# 前言 #
這是大約...三年前想到的一個棋類遊戲,參考了中國象棋和日本將棋,西洋棋則比較沒有感覺到它的成份。當時用了紙箱的厚紙板做出了一個模子,不過因為這對局一場時間都不短,而且難以口頭解說規則再加上我也不好意思開口說「來玩我做的棋啊! 」之類的原因...,所以我其實沒辦法測試這實際玩起來會怎麼樣。而且這個對局其實一個人是玩不了,至於為甚麼,這很難用隻字片語解釋...,如果看懂玩法的話便能知道。
# 遊戲設計 #
▲棋盤
▲整體設計
如同中國象棋,棋子是在線上移動的。外型則參考日本將棋,以及黃金矩形。
# 規則介紹 #
遊戲人數:2
遊戲時間:瞬間至數小時
(有些部分可能要先看過之後的單棋介紹再回來看才會比較清楚。)
開場動作
.決定棋盤大小 (小型6*6 標準:12*12 大型:18*18)
‧決定先後手
‧協調配置自然物(河)
‧放置中間紙板,隱蔽配置敵方自然物(山、木)
‧棋盤轉向,隱蔽配置友方軍隊
‧棋盤轉向,隱蔽配置敵方奸臣
‧棋盤轉向,移除紙板,雙方調整忠臣位置(僅四位忠臣當下位置互換)
‧開始對局
勝利
‧敵方帝王死亡
‧我方帝王走上敵方王位
地數
‧起始資源,雙方相同,依棋盤大小決定(小型36、標準144、大型324)。
‧每個棋子都將消耗一定地數,通常標準為「該棋子可吃子之範圍」。
‧地數不可剩。
配置
‧帝王一定要在王座上,此外棋子只要是在我陣內都無限制。
‧自然物(河)的配置,雙方自行協議,也可以不要放。起始棋子可放在上方。
‧自然物(山、木)的配置,由敵方為你配置,作為阻擋、戰術調整。起始棋子不可放在上方。
‧軍隊的配置,四位忠臣必備,不占地數。若無特別註明,相同棋子至多兩名。
吃子 (以下以紅黑色代表雙方棋子)
‧每當有棋子吃子,將被吃得棋子至於下方重疊,而吃子者將擁有與被吃者相同的移動方式。
‧被吃子稱謂「墊」
‧可以吃友軍,並一樣獲得該移動方式。
‧文字表達 (車)吃子(劍) → (車-劍)
‧文字表達 (車)吃子(劍) → (車-劍)
吃複數子 (以下以紅黑色代表雙方棋子)
‧吃敵方子時,不會獲得友方能力。
‧例(1) (車)吃子(車-劍) → (車-車)
例(2) (車-信)吃子(劍-槍-砲-囚) → (車-信-劍-槍-砲)
例(3) (車-信-砲-輕-重-矛)吃子(信-劍-短-囚-槍-砲-民-長-信-砲-輕-重) → (車-信-砲-輕-重-矛-信-劍-短-槍-砲-輕-重)
其他
‧帝王可以走自殺步(帝王相見等),用於豪賭一把對手沒有注意發起返殺。
# 單棋介紹 #
名稱:棋子稱呼
地數:所消耗地數
阻擋:移動/吃子時是否會被阻礙
直線:可移動位置
實心圓:可移動/吃子位置
空心圓:路過區域,會被阻擋且不可停下
- 核心棋子 -
名稱:帝王 地數:無 阻擋:無 備註: ‧「帝」為先手,「王」為後手。 ‧帝王相見,直接決戰。 ‧不會成為「墊」。 |
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名稱:忠臣 / 奸臣 地數:無 阻擋:是 備註: ‧我陣奸臣為敵方奸臣,我方奸臣為敵陣奸臣。 ‧雙方各有四位忠臣,其中一位忠臣背印有奸臣。 ‧奸臣現身前與忠臣無異。 ‧我陣奸臣現身前我方忠臣不可走出我陣。 ‧我方僅存一名忠臣,而無我陣奸臣消息時,我方忠臣即能走出我陣。 ‧奸臣現身後棋子轉向。 ‧奸臣現身後移動即改變,被潛伏方亦不可再控制。 ‧路線超出棋框意味無限制。 ‧不會成為「墊」。 現身情況: ‧敵方回合:直接將棋翻面,進行移動/吃子。 ‧我方回合:僅限移動我陣奸臣時,敵方能選擇叫停,此時奸臣現身。但還是我方回合,可選擇其他棋子繼續動作。 |
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- 基本棋子 -
名稱:劍兵 地數:8 阻擋:無
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名稱:槍兵 地數:8 阻擋:是 |
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名稱:矛兵 地數:8 阻擋:是 |
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名稱:短弓 地數:8 阻擋:吃子時不被{木、河}阻擋 備註: ‧「空一格,吃兩格」 ‧非吃子時,僅移動一格。 |
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名稱:長弓 地數:12 阻擋:吃子時不被{木、河}阻擋 備註: ‧「空兩格,吃三格」 ‧非吃子時,僅移動一格。 |
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名稱:輕騎 地數:8 阻擋:移動/吃子時不被{河}阻擋 備註: ‧「輕則斜跳,重則直衝」 ‧空心圓位置不可移動,有棋子時會被阻擋。 |
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名稱:重騎 地數:8 阻擋:但移動/吃子時不被{河}阻擋 備註: ‧「輕則斜跳,重則直衝」 ‧空心圓位置不可移動,有棋子時會被阻擋。 |
