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四、道具種類,功用大致介紹:
遊戲中都會有商城的存在,主要是為了替玩家分憂解勞,同時也是遊戲公司收入的來源。在網頁、手機卡片遊戲中,商城販賣的道具依用途,大致可分以下幾種:
1. 扭蛋用:依遊戲的不同,可能是各種等級的遊戲幣,也可能是代幣、券之類。主要用來得到新的卡片用,可說是每個玩家拿到都會很高興的道具。
2. 回復數值用:像是移動要花費的行動數值,戰鬥用的戰鬥用數值之類,可說是基本道具中的基本。由於行動數值和戰鬥數值,放著不管也會回復,所以其實不使用也可以進行遊戲下去。
這類型的道具乍看之下好像沒什麼吸引力,不過和活動一起搭配,才能顯現其價值所在。
3. 加速型:通常出現在建設、經營型的遊戲較多,主要是幫助玩家早點完成排定的予定工作,或是增加可排定的予定工作,一開始只能排定兩項工作,使用道具之後可排定三項工作,以便掛網。像建設、升級、生產等等…或是收集資源的速度變快。
4. 收納空間:有些遊戲有收納空間的限制,如一開始可能只能存放一百張卡片,有需要的話要另購道具擴充。可能是背包,倉庫空間之類。
在平常的情況之下,收納空間和扭蛋是商城的穏定來源。不過配合特定的活動,回復道具消費爆發力就會變得非常可觀。
五、手機和網頁卡片遊戲常辦的活動模式
雖然市面上的網頁、手機卡片遊戲眾多,但可能是因為遊玩方式、性質等等都非常相近,導致明明就是不同的遊戲,活動參加起來常常有很強烈的既視感。厲害一點的玩家可能除了活動獎品不知道之外,可能活動是要玩什麼,不看公告都能知道了吧。以下整理出幾種常見的活動模式:
1. 排名活動:
排名活動解說:
就如字面上的意思,在活動期間之內,玩家和玩家之間的競爭,以某種數值的累積為基準,來決定排名的高低。再以玩家的名次為依據,來發放獎品,可以說是活動之王。
獎品分配階層:
a. 頂級大戶:這群人通常出錢出力,對他們來說,錢不是問題,不設限制。是名次最前面的一小群玩家。假設有一萬個人參加活動,這群人可能就是前20名左右。所拿到的獎品都是最好的,像是限量品卡片,可能是這段排名活動結束之後就無法再入手之類的,多數由充滿熱情的深度玩家和一小部份的輕度玩家組成。
b. 小康家庭:這群人也很努力想要爭取最頂級的獎品,卻往往不敵頂級大戶,名次無法向上提升。通常這群人非常出力,再配上一部份,有限額的金錢花費來衝名次。假設有一萬個人參加活動,這群人可能就是前21~150名左右,所拿到的獎品可能是平常遊戲中也能拿到,但機率極低的稀有品。
為什麼說是小康「家庭」呢?因為這個排名區的玩家常常要以有限的金錢花費來力拚頂級大戶,心有餘而力不足,可能會多開分身。以多數帳戶來支援一個主力帳戶,以免尾刀被外人撿走之類,有時分身多的玩家甚至可以自組公會。多數由將網頁、手機卡片遊戲當成mmorpg在拚的熱血輕度玩家組成。
c. 勞工階級:可能是在一萬個人的排名中,151名~500名吧,拿到的獎品可能就是比一般能抽到的卡片再稀有一點的卡片。他們和小康家庭的差別在於,他們知道人外有人,天上有天,一開始就不打算花錢購買道具輔助,打算靠努力能拚到那裡就是那裡。認真點擊且任勞任怨,拿到了就當作是賺到了。多數由有所堅持的輕度玩家組成。
