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SHADOW OF MORDOR:邁向無雙的冒險

作者:將太的烤月餅│2014-10-26 00:48:43│巴幣:2│人氣:360
【前言】
近來隨著哈比人歷險記被翻拍成電影
魔戒熱潮又再度湧現(??
而MIDDLE EARTH:SHADOW OF MORDOR(中土世界:魔多之影)以魔戒世界觀為基底,講述著在本傳之外,一個已死的遊俠為了擺脫詛咒而與索倫勢力戰鬥的故事

【正文開始】
當我開始碰這款遊戲的時候,當下的心得就是:「幹!這遊戲根本就刺客教條」
而事實上,這遊戲在某些基本操作上,例如人物走路、奔跑,或是從塔上來個「信仰之躍」這幾點,都滿有AC系列的影子。後來上網看一些心得的時候,又發現戰鬥的部分跟Batman系列很像(我看根本就是抄來的吧)

儘管這款遊戲有著其他遊戲的影子,但與很多動作遊戲不同的是,SHADOW OF MORDOR有所謂的「軍團系統」,而且還是專屬於獸人的軍團系統(!),而這也是讓這款遊戲可以躍升黑馬的原因之一

(這就是本作的軍團系統,可以一覽地圖上所有的獸人將領)

在簡單的敘述遊戲特色後,以下就以兩個階段分述我遊玩的過程

【第一階段:No Mercy on Me】
這個標題下的看似很悲慘
而前期的遊玩流程正是如此
如果有玩過刺客教條系列的話,上手確實會比較容易些
尤其是刺殺、攀爬這兩點跟刺客教條有很大的重疊
但說道戰鬥的部分,會發現跟魔多之影比起來,刺客教條的戰鬥根本小兒科

以刺客教條而言,面對敵人攻擊時,只要掌握一個原則,就是「以不變應萬變」
因此只要簡單按幾個按鍵,近距離的敵人不消個幾十秒就被你做掉
面對遠距離的敵人(例如:槍手),也可以把近距離跟你纏鬥的敵人當作肉靶
就像以下這個影片01:45那樣

相對地,魔多之影夾雜著很多創新的技能,但同時也省略了很多被動反擊技能
像是上面所講的以敵人當靶子來抵擋遠距離敵人,或是簡單反擊纏鬥敵人的功能
前者在本作根本沒有,後者在本作中變得可有可無
比如,面對纏鬥的敵人時,當有多數敵人攻擊時,刺客教條只需要按一個按鍵就可以施展華麗的反擊技,玩到最後會欲罷不能!
詳見以下影片03:12

然而,在本作中,事實上要在反擊後殺死敵人,頗有困難度
尤其是敵人被擊暈後,他倒下的位置離玩家有點距離,等你過去要把他幹掉的時候
他早已經爬起來再跟你幹一場= =

因此,在戰鬥系統對玩家不怎麼友善的情況下,我覺得魔多之影在前期變得不是這麼好打
而我想遊戲公司其實早就預料到這點
所以在許多主線任務上,都盡量讓玩家避免無謂的戰鬥
並且「間接」強制玩家在面對boss之前,一定要找相關的情報,然後制定攻擊的策略
同時故意把某些技能設定成僅有主線任務破完後才能取得

於是在前期,就要秉持著「避免戰鬥」的原則(幹!根本就和平主義)

可惜到之後,遊戲公司不知道出了什麼毛病
在獸人酋長Olgoth的刺殺任務中,其中一個酋長的旁邊居然出現一堆根本就不隸屬於他的隨扈
更扯的是,剛刺殺完的隨扈,居然在三分鐘後就在任務範圍內重生,以復仇的型態在外遊蕩
最後,在一連串的寡不敵眾的窘境下,我最後只好拿修改器開無雙......

等我全破後,我才發現因為那關而被搞到惱羞的不只我
底下影片03:00後,那根本就是用血淚打Olgoth

【第二階段:Don't Fuck with Me,Bitch!】

在擊敗黑甲騎士之後,遊戲進度也到了中期階段
並且也來到第二張地圖

(比起第一張地圖的荒涼,第二張地圖好看多了)

在上一個階段的慘痛之後,讓我對於遊戲中後期的表現不怎麼期待
但沒過多久,便習得了一個革命性的技能:烙印
而烙印的功用就是洗腦敵人,使敵人屈服於自己

這技能的出現讓我終於安了一點心,想說總算不再孤軍奮戰
而且讓我意想不到的是,這一個技能完全改變了我之後的戰鬥模式!

該怎麼說呢?
首先在習得烙印之後,馬上就來了一個任務-烙印小Boss!

天啊!沒想到居然還可以這樣搞!這遊戲怎麼突然變得這麼屌了!

而且在烙印小Boss之後,可以直接立刻命令牠幹掉自己的直屬大Boss
(不過很建議一定要在旁協助,曾經就遇過派去的小Boss被做掉,搞到最後還要我來收拾...)
小Boss做掉大Boss之後,就直接竄牠的位,更重要的是,這新上任的大Boss絕對聽從於玩家

(按特定鍵就可以叫這些Boss為玩家刺殺其他Boss,省時又省力!)

