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「論」瑪奇 ─ [G8S5 新技能 新得失]

作者:赤紅時夜│2008-06-22 12:54:54│巴幣:0│人氣:741
  回應:近來相關〈瑪奇〉的最新消息與更新情報(心得與概念)

  韓國再度的進入了週年慶的活動之中,而在這先前與當中,也不斷的釋出許多相關於〈瑪奇〉的關連情報,尤其於〈瑪奇:英雄傳〉的實機畫面跟〈瑪奇2〉的開發風聲,都掀起了不小的傳聞與議論,但總之這延伸出去的題材也代表了〈瑪奇〉首要的重要性,看來在開發廠商中這款MMORPG的題材還滿當紅的。

  〈瑪奇〉能夠當紅,也算是擺脫過往網路遊戲的基本形式(打怪練經驗),從突破以往中表現亮眼,並且比其他多用於宣傳等手法的網路遊戲,更經得住實戰與歷久不衰。這款遊戲所表達的價值,也是本人認為這才是好遊戲應該有的模樣。
「遊戲中最重要的是,對於玩家能獲得的遊戲經驗與對應內容的深刻感受,而不是層層累積起來『經驗值』」。


  再來回歸主軸,想必很多玩家都聽聞過關於G8S5的更新內容,具體的說明也就是將先前的兩大種族,巨人與精靈,套入了對應強化優勢的戰鬥技能。

  個人認為,這兩大種族的對應技能,分別的強化了種族的優異性與組隊效能等的提升,將先前所空洞的部份進行了補強與修飾。
  巨人增強了「WindBreaker」(還沒有正式中文名稱)與「嘲弄」技能,讓原先隊伍缺乏的阻擋角色,順理成章的誕生而出。
  在精靈方面則追加強化了遠戰的攻擊能力「Finalshot」,並且導入類似人類「無限斬」的強化射擊能力,甚至更造就出了第一個具有閃避功效的形式技能,而這可能將是改變瑪奇戰鬥系統的開端。

  阻擋角色,其實這樣屬於團隊戰鬥的概念,在一般的MMORPG於組隊戰鬥中十分常見,角色在隊伍的位置功能與職責明顯,有助於互補與團結的優勢。
  在角色單位上淺略分為攻擊、防禦、恢復輔助等等類型,也成了在強調組隊玩法上出眾的MMORPG上,有了眾多玩家所選擇喜好與所屬的職責,並且加強了先天的區別與驅使前進的方向動力。


  在瑪奇上,玩家在職業上具有無區別化與技能的絕對自由,驅使玩家可以朝著各種方向前進,取而代之的是關於AP的獲取也是重生卡的存在由來(同時也是重要的收入之一)。
  但在個人看來,這過於便利與簡便的方式,卻是掉入了一個只是在不斷強化技能的選擇之中。這裡講來,在技能強弱與戰鬥方式有著絕對的關係,並且講來最基本的戰鬥技能與後來追加上來的技能相較起來數量,其實不多也不少,在開發廠商眼中技能的擴充以及與玩家選擇戰鬥的技能修煉,這個對等的問題其實也是〈瑪奇〉持續開發上特別重要的一點。
  這裡個人想要提出一點,如果技能的種類多出幾倍,玩家在遊戲上是否會具有更多獨特性與富有個人性的玩法。如果技能不是只重於強化與修煉,而是更應用於綜合效能與互相的連結性使用,那麼瑪奇能玩出來的戰鬥花樣與手法會變得全然不同,基本的技術上就會誕生出個人的戰鬥能力與戰術性質,玩家就真的能培養出一個獨一無二的角色出來。
  以上,這些都是個人純粹的幻想。

  總之,現今的瑪奇沿用著基礎的戰鬥方式,以一種類似推算戰術的戰鬥法則,來與敵人AI來進行對戰,當然在面對不太善應變的敵人AI,對方很容易的就落入玩家的圈套,並且在已魔反的招式進行上幾乎沒有AI逃的出這樣的戰術陷阱,這部份的設計也是開發廠商一開始就所設好的了。
  但在面對上玩家PK時,就看的出來玩家能夠執行的攻擊指令與協調配合技能的方式,其實不出幾種花樣,所以後還不是演變成真正的欺敵與詭計,要不就是會因為某類的戰鬥技能涵蓋過大的效能,最後成為通吃的層面。
  最後的制勝戰鬥守則,就是應對敵方所缺乏的弱點,在加上玩家連續性質的戰術應用,就能夠克敵制勝。
  所以說,個人認為攻擊指令仍然還不夠完備,能進行的攻擊招式也應該不侷限於僅此,能活用更多的花樣招式,產生更多的戰術組合與戰鬥概念,或許是瑪奇的另一個新的契機。


