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現今智慧型手機、網頁卡片遊戲各種分析(三)--道具、活動和常見的問題

作者:滾得快│2013-01-30 14:49:43│巴幣:122│人氣:566

本文內容:

四、道具種類,功用大致介紹:
遊戲中都會有商城的存在,主要是為了替玩家分憂解勞,同時也是遊戲公司收入的來源。在網頁、手機卡片遊戲中,商城販賣的道具依用途,大致可分以下幾種:

                              
1. 扭蛋用:依遊戲的不同,可能是各種等級的遊戲幣,也可能是代幣、券之類。主要用來得到新的卡片用,可說是每個玩家拿到都會很高興的道具

2. 回復數值用:像是移動要花費的行動數值,戰鬥用的戰鬥用數值之類,可說是基本道具中的基本。由於行動數值和戰鬥數值,放著不管也會回復,所以其實不使用也可以進行遊戲下去。

這類型的道具乍看之下好像沒什麼吸引力,不過
和活動一起搭配,才能顯現其價值所在

3. 加速型:通常出現在建設、經營型的遊戲較多,主要是幫助玩家早點完成排定的予定工作,或是增加可排定的予定工作,一開始只能排定兩項工作,使用道具之後可排定三項工作,以便掛網。像建設、升級、生產等等…或是收集資源的速度變快。

4. 收納空間:有些遊戲有收納空間的限制,如一開始可能只能存放一百張卡片,有需要的話要另購道具擴充。可能是背包,倉庫空間之類。

在平常的情況之下,收納空間和扭蛋是商城的穏定來源。不過配合特定的活動,回復道具消費爆發力就會變得非常可觀
  
五、手機和網頁卡片遊戲常辦的活動模式
雖然市面上的網頁、手機卡片遊戲眾多,但可能是因為遊玩方式、性質等等都非常相近,導致明明就是不同的遊戲,活動參加起來常常有很強烈的既視感。厲害一點的玩家可能除了活動獎品不知道之外,可能活動是要玩什麼,不看公告都能知道了吧。以下整理出幾種常見的活動模式:

1. 排名活動:
排名活動解說:
就如字面上的意思,在活動期間之內,玩家和玩家之間的競爭,以某種數值的累積為基準,來決定排名的高低。再以玩家的名次為依據,來發放獎品,可以說是活動之王
 


獎品分配階層:
a. 頂級大戶:這群人通常出錢出力,對他們來說,錢不是問題,不設限制。是名次最前面的一小群玩家。假設有一萬個人參加活動,這群人可能就是前20名左右。所拿到的獎品都是最好的,像是限量品卡片,可能是這段排名活動結束之後就無法再入手之類的,多數由充滿熱情的深度玩家和一小部份的輕度玩家組成。

b. 小康家庭:這群人也很努力想要爭取最頂級的獎品,卻往往不敵頂級大戶,名次無法向上提升。通常這群人非常出力,再配上一部份,有限額的金錢花費來衝名次。假設有一萬個人參加活動,這群人可能就是前21~150名左右,所拿到的獎品可能是平常遊戲中也能拿到,但機率極低的稀有品。
為什麼說是小康「家庭」呢?因為這個排名區的玩家常常要以有限的金錢花費來力拚頂級大戶,心有餘而力不足,可能會多開分身。以多數帳戶來支援一個主力帳戶,以免尾刀被外人撿走之類,有時分身多的玩家甚至可以自組公會。多數由將網頁、手機卡片遊戲當成mmorpg在拚的熱血輕度玩家組成。

c. 勞工階級:可能是在一萬個人的排名中,151~500名吧,拿到的獎品可能就是比一般能抽到的卡片再稀有一點的卡片。他們和小康家庭的差別在於,他們知道人外有人,天上有天,一開始就不打算花錢購買道具輔助,打算靠努力能拚到那裡就是那裡。認真點擊且任勞任怨,拿到了就當作是賺到了。多數由有所堅持的輕度玩家組成。

d.
一般士兵:在一萬個人的排名中,可能是500~2000名吧,這裡的獎品可能就是一般般的補給品,非普通卡片。他們一開始就知道,排名活動比的是耐力、時間及金錢,打從一開始就不是很有興趣。他們一樣按照日常生活作息,並不會特地去花費時間,或有什麼太大的改變。和平常一樣的方式玩就好了,好像沒有活動一樣。真的有空就多點幾下吧,不過也真的就是幾下而已。多數由熱情一般的深度玩家組成。

e.
陣亡士兵:剩下的其實都算是陣亡士兵,可能因為厭倦、或醒悟、被朋友拉到別的遊戲等理由;不要說是活動,就連遊戲是否會繼續下去都是一個問題。有一下、沒一下的點著,可能只是上線拿個登入獎之類。