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名稱:飛砲 地數:12 阻擋:吃子時不被{木、河}阻擋 備註: ‧上圖為單純移動,下圖為吃子方式。 ‧吃子時只能吃阻擋後最近的子(與中國象棋無異)。 ‧路線超出棋框意味無限制。 |
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名稱:飛車 地數:12 阻擋:是 備註: ‧路線超出棋框意味無限制。
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名稱:飛信 地數:12 阻擋:是 備註: ‧路線超出棋框意味無限制。 |
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名稱:將軍 地數:16 阻擋:是
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名稱:自爆兵 地數:3 阻擋:無 備註: ‧無論吃子或被吃,雙方棋子都將陣亡。 ‧不會成為「墊」。 |
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名稱:囚犯 地數:2 阻擋:無
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名稱:平民 地數:1 阻擋:無 備註: ‧配置上無數量限制 |
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- 地形棋子 -
山(至多兩座):阻擋一切(除了子鼠),與河。起始棋子不可放在上方。 木(至多三叢):阻擋,可被弓、砲等特殊棋子越過。起始棋子不可放在上方。 河(數量不限):不可一次經過,棋子需在河道上停止,需於下次移動度過。起始棋子可放在上方。 |
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更多棋子:
‧...
# 開局介紹 #
▲少量地形的(僅中間河流),如果對稱擺設大致會是如此
▲起手殺局範例,千萬不要簍空王位的前路,尤其是後手。
- 標準開局 -
可以看見先手「帝」由於「王」莫名的配置,直接被山與木封閉了,所以在正前方配置了槍兵與劍兵進行防禦。而且也為了避免奸臣的突發,所以所有忠臣都配置在斜線無法吃子的狀態。然後也因為在縱向的河道上(車)是無法發揮,所以只在河道上配置了(信)。
至於「王」則完美的表現出"我的計劃就是完美無缺"與"破釜沉舟"的精神,完全不管忠臣與奸臣的爭鬥,全部發配邊疆。所有棋子配置在陣線最前方,放棄任何防守;並想用雙砲拿下起手殺局,即便被對方的山所阻擋也完全不想改變戰術,實在難能可貴。
# 全部物件 #
棋盤(12)x1 說明書x1 中間紙板x1 |
半份(一個玩家) |
一份(兩個玩家) |
帝王x1 (雙面棋,一面帝王、一面帝王) 忠臣x1 (雙面棋,一面忠臣、一面奸臣) 忠臣x3 劍兵x2 槍兵x2 矛兵x2 短弓x2 長弓x2 輕騎x2 重騎x2 飛砲x2 飛車x2 飛信x2 將軍x2 自爆兵x2 囚犯x2 平民x8 山x2 木x3 河x5 (一個河棋對應一條藍色扁繩) |
x2 |
總和50個棋子 |
總和100個棋子 |
# 設計想法 #
雖然這遊戲看起來很複雜和繁瑣,但其實都蠻直覺的,像輕、重騎。因為輕,所以走斜的;因為重,所以走直的。開場步驟也是如此,雖然很多行,但實際執行起來也不會有甚麼讓人遲疑的地方,如果我能拍個影片或許就更能介紹了,只是...我真的不知道要怎麼生出100顆棋子。
我希望一個遊戲能有多種變化,像撲克牌,就52張牌玩法卻很多樣,或54張吧,反正...不是很重要。而不是說「我這是一套遊戲,100個貨幣、10顆骰子、30張卡...,然後,只能玩一個遊戲。」雖然嚴格來說這棋子再怎麼變也還是一樣的遊戲,但至少有更多變化,而且後續如果有更多棋子,那就有更多戰術更多體驗。
我的理想是卡牌遊戲啦,不過已經有魔法風雲會和爐石戰記之類的一大堆了,一塊大餅被分到連碎屑都不剩了,就別蹚這渾水了。
即便在設計上盡可能讓人能更直覺的去執行,但還是免不了它的複雜度,反正又不是甚麼國際比賽,玩家可以自行協定,像是從...「6x6、無地形」開始玩起,等熟悉了再慢慢加上地形、換大棋盤,玩到真的覺得無人能擋的話就換上大棋盤,然後放上大量24、48的棋子挑戰極限。
不過設計上一切以12x12為標準,所以6x6和18x18可能也帶有不少問題就是,只是怕一開始直接12x12玩家會玩到不知所云。
‧標準配置: 棋盤(12) ; 144地 ; 2條河 ; 4座山 ; 6叢木
要說後續棋子的變化,那倒完全不是問題,簡單的設計就是走法可能越來越複雜,棋子越來越難用...唉? 那聽起來好像不太好? 錯! 「越難用的棋子意味著也越難提防」而且由於地數的設計,基本上棋子間的攻防應該都很平衡,像是(辰龍),雖然吃子範圍非常廣,但是需要24地,意味著對面如果配置8地的棋子,那他會多你兩子,而且還要考慮到「墊」的風險,所以全部塞大棋子並不見得明智。
此外棋子的設計上也不見得就是走/吃/飛,像自爆兵就是個特殊棋的例子。後續要也可以出個大劍兵(12)被吃子的時候在我軍配置一個劍兵(8)之類的。(或是類似日本將棋的打入)
總之,沒有想不到的變化,只有印不下的說明書! 還有不能適應的玩家...