d. 一般士兵:在一萬個人的排名中,可能是500~2000名吧,這裡的獎品可能就是一般般的補給品,非普通卡片。他們一開始就知道,排名活動比的是耐力、時間及金錢,打從一開始就不是很有興趣。他們一樣按照日常生活作息,並不會特地去花費時間,或有什麼太大的改變。和平常一樣的方式玩就好了,好像沒有活動一樣。真的有空就多點幾下吧,不過也真的就是幾下而已。多數由熱情一般的深度玩家組成。
e. 陣亡士兵:剩下的其實都算是陣亡士兵,可能因為厭倦、或醒悟、被朋友拉到別的遊戲等理由;不要說是活動,就連遊戲是否會繼續下去都是一個問題。有一下、沒一下的點著,可能只是上線拿個登入獎之類。
其實排名活動說穿了,就是財力、耐力、體力、時間的總力戰。個人的是否努力和名次並沒有一定的關係,再努力能得到好的排名的,也只有一點點人而已。
排名戰就像金字塔一樣,再怎麼拚,頂端的就是只有一小撮人而已。
2. 抽獎機率提升活動
如字面上所說,這個活動的意思再簡單不過,可能以某些節日為號召,如過年、七夕,聖誕節;或是出新的卡片,以這些名目來提升扭蛋機的機率,或是推出新的扭蛋機之類。這些扭蛋機可能是用遊戲幣,或實際貨幣才能抽取,可能只有其中一種,也可能兩種都可以抽,全看營運單位的策略而定。
機率這種東西是很謎的,有的人就是可以一發自摸;雖然機率提升,有的人散盡家財還是抽不到。
不過實體的扭蛋機對我來說,個人還是比較相信一點。
3. 遇BOSS或掉道具機率提升活動
也如字面上的意思,在某段時間,到某些區域中冒險或戰鬥,遇到NPC BOSS的機率會提升,掉回復道具、抽獎券之類的機率也會提升
4. 推出新卡片
遊戲公司為了持續吸引玩家,常常會每隔一陣子就會推出強力的新卡片,且在活動期間,得到新卡片的戰鬥數值會特別強化。或配合特定節日推出「著替卡」之類的卡片。像是年節、萬聖節、聖誕節等,以供玩家收集。
一開始的時候我還覺得著替卡是個不錯的創意,可以看到角色cosplay有點新鮮感。但近年來有許多廠商的著替卡,或是一般卡片升級之後,開始走向裸露路線,且這麼做的公司有越來越多的趨勢。
道具和活動的配合方式:
上面的活動不一定是單一出現,隨著每間公司的營運策略不同,也可能兩三種活動組合起來一起推出。
像是遇到boss的機率提升加上推出新卡片的活動,或是排名戰配合掉道具機率提升的活動一起推出之類的。
不管是什麼道具或活動,如果只單純一個一個分別來看的話,其實破壞力都不大。
像平常時沒有什麼人會去買回復數值類的道具,可能是扭蛋類代幣,或是擴充空間用的道具銷售較佳。但是如果配合排名戰,或是遇到boss機率提升或掉好道具機率提升的活動時,回復數值類的道具就會變得非常熱銷。而且排名戰時隨玩家群的投入程度而定,可說是銷售量看不到盡頭。
六、一般玩家常會思考的問題
以下是我附近的玩家,可能在公會中、討論版、聊天室會討論到的問題整理:
Q1:為什麼網頁、手機卡片相同類型的遊戲一直出?
A1:我也不知道,不過大家都搶著出可能是收入大於支出,營運情況還不錯吧。
Q2:戰鬥玩起來很單調,好像沒什麼技術?
A2:嗯,我覺得這類型的遊戲重點應該是在養成、收集好看的卡片。如果想玩戰鬥的玩家應該不會選擇這類型的遊戲,他們可能也不是這類型遊戲的客群。畢竟我也沒有聽過有玩家是為了享受這類型遊戲的戰鬥快感,或是喜歡在戰鬥中運用智慧打倒對手的感覺才來玩的。
建議會這麼想的玩家,可再審視一下,自己到底想玩什麼類型的遊戲。現在遊戲很多,應該都找得到自己真正想玩的遊戲才對。
Q3:為什麼官方出的卡片一次比一次強?前面抽到的稀有卡根本完全被後面出的卡片打臉嘛,完全失去平衡,他們不知道這會縮短遊戲壽命嗎!?