其實排名活動說穿了,就是財力、耐力、體力、時間的總力戰。個人的是否努力和名次並沒有一定的關係,再努力能得到好的排名的,也只有一點點人而已。

 
排名戰就像金字塔一樣,再怎麼拚,頂端的就是只有一小撮人而已。
 
2. 抽獎機率提升活動
如字面上所說,這個活動的意思再簡單不過,可能以某些節日為號召,如過年、七夕,聖誕節;或是出新的卡片,以這些名目來提升扭蛋機的機率,或是推出新的扭蛋機之類。這些扭蛋機可能是用遊戲幣,或實際貨幣才能抽取,可能只有其中一種,也可能兩種都可以抽,全看營運單位的策略而定。
 
機率這種東西是很謎的,有的人就是可以一發自摸;雖然機率提升,有的人散盡家財還是抽不到。

不過實體的扭蛋機對我來說,個人還是比較相信一點。
 
3. 遇BOSS或掉道具機率提升活動
也如字面上的意思,在某段時間,到某些區域中冒險或戰鬥,遇到NPC BOSS的機率會提升,掉回復道具、抽獎券之類的機率也會提升
 
4. 推出新卡片
遊戲公司為了持續吸引玩家,常常會每隔一陣子就會推出強力的新卡片,且在活動期間,得到新卡片的戰鬥數值會特別強化。或配合特定節日推出「著替卡」之類的卡片。像是年節、萬聖節、聖誕節等,以供玩家收集。


一開始的時候我還覺得著替卡是個不錯的創意,可以看到角色cosplay有點新鮮感。但近年來有許多廠商的著替卡,或是一般卡片升級之後,開始走向裸露路線,且這麼做的公司有越來越多的趨勢。

道具和活動的配合方式:
上面的活動不一定是單一出現,隨著每間公司的營運策略不同,也可能兩三種活動組合起來一起推出
像是遇到boss的機率提升加上推出新卡片的活動,或是排名戰配合掉道具機率提升的活動一起推出之類的。
 
不管是什麼道具或活動,如果只單純一個一個分別來看的話,其實破壞力都不大。
像平常時沒有什麼人會去買回復數值類的道具,可能是扭蛋類代幣,或是擴充空間用的道具銷售較佳。但是如果配合排名戰,或是遇到boss機率提升或掉好道具機率提升的活動時,回復數值類的道具就會變得非常熱銷。而且排名戰時隨玩家群的投入程度而定,可說是銷售量看不到盡頭。

六、一般玩家常會思考的問題
以下是我附近的玩家,可能在公會中、討論版、聊天室會討論到的問題整理:
Q1:為什麼網頁、手機卡片相同類型的遊戲一直出?
A1:我也不知道,不過大家都搶著出可能是收入大於支出,營運情況還不錯吧。
 
Q2:戰鬥玩起來很單調,好像沒什麼技術?
A2:嗯,我覺得這類型的遊戲重點應該是在養成、收集好看的卡片。如果想玩戰鬥的玩家應該不會選擇這類型的遊戲,他們可能也不是這類型遊戲的客群。畢竟我也沒有聽過有玩家是為了享受這類型遊戲的戰鬥快感,或是喜歡在戰鬥中運用智慧打倒對手的感覺才來玩的。

        建議會這麼想的玩家,可再審視一下,自己到底想玩什麼類型的遊戲。現在遊戲很多,應該都找得到自己真正想玩的遊戲才對。

Q3:為什麼官方出的卡片一次比一次強?前面抽到的稀有卡根本完全被後面出的卡片打臉嘛,完全失去平衡,他們不知道這會縮短遊戲壽命嗎!?
A3:我想應該知道吧,只是之前也提到過:
手機、網頁遊戲和前項其他平台的遊戲比起來,製作、遊玩的方式因為要考慮到特定族群的使用習慣,製作、遊戲方式也諸多受限
 
現在很多遊戲都很像」表示玩家也沒多少地方可以跳槽,反正大家都這樣作。

以及上面說的「遊戲重點應該是在養成、收集好看的卡片。如果想玩戰鬥的玩家應該不會選擇這類型的遊戲,他們可能也不是這類型遊戲的客群,戰鬥變成只是變成一種形式

最後可能就是成本考量吧,說不定重新想一套平衡的戰鬥系統來改版,不如直接拿這套平衡的系統來做另一款遊戲還比較好,畢竟同樣類型的遊戲一直出。
 
Q4:活動卡、著替卡之類的裸露的情況越來越嚴重,不怕流失女性客層嗎?
A4:我不是女性朋友,我也不知道他們怎麼想。只能說這類型的遊戲原本女性玩家就不多,可能官方真的沒在怕吧。
 