最後提一下,忠臣和奸臣是非常核心的棋子,因為他們非常強大。尤其奸臣,可能在逆境中直接扭轉局勢,甚至可以放生他,讓對手的忠臣永遠出不了陣。不過雙方都有一子,所以條件也是相當公平。
# 後記 #
(與遊戲內容無關)
這是大約...三年前想到的一個棋類遊戲,參考了中國象棋和日本將棋,西洋棋則比較沒有感覺到它的成份。當時用了紙箱的厚紙板做出了一個模子,不過因為這對局一場時間都不短,而且難以口頭解說規則再加上我也不好意思開口說「來玩我做的棋啊! 」之類的原因...,所以我其實沒辦法測試這實際玩起來會怎麼樣。
然後偶然在家中發現一款桌遊,看了上面的公司又順手查了一下,發現有在徵件,所以想說也許我也能試試,因為我覺得我有蠻多想法還不錯的。有次停電沒事做也隨意想了個新的撲克牌玩法和老哥玩了快半天,甚至之後無聊也有再拿出來玩,不過畢竟是撲克牌改的所以也沒辦法投稿。還有畢業考考完後再學校沒事做,找了幾個手機也玩到膩了的同學玩了一個類似大富翁的東西,也是幾乎玩到畢業,不過那也是因為那是在極其無聊的情況下用隨手抓來的紙和筆10分鐘內憑空生出來的關係所以才有趣,也沒辦法設計成桌遊...,還有手工做的畸形六面骰帶來的樂趣也是沒辦法刻意去取代的。
最後決定以這款棋類對弈的遊戲當代。有別於一般棋類,這更是變化無窮,幾乎不可能出現一模一樣的對局甚至一模一樣開場。而且棋子種類數量也不固定,日後也可以再擴充(十二地支變是一例),然後帶來更多變化。雖然我個人蠻喜歡桌遊的,不過認識的人有夠少,也沒什麼機會接觸,甚至學校的桌遊社只是讓一些牛鬼蛇神去混的(二十幾個社員只有三個真的在玩桌遊。後來轉棋藝社,我不知道象棋跟桌遊怎麼會分開啦,不過就是這樣,我當初是認錯才進到桌遊社的...,棋藝社就不一樣了,二十幾個人大概有十六個人在下棋,剩下的還是再看別人下棋,氣氛完全不同) 這就扯遠了...
我是想說,我不常接觸桌遊,所以玩過的也不多,但是就我看到的而言,10個桌遊裡有 9個是用卡片的,所以讓我很納悶。我也不是說很討厭卡片還甚麼的,就只是...不想這麼...無奇。
# 總結 #
整體就是這樣子吧! 應該看的出來這設計上野心非常大吧? 竟然還打算出擴充的噎! 不過我覺得會很好玩的! 雖然我找不到人可以試...。而且要投稿的話,好像要弄出一組範例然後試玩過,可是...有困難啊! 先不提用厚紙板做出來那糟糕透的手感,這棋最大的問題是沒辦法自己一個人玩或測試...就跟自己猜拳一樣尷尬啊! 這遊戲精隨就在於對敵方陣行的靈機應變以及對奸臣的提防,自己玩的話那不就都全知道了嗎? 再怎麼樣都沒辦法"實際"測試到啊!
這幾天我應該就繼續畫圖,然後多設計些棋子...,或是雕幾顆棋子出來。然後找幾個地方投稿看看吧! 雖然我覺得這充滿潛力,但是就目前的棋子來看...加上十二地支會有約「150枚棋子」,如果要棋子拿起來手感好的話那棋子本身絕對不小(會比常見象棋大),然後還要一個夠厚的棋盤,因為中間要能插一張紙。當然如果改用紙當棋盤的話那就需要一塊布和一個架子...,那就是另一個問題了,只是用紙當棋盤真的很沒質感就是了。
150張紙和150顆棋子...這成本其實...我也...我是不清楚啦! 搞不好木材比紙便宜,雕刻比印刷省事...,而且墨水很貴嘛吼? 這個我不懂啦!
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