  本來在提出另一點的看法,也是關於技能與職業的走向。
  話說瑪奇並沒有很強烈的職業概念,但其實每一款遊戲在參照劍與魔法時,多少就具有三大戰鬥概念的系統,總之統稱為進戰(刀劍肉搏)、遠戰(遠程弓槍)、魔法(具有不可思議性)這幾類的技能系統性質,有些善用統合技能的分類與特化強調,就延伸出了職業也就是涵蓋這大體的技能系統。
  其實瑪奇正是反過來說,一般職業選擇性的遊戲,玩家是先選擇職業在選擇修煉及強化,但在瑪奇上,玩家是先選擇了技能,在統合了技能所有的取向與所好,玩家成立了各自大體所修煉的技能群體,在這裡玩家自由的選擇能力的技能,同時培養出獨自的角色並成為了獨立的職業,這種概念性的職業取向,其實不管是否有具體的設定,玩家在經過如何戰鬥、如何發揮戰鬥的效能,這些的過程後也會自覺性的創造出自我的職業屬性。
  所以說,自由的選擇自己修煉的技能,也間接的代表自己的職業屬性,而個人認為,可以的話戰鬥系統能夠經過技能的效能與種類的多樣性與多功能,重新造就出各自的職業屬性,例如前鋒用的狂戰士,前衛守護的盾戰士,負責游擊的弓箭手、具有強大破壞力的魔導師、療育前線的治癒師(這方面的設定最缺乏……),建立出一套規則團體功能系統,才能夠強化團隊作戰的能力,更能夠讓玩家享受組隊的樂趣而不只是單純的拉開戰線或是小幅度增加經驗值。

  以上是從巨人身上,所設計架構而出的作戰單位:守護戰士,所做的廣大聯想,也或許這樣的職業屬性,會更強化的套入種族的概念之中,也將多元與多效能做結合已達到更強大的組隊作戰效果。
  同時提出一點,對應著新型態的作戰指令與攻擊手法,那麼這些只能套入給玩家使用嗎?敵人的AI是否能夠隨之戰鬥系統的強化,能夠更向上一層,發揮出更高難的遊戲作戰,從苦難中玩家不止是感夠痛苦與受挫,同當然的在戰勝之後,玩家的提升層次也能夠再造就出新的體驗與樂趣。


  閃避功能,也是本人非常在意的一種能力,這套指令不只是能夠快速脫敵,更具有瞬間判斷戰況的作戰指令的功效,玩家原本的作戰指令,本身就必須搭配與時間的準備完成,在加上應對於適當的技能使用,才能夠獲得最大的效益,所以說玩家需要“時間”來執行戰鬥,這些是在瑪奇最基本的戰鬥概念。
  擊飛敵人以換取時間單位來延續下一輪成功的攻擊手段,這也是瑪奇不同於直接型刀光劍影的戰鬥方式,這樣以智取與達成成功戰術的戰鬥手法,都是在瑪奇玩出心得玩家,所共同的寫照。
  所以重點於智慧的作戰,成功的戰術攻擊才是致勝的關鍵,雖然當中可以玩的熱血,可以表現的小心翼翼,但要成功都是需要智慧,這也是瑪奇獨特的所在。
  然而之中,瑪奇缺乏了瞬間能執行的作戰指令,除了普通攻擊(進戰)之外,舉凡遠戰及魔法,與其他進戰的戰鬥技能都是需要時間換算智慧的,而只有假死這個半脫離戰線的指令,瑪奇目前缺少一個動作就瞬間執行需要的指令。
  當然要達成這樣的要求,同等要看技能的需求與功效的搭配與代價的換取,越是強大越是好用的技能,代價也當然的收取高昂。
  所以這樣的指令,大概只能夠加在半參與戰鬥的性質,不然就是動作的性質為主。