Q5:為什麼我覺得B遊戲比A遊戲好玩得多有內涵,可是B遊戲人氣差很多?
A5:遊戲的人氣和好不好玩不一定成正比,如果越有人氣的作品就表示越好的話,
那世上最好看的書應該是毛語錄和聖經,台灣最好的戲劇應該是鄉土劇吧?

遊戲人氣高的原因有很多,除了本身的遊戲性之外,可能是宣傳、廣告、美術
風格、易上手度、主打的客層是否廣大之類,如果玩的人越多就是越好玩的遊戲,
那俄羅斯方塊應該就是最好玩的遊戲吧。

Q6:為什麼我都抽不到XX卡!?
A6:機率這種東西原本就很謎,要看開點。
 
Q7:官方真的很X耶!每次的排名戰活動是在坑錢哦!?
A7:我只能和你說,人家主要就靠這個在賺錢,在撩下去之前要想清楚「人外有人,天外有天」,畢竟人家也沒有拿刀子逼你玩和逼你消費。
 
Q8:為什麼這類遊戲玩家和玩家之間明明就沒有什麼互動,卻是叫社群遊戲?
A8:我也很好奇,一般的MMORPG和連線對戰之類的遊戲,互動應該更多更豊富才對啊,這可能是一個永遠的謎吧。

七、總結
如我之前所提到的,我認為這類型的遊戲的主軸是在收集、養成卡片。且巧妙的配合智慧型手機和人類心理學,是一個因應時代而生的新產物
 
為什麼說這類型的遊戲配合智慧型手機?因為
1.     操作簡單易懂,只要用一根手指點擊就可進行遊戲。
2.     規則都非常簡單,把客層放大到持有手機的所有民眾。
3.     什麼時候都可以輕鬆玩,不用擔心掛著會死亡之類的。
4.     消費容易,能玩遊戲就能直接進商城購物。
 
為什麼說這類型的遊戲配合人類心理學?因為
1.     由於行動和戰鬥數值會自行恢復,讓人覺得不去作些什麼事,把數值用掉是很浪費的事,大概一陣時間就要回來點個一兩下

2.     常常免費的送一些貨幣單位,或是道具。像每天只要登入,就會送一些基本道具,或是加好友可獲得點數之類。讓人覺得不去拿免費的是很浪費的事

3.     利用人類喜歡抽獎的心理,常常免費、或是不用花費什麼費用的,給玩家一些抽卡片的機會。雖然抽到高階卡片的機率都不高,但是有免費抽獎的機會沒有人會不高興的。

4.     戰鬥簡單,且可以自行挑選對手,十戰九勝
 
其實在仔細研究之後就可以發現,這的確是一種符合市場需求和人類心理,而產生出來的對應產品。深入研究可能比玩這一類型的遊戲還要有趣也不一定。
 
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引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1883382
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留言共 1 篇留言

遊戲兔
  我個人是覺得這類遊戲的優點是我可以一邊做別的事情一邊玩,以我第一個接觸的SG為例,我整場遊戲可以開其他網頁或是打其他遊戲。
  在手機上這類遊戲特別盛行的原因可能也是跟手機本身的便利性有關,我推測可能也是因為可以隨時關、總操作時間不長,不用一直看著螢幕等,不過相關的點我還沒想清楚。
  另外是文中提到角色有裸露傾向這問題我覺得這不是這類遊戲才有的問題,而且裸露與否應該是看公司自己內部的發展策略來決定的,我個人不覺得這有什麼大問題。
  另外是關於後面提到的:「1.由於行動和戰鬥數值會自行恢復,讓人覺得不去作些什麼事,把數值用掉是很浪費的事,大概一陣時間就要回來點個一兩下。」這點。
  我個人的經驗是玩非行動能量制的SG的時候,我會將我所有用電腦的時間都盡可能投資在上面(同時做我用電腦的其他事情),然後玩有能量制的遊戲時,因為沒有這麼入迷的關係,我不會安排讓自己三不五時回來點,如果真的想要不浪費任何能量,我會想用滑鼠點擊工具在我睡覺的時候幫我進行消耗。

04-03 02:06

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