創作內容

0 GP

SRPGStudio - FP.EP改圖片腳本 & 教學

作者:水無月冰鏡_水水│2020-08-23 23:43:50│巴幣:0│人氣:211
至於FP.EP改圖片腳本,原是日本網友寫的腳本後來被我改用的
載點我就另外放了

想必大家對『SRPGStudio』內建新增的圖片功能很傷腦筋吧?
動不動就被限制尺寸大小,或是被指定只能用在某處
而最麻煩的是UI的規格更是被限制住...

接下來這篇教學,可以說是為我之後的改造UI教學裡當作最最最基本的基礎

但也不是說這自定義圖片教學就很萬能,它也是有『優點』、『缺點』的存在


  • 優點:
     1.能夠在任何地方使用自己定義的圖片,並且破除規格大小限制
     2.不僅能改介面UI,包括HP血條、數字等也能替換掉
  • 缺點:
     畫面放太多自定義圖片,容易導致讀取緩慢、Lag等情形
如果明白了解以上的缺點與優點之後
依舊還是想將UI給改造美化者,就請往下繼續閱讀教學吧?

導入自定義圖片 - 事前準備


  • -教學素材-
    No1.png
    No2.png    
    圖片語法腳本下載(壓縮檔內含上面兩張圖片)
    百度云 提取碼:g5np
    MEGA空間
  • -語法腳本用法前須知重點,使用前請確實閱讀-
(function() {
//↓↓↓↓↓↓↓以下為新增圖片的定義↓↓↓↓↓↓↓↓
No1 = {
Name : ‘NO1‘
, Material : ‘face‘
, GaugeImg : ‘NO1.png‘
};
No2 = {
Name : ‘NO2‘
, Material : ‘picture‘
, GaugeImg : ‘NO2.png‘
};
//↑↑↑↑↑↑↑↑以上為新增圖片定義↑↑↑↑↑↑↑↑

No1、No2:
【定義名稱】使用自定義圖片語法時需要輸入的名稱,不能以數字、符號開頭。
NO1、NO2:
【用意名稱】讓創作者自己知道這圖片的用意名稱,可以使用中文。
face、picture:
【圖片置放資料夾】在遊戲根目錄 \ Matenal \ 下新增資料夾把圖片放入
例1
Project \ Material \ face \ 放入自定義臉圖或半身繪圖
例2
Project1 \ Material \ picture \ 放入自定義背景圖
NO1.png、NO2.png:
【圖片名稱】自定義的圖片『檔名』+『副檔名』並且檔名英文需大小寫一致
例:
檔名+副檔名 = No123456.PnG
GaugeImg : ‘No123456.PnG‘  <<也要這樣輸入才行,否則會跳Error訊息。


導入自定義圖片 - 範例教學
【以據點畫面來示範(請跟著步驟做喔!)】


  1. 以防改造失敗跳出Error毀壞,請保存原有腳本
    請先將據點腳本『scene-rest.js』複製一個出來
    遊戲根目錄\Script\scene\scene-rest.js
    並且改名後放到
    遊戲根目錄\Plugin\scene\scene-rest『據點相關腳本』.js
    來提醒自己這腳本是據點相關的改造。

  2. 下載好的附件圖片腳本,也請放到
    遊戲根目錄\Plugin\PictureWindow\
    圖片No1.png、No2.png則是分別放到
    遊戲根目錄\Material\face\No1.png
    遊戲根目錄\Material\picture\No2.png
    這樣事前準備就完成了

  3. 開啟scene-rest『據點相關腳本』.js後
    Ctrl + F 尋找『var RestCommand』(行數:443)*因人而異
    下方的有三段分別是…
    LayoutControl.getRelativeX(8);指令欄的X軸
    LayoutControl.getRelativeY(12);指令欄的Y軸
    root.queryTextUI(‘restcommand_title’);套用UI格式

    從上面這張圖就能得知,這段JS語法就是與指令欄有關聯
    所以!只要把導入自定義圖片的語法放入這三段其中一個即可!

  4. 自定義圖片腳本中第三註解(紅色範圍複製起來)
    三、在需要的地方新增以下語法,並且自己調整即可顯示。
    ——————————————————————————
    var xSrc, ySrc;
    var destWidth = GraphicsFormat.FACE_WIDTH;
    var destHeight = GraphicsFormat.FACE_HEIGHT;
    var srcWidth = destWidth;
    var srcHeight = destHeight;
    var pic1 = root.getMaterialManager().createImage(No1.Material, No1.GaugeImg);
    if (root.isLargeFaceUse() && pic.isLargeImage()) {
    srcWidth = root.getLargeFaceWidth();
    srcHeight = root.getLargeFaceHeight();
    }
    xSrc = srcWidth;
    ySrc = srcHeight;
    pic1.drawStretchParts(x, y, destWidth = 550, destHeight = 530, xSrc-96, ySrc-96, srcWidth = 550, srcHeight = 530);
    //x . y = 圖片座標自訂位置
    //destWidth.destHeight.srcWidth.srcHeight = 調整圖片倍率
    //如果沒特殊需求請將這四項設為與圖片同等寬*高,例如550*530 = Width=550.Height=530
    //xSrc.ySrc = 圖片顯示範圍,例如【xSrc-15、ySrc+15】則會X從0改為-15座標顯示、Y是+15座標顯示,超出圖片顯示尺寸外則會強制消除
    //因此如無必要,請勿亂修正