  個人所想,閃避大概是這之中選項最好的一個。

  但是,閃避功能卻難在效果的有效性上,因為敵人的追擊是持續性質,通常需要跑上一段時間才會更換AI動作,重新做另外一次攻擊的準備,這個時候玩家才會相對的獲取應對時機,這些都是在玩家只能跑,沒有時間做出技能準備的情況下,要不然就是回身與敵人硬打,但在魔法以及遠戰的狀況下進戰“硬打”根本不可能。
  主因在於遠戰需要技能準備,魔法甚至需要招式的預備時間,兩種都缺乏進戰的直接進攻的戰鬥動作。
  回過頭來講,遠戰還是在有些許的距離狀況內,還能夠嘗試“普射”,但同樣的風險相當的大,而魔法則就是看重法師對於自己的攻擊手段是否有充足的預留供自己保護的階段,魔法的攻擊就像是先唸完咒語,然後讓攻擊的準備狀態加諸於身,所以說其實初階魔法的確是保身、攻擊都適用的技能。
  魔法師如果被追擊的狀況又沒有攻擊預備的手段,就會變成最為脆弱的狀況,所以這也是考驗魔法師對於攻擊與防守的雙重抉擇。

  這裡提出個人的看法,雖然閃避動作的確有瞬間改變當時的劣勢,不受到敵人的攻擊傷害,但是並不能改變整場的態勢,這不管是任何的職業都是一樣的。在被追擊後玩家要能找出反擊的機會,以現在的模式是不太可能有十分完美的單獨招式,多半要靠隊友與同伴的協助幫忙才可能脫困,這也象徵個人的戰術失策,所導致的個人的擊倒,在敵人的殺傷力如跳躍式的飛進,玩家能夠容許的戰術失誤也就越變越小,甚至不敢期望他人的協助,也是團隊概念弱化的主因。
  玩家轉而以增進殺傷力作為反動,以減少戰術失誤的機會與對戰回合次數,已衰減可能發生的傷害,這也是戰術空間不增反減的原因,玩家變的越來越暴力的兇手。

  不進則退啊!

  所以說,增加閃避動作其實就是增加玩家存活機率並且提高戰術可用性,甚至在戰術失誤後能夠無損的直接進入下一次的攻擊回合中。
  基本上個人認為,現在的閃避動作其實只是單純的“瞬移”,在距離上一瞬間獲得足以準備技能的態勢,其實這樣的瞬移套用的優勢,以近戰>遠戰>魔法,因為近戰的技能招式有許多具有擊飛的性質,同等恢復下一次攻擊的技能準備,而遠戰許多要多重攻擊才能夠擊退,甚至還有命中率的因素存在(穿心箭),而魔法更是預備時間最長的。
  但或許就是考慮到重複性的連續瞬移,弓箭手能夠不斷瞬移,並且不斷攻擊,甚至不受到傷害,而怪物則會傻傻的一路狂追,在不被擊退重新進入下一套AI動作之前,這樣的攻擊手法行同虐殺,就如同“無限斬擊”一樣,但同樣的兩招都有相同的弱點(PD),這也是怪物方面給予的反制。
  反過來看,近戰就不太適合這樣的“打帶跑”,所以這招才會落在遠戰身上。

  並且在技能發揮時間之中才有這樣的效能,所以在涵蓋全體職業之前,這樣的效能被接受在合理範圍內。

  本人認為,延續戰術的擴展性,讓玩家在失誤時能夠救回一命的仙丹“閃避動作”,勢必有出現的價值。
  個人所設想的閃避動作,則是類似對應反擊的概念,形同一種技能的狀況,在敵人攻擊時敵人會做出攻擊的判定,但玩家則在發動技能後,能夠成功的閃開攻擊並且無任何的損害,敵人在攻擊完畢後也會隨即進入下一個攻擊指令,但玩家也能夠獲多或少取得對應的技能準備時間。
  這樣的技能架構建立在,“瞬間發動”、“形同技能對應敵人與玩家的動作”,敵人會判定到攻擊,而我方則會跳躍移動位置並且判定無損。
  而個人認為,可能勢必的要對技能做出代價控制,讓上述利用瞬移而執行優勢攻擊的技能得以保住優勢地位,這一招“閃避動作”技能,則可能會限制技能發動完畢後,可執行接續的技能是以防禦型為主體,同樣包括魔法這類型的,而攻擊用的則可能會被套上技能延遲,並且動作技能會有5~10的短暫待機,讓連續閃躲的情況阻止。
  這個仙丹只是“有可能”的挽救先前的劣勢,但是也只是給於機會,但是每個人都是需要這樣的機會,不是嗎。


  到目前為止,本人不加深入關於種族的優劣問題,因為這些設定都是先天的,本人認為同樣這加以限制了玩家可以擴展的方向,慢慢的與最開始的〈瑪奇〉概念不盡相同。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=902192
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留言共 1 篇留言

傑克
十分深入的文章。

06-22 13:29

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