先來首OP當配樂,Instrumental Ver.有被用在BOSS戰,也很好聽
等了好幾年的閃3終於出中文版了,3代一開始讓我眼睛一亮的就是畫面有顯著提升,人物模組更加細緻,地圖場景也變得更加漂亮,要比較的話,個人覺得已經有煉金工房系列的水準了,這對一直以來畫面都是最大罩門的F社來說無疑是一大進步。美中不足的是人物動作還是老樣子,87%都是單手插腰XD,招式動作仍然稍嫌僵硬,什麼時候才有錢用動作捕捉器呢?
地圖場景真的進步很多,很多地方值得多繞幾下看風景
悠娜好可愛喔
劇情方面和前兩作不同,3代每一章都是重點
第一章哈梅爾,新玩家當解說,老玩家當回憶,回顧一切戰爭的開端,也呼應終章爆發的伏筆
第二章克洛斯貝爾,兩個主角隔空擊拳,展現彼此的信念
第三章海上要塞,帝國史上重大戰役,雖然演出不夠力(欸你)
第四章+終章,終於知道宰相要幹嘛了,然後下回待續
老實說,和閃12的灌水劇情相比,閃3真的已經是飆車在演了,但是前面拖戲以及不斷加入新設定,會拖到閃4老實說也不意外。只是最後還是有點微詞,終章那4個便當真的發的很隨便,不要求每個便當都發到劍帝萊維的等級,但至少不要這麼草率吧?這點看來也是劇情節奏出問題所導致的,真的希望閃四別再犯這種錯誤了,不然前三章表現都不錯,結果最後卻爛尾真的很可惜。
本作的戰鬥...我覺得往無限動越走越遠了,為什麼這麼說?
3代在前作的基礎上新增了「勇氣指令」和「破防」系統,每個敵人除了血量以外還多一條防禦值,整條打掉就會進入破防狀態並產生大僵直,攻擊破防中的敵人必定追擊,而追擊會獲得可以使用勇氣指令的BP
勇氣指令中有可「增加破防傷害」和「縮短行動僵直」的能力,所以先用破防指令破防,再縮短行動僵直連續追擊,破防恢復就再破防,如此反覆就能達到幾近永動,而這兩個勇氣指令在初期就可以使用,也就是說玩家一開始就可以把BOSS定死了...
破防還算基本玩法,後期則是研究時間爆發,各種花式無限動
配合永恆全體吃回CP道具放S.Break,這是2代的玩法,3代繼續用這招虐,全力衝高速度,只要開場他先動就贏了
時間爆發配爆擊流,回BP或破防都好用,對後期較難破防的敵人照樣輕鬆破
3代增加很多減少法術僵直的迴路,一個屬性可以裝3顆,能把僵直壓到極短(還是有僵直),詠唱時間直接用時間爆發取消掉,現在不只戰技可以連發,連魔法都可以連唱了
也因為時間爆發各種OP,連結能力是快捷充能的角色就很重要,黑兔和馬奇亞斯在我心中快要變神角了XD
我覺得時間爆發以後還是應該拿掉,不然永遠都是這種自閉玩法,完全不用管敵人會做啥,反正只要衝高速度,開場能先動就AUTO WIN了,這對遊戲性不會有什麼好影響。
卡片遊戲則是改成我很熟悉的打頭遊戲SMOrc(啥)
有玩過爐石或Shadowverse的應該很快就能上手
簡單來說,選遊俠就對了,BUFF起來之後你就知道遠距離攻擊有多優勢
閃3玩完的第一個感想是,請等閃4快出再一次玩XD
(雖然會點進來看的應該都玩完了),因為這次的結局會讓人非常著急的想玩閃四,什麼東西剛要開始的時候就跟你講下回待續,這種漫畫週刊式斷法是要逼死誰?這次心得比較短有部份也是這個原因,反正閃4中文版明年3月就出了,不差這幾個月了吧XD,感謝各位看到最後