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《無盡迷宮》隨機地城,策略動作,塔防戰鬥「遊戲旅誌」

作者:赤紅時夜│無盡迷宮 Endless Dungeon│2023-11-23 23:31:59│巴幣:122│人氣:116

《無盡迷宮》


隨機地城,策略動作,塔防戰鬥

  在隨機地城裡建立塔防戰鬥,在一眾隨機角色扮演中擔當一個重新組合元素的扎實戰鬥。《無盡迷宮》扮演著三人小隊進入一座失落的宇宙空間站,諸多不請自來的冒險者受困在這座迷失在永恆空間中的監牢,而主角群則試圖抵達地牢最深處的核心,試圖為自己找出脫逃的一線生機。


  控制資源,組合戰鬥,在攻擊與防守中取得平衡,迎戰前仆後繼的野獸與守衛,這座空間站堅守著它的噩夢,一個曾經存在的輝煌國度殞落後的遺跡,在這趟旅程中接觸其中的點點事蹟,但這並不是你的首要任務,完成任務穿越迴圈,在這