾著」
夏知饋:大概意思是這樣的話
學長:唔,對,謝謝,但老實說單單只以行為來說我也是出局就是了!!
夏知饋:反正學長比起共產主義,更偏向人類自願滅絕主義,能留下來的禍害、傷害有限
學長:這~
此篇結束