在目前想要製作遊戲的人裡,數量最多的大概就是拿了個很好、很特別的故事和人設,然後就興沖沖的想讓這些東西變成遊戲。
有了遊戲的劇本當然是件好事,畢竟除了程式以外,劇本大概就是遊戲製作上最耗時且拖戲的部份了:從遊戲開始製作一直到製作結束,劇本都可能一直有所變動或增減。
不過問題是:你寫的是遊戲能用的劇本嗎?
也許有很多人在著手寫遊戲的劇本前,已經寫過各類型的劇情作品了,如小說、戲劇劇本之類的。如果你是這種人,底下是你一定要看的,因為這些可能是你已經或是正在犯的錯;如果不是,你還是要看,以避免自己犯下同樣的錯。
首先、遊戲不是小說、戲劇,也不是電影,遊戲之所以和前三者有所差異,最重要的一點是在於其互動性與遊戲性;講白話一點,就是可以「玩」!
現在請回頭檢視你手上的遊戲劇本,仔細看看裡面是否有任何可以「玩」的地方。
請不要把「玩」的部份全部丟給系統、你不會想要你的遊戲只是個劇情+系統+地圖的嵌合獸的!
就算是只有劇本、CG跟圖片,沒有任何系統的AVG遊戲,也依然是遊戲,它還是可以「玩」──具有互動性和遊戲性。
互動性好理解,那什麼叫遊戲性?這裡我把它設定為「任何促成玩家做決定、選擇的過程」,這個過程處理的好,就是具有好的遊戲性,反之亦反。
所以最糟糕的遊戲劇本就是「於是......於是......於是......」的劇情描述,玩家只要坐視(或是先去上個廁所)劇情自己發展,然後在沒有劇情的時候繼續奮鬥就行了;而稍微有點樣子的遊戲劇本,會逼迫玩家做不同行動的選擇;而能讓玩家覺得自己必須採取某些行動,才開始可以說這真的是個「遊戲劇本」。
乍看之下,你也許會覺得這是在要求要有「多主線、多結局」才可以稱得上是遊戲劇本,但事實上並非如此,遊戲劇情過程中有很多選擇是可以無關乎結局的,舉例來說,勇者可以選擇要破壞魔王的力量來源或是取得神兵利器來打倒魔王,而打倒魔王的結局依舊不變。
而且話說回來,如果你能寫出一份「多主線、多結局」的劇本,那為什麼不寫?就算之後可能因為製作問題而刪減,也比遊戲完成時才發現劇本太單調必須再加入新情節好──而且還不一定真的會刪掉。
所以讓你手上的劇本更像遊戲劇本的第一步,就是在「於是......」的故事模式外,加入「如果......就......」的選項吧!