A3:我想應該知道吧,只是之前也提到過:
「手機、網頁遊戲和前項其他平台的遊戲比起來,製作、遊玩的方式因為要考慮到特定族群的使用習慣,製作、遊戲方式也諸多受限」
「現在很多遊戲都很像」表示玩家也沒多少地方可以跳槽,反正大家都這樣作。
以及上面說的「遊戲重點應該是在養成、收集好看的卡片。如果想玩戰鬥的玩家應該不會選擇這類型的遊戲,他們可能也不是這類型遊戲的客群,戰鬥變成只是變成一種形式」
最後可能就是成本考量吧,說不定重新想一套平衡的戰鬥系統來改版,不如直接拿這套平衡的系統來做另一款遊戲還比較好,畢竟同樣類型的遊戲一直出。
Q4:活動卡、著替卡之類的裸露的情況越來越嚴重,不怕流失女性客層嗎?
A4:我不是女性朋友,我也不知道他們怎麼想。只能說這類型的遊戲原本女性玩家就不多,可能官方真的沒在怕吧。
Q5:為什麼我覺得B遊戲比A遊戲好玩得多有內涵,可是B遊戲人氣差很多?
A5:遊戲的人氣和好不好玩不一定成正比,如果越有人氣的作品就表示越好的話,
那世上最好看的書應該是毛語錄和聖經,台灣最好的戲劇應該是鄉土劇吧?
遊戲人氣高的原因有很多,除了本身的遊戲性之外,可能是宣傳、廣告、美術
風格、易上手度、主打的客層是否廣大之類,如果玩的人越多就是越好玩的遊戲,
那俄羅斯方塊應該就是最好玩的遊戲吧。
Q6:為什麼我都抽不到XX卡!?
A6:機率這種東西原本就很謎,要看開點。
Q7:官方真的很X耶!每次的排名戰活動是在坑錢哦!?
A7:我只能和你說,人家主要就靠這個在賺錢,在撩下去之前要想清楚「人外有人,天外有天」,畢竟人家也沒有拿刀子逼你玩和逼你消費。
Q8:為什麼這類遊戲玩家和玩家之間明明就沒有什麼互動,卻是叫社群遊戲?
A8:我也很好奇,一般的MMORPG和連線對戰之類的遊戲,互動應該更多更豊富才對啊,這可能是一個永遠的謎吧。
七、總結
如我之前所提到的,我認為這類型的遊戲的主軸是在收集、養成卡片。且巧妙的配合智慧型手機和人類心理學,是一個因應時代而生的新產物。
為什麼說這類型的遊戲配合智慧型手機?因為
1. 操作簡單易懂,只要用一根手指點擊就可進行遊戲。
2. 規則都非常簡單,把客層放大到持有手機的所有民眾。
3. 什麼時候都可以輕鬆玩,不用擔心掛著會死亡之類的。
4. 消費容易,能玩遊戲就能直接進商城購物。
為什麼說這類型的遊戲配合人類心理學?因為
1. 由於行動和戰鬥數值會自行恢復,讓人覺得不去作些什麼事,把數值用掉是很浪費的事,大概一陣時間就要回來點個一兩下。
2. 常常免費的送一些貨幣單位,或是道具。像每天只要登入,就會送一些基本道具,或是加好友可獲得點數之類。讓人覺得不去拿免費的是很浪費的事。
3. 利用人類喜歡抽獎的心理,常常免費、或是不用花費什麼費用的,給玩家一些抽卡片的機會。雖然抽到高階卡片的機率都不高,但是有免費抽獎的機會沒有人會不高興的。
4. 戰鬥簡單,且可以自行挑選對手,十戰九勝。
其實在仔細研究之後就可以發現,這的確是一種符合市場需求和人類心理,而產生出來的對應產品。深入研究可能比玩這一類型的遊戲還要有趣也不一定。
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