  5. 在使用圖片語法前 ,請先熟知自己的圖片大小為多少
    以No1.No2來說分別是

    由於這也算是改UI的一部份,因此套用在UI格式裡面就好
    getCommandTextUI: function() {
    return root.queryTextUI(‘restcommand_title’);
    },
    新增插入的圖片語法為『藍色部分』唷!
    getCommandTextUI: function() {
    var xSrc, ySrc;
    var destWidth = GraphicsFormat.FACE_WIDTH;
    var destHeight = GraphicsFormat.FACE_HEIGHT;
    var srcWidth = destWidth;
    var srcHeight = destHeight;
    var pic1 = root.getMaterialManager().createImage(No1.Material, No1.GaugeImg);
    // .Material, .GaugeImg 前方請輸入【定義名稱】
    if (root.isLargeFaceUse() && pic1.isLargeImage()) {
    //pic.isLargeImage() 請改為定義的 pic1
    srcWidth = root.getLargeFaceWidth();
    srcHeight = root.getLargeFaceHeight();
    }
    var pic2 = root.getMaterialManager().createImage(No2.Material, No2.GaugeImg);
    // .Material, .GaugeImg 前方請輸入【定義名稱】
    if (root.isLargeFaceUse() && pic2.isLargeImage()) {
    //pic.isLargeImage() 請改為定義的 pic2
    srcWidth = root.getLargeFaceWidth();
    srcHeight = root.getLargeFaceHeight();
    }
    xSrc = srcWidth;
    ySrc = srcHeight;
    pic1.drawStretchParts(260, 160, destWidth = 300, destHeight = 400, xSrc-96, ySrc-96, srcWidth = 300, srcHeight=400);
    //顯示半身繪

    pic2.drawStretchParts(410, 30, destWidth = 234, destHeight = 179, xSrc-96, ySrc-96, srcWidth = 234, srcHeight=179);
    //顯示對話框
    return root.queryTextUI(‘restcommand_title’);
    },
    這樣就完成 導入自定義圖片 教學了
    一起來看看效果是如何吧?

導入自定義圖片 - 效果圖




引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4892440
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

留言共 0 篇留言

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

喜歡★hjklhjklhjka 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:無敵爸媽俏女兒-序章(完... 後一篇:SRPGStudio -...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

┌───幼獅職訓遊戲開發─── (0)

├Vmware (0)

├Linux系統 (0)

├資料庫系統 (0)

├Windows系統 (0)

├Cisco網路 (0)

├網路概論 (0)

├程式語言 (2)

├遊戲腳本語言 (0)

├AR/VR (0)

├Unity (0)

├架構整合&專題製作 (0)

└───幼獅職訓遊戲開發─── (0)

┌───SrpgStudio─── (0)
├其一、測試製作的進度報告 (11)
├其二、修改的圖片部分素材 (8)
├其三、修改未分類文章 (25)

└───SrpgStudio─── (0)

┌────自創輕小說區──── (0)

├無敵爸媽俏女兒 (0)

├【新】這才不是我想要的異世界之旅! (0)
├其零、前言 (1)
├其一、序章 (2)
├其二、初始之地 (2)

├【再編】魔王與女勇者的前世 (1)
├其一、魔王是神族?勇者是女武神? (8)
├其二、洛基現身?諸神黃昏的前兆? (9)
├其三、新婚鬧劇?女武神們的日常? (8)
├其四、恐怖情人?史維特萊德的戀情? (8)
├其五、新的姿態?歐菲斯的決意? (5)
├其六、新的力量?威德克的抉擇? (0)
├其六、時空之謎?瓦爾特洛德的感情? (9)
├其七、我們的女兒?時空女神的覺醒? (9)
├其八、愉快的家族生活?最後的幸福? (9)
└其九、世界開始崩壞?女武神的試煉? (8)

├魔王與女勇者的前世2 (0)
├其一、序章篇 (9)
├其零、故事大綱與角色設定介紹 (4)
└其二、日常篇其1 (2)

├糟糕魔王與糊塗的公主們 (0)
├其一、序章 (5)
├其二、第一章 (6)
├其三、第二章 (5)

├那天我所遇見的她 (暫停更新) (8)
├其一、序章 (2)

├戰極姬之夢 (暫停更新) (25)

├小說角色設定 (大部分人設置放) (6)

└────自創輕小說區──── (0)

┌────個人興趣區──── (0)

├小屋心得 (6)

├隨時幻想 (16)

├ニコニコ動画相關 (2)

├我所看過的動畫之一 (10)

├隨手練畫塗鴉 (24)

├現實心得 (24)

└────個人興趣區──── (0)

┌────學習區──── (0)

├Java相關 (2)

├Unity相關 (2)

└────學習區──── (0)

未分類 (12)

zxp915415各位
大家好,花亦山同人小說:先生成了我夫君,今日更新第二十五話~歡迎來看看喔!看更多我要大聲說昨天15:50


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】