此外,隨著技能樹的第四層破解,玩法也變得相當多元
以「暗影突襲」為例,剛開始只能使用一次
等到第四層破解後,只要弓箭數量足夠的話,暗影突襲就能發動數次
使玩家迅速能在數秒內幹掉與弓箭相等數量的敵人
而且不分兵種(除了Boss),在中後期戰鬥中是必備的技能之一
不過因為暗影突襲的發動次數必須取決於弓箭多寡
因此也產生了不少困擾,但很幸運的是,在前期撿到了不少恢復專注力的符文
於是現在產生弓箭荒時,再找不到弓箭的窘境下,只要烙印一個小兵,就可以獲得一半的弓箭,這樣以往面對敵人一多就必須落跑的戰鬥,難度瞬間降了2/3


(暗影突襲是相當好用的技能,也是遠距移動的好選擇)


在利用烙印搭配暗影突襲的打法之後
中後期的戰鬥雖然出現了更多的敵人,但難度真的比前期還少了很多
我想用苦盡甘來四個字來形容是最貼切不過

當然,遊戲玩到越後面也代表越多雞八的限制
而這些限制不意外的展現在Boss的被動防禦上
前期的小Boss多半都會因為遠距離攻擊或刺殺而受傷,甚至直接領便當
不過後期的小Boss到大Boss幾乎都對這些手法「免疫」
變成10個Boss有8個Boss是能完全擋掉弓箭的
這對愛放冷箭的我來說,實在非常不爽

正所謂一山還有一山高,既然都習得烙印的技能
再加上前面提到用小Boss率領人馬打大Boss
我想我的Boss戰還是可以用輾過去的
果不出其然
中後期的大Boss戰,每一個全都敗在我調教的小Boss之下
而且這些大Boss戰並不一定在大Boss的要塞裡打
有時候還會出現小Boss私下跟大Boss單挑的奇景
這樣下來,根本就不用在特地去蒐集每個Boss的情報
只需要在旁邊看大Boss被小Boss尻到死就好


(這跟佛地魔一樣沒鼻子大Boss看起來很嗆)

(結果沒過幾分鐘就被我右邊的小兵砍死wwwwww)

看到這邊,我想會有人想問是不是只要搭配上述兩個技能就可以完全制霸?
對於這個問題,我認為並非如此
因為不論是大大小小的戰鬥,都取決於一個最基本、也是最重要的因素:連擊數
連擊數越高,表示輸出的傷害就會越高
且達到一定連擊數的時候,就可以施展不同的技能
這些技能諸如幽魂爆擊、戰鬥處決或是快速烙印,都比上面兩個技能更能直接影響戰鬥的進行
以中後期解鎖的快速烙印為例,快速烙印在敵人越多的情況下,越具其實益
只要避免連擊被打斷,就可以不停地「化敵為友」
而為了要使這些技能發揮的機會大幅增加,連擊數的快速提升是相當必要的
因為獸人會打斷玩家的攻擊,一旦打斷,基本上都要重來一次,相當麻煩且耗時
使技能的施放全需要靠技巧,這也造成了前期戰鬥相當困難

不過解鎖技能連擊數降低跟連擊數倍增的技能後
這些困難就迎刃而解了
於是中後期的戰鬥就是不停地暗影突襲、連擊、烙印
然後不停地Loop
等到回神之後,你會發現你已經把整個營地的獸人都做掉了
估計下來,那人數通常會將近一百個...

(這招就是上面所講的快速烙印)
(左上的數字便是連擊數,以往需要達到8才能發動技能,技能解鎖後,只要達到5即可發動)

【後記】
本來想打更多去陳述我的遊玩歷程
不過後來覺得多打無益,因為這僅是一篇包著介紹文的皮的心得文而已,沒必要打得這麼詳細
綜觀整篇文章,會發現我幾乎沒有花篇幅在劇情的介紹上
我想一方面是因為不暴雷是一種必須恪守的不成文規定
一方面也是因為以魔戒的規格來講,魔多之影的劇情實在太短、乏善可陳

然而,屏除劇情,魔多之影的遊戲性是超出預料之外的優良
以往的遊戲總遵循「由簡入難」的模式,以至於玩家最後都會被局限在遊戲團隊預定的模式進行破關,例如一般遊戲後期拿到的武器,也真的只是為了應付更難的敵人而生

反觀魔多之影,他的模式則是「由難入簡」
在考量多元化的情形下
一開始就明白的告訴玩家在遊戲中會遇到那些敵人,然後讓玩家在遊玩的過程中,透過不停的技能解鎖,針對同樣的敵人制定越來越多元的戰術
簡言之,玩家後期解鎖的東西並不是為了要應付新的敵人,而是為了讓玩家可以在原有的戰況下,能選擇各式各樣的玩法
而在這樣的設定下,魔多之影變成前期講求生存,後期讓玩家暢遊殺無赦的無雙
能巧妙的結合看似矛盾又能並存的兩種模式
我認為這就是魔多之影突出的地方

最後附上遊玩影片

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2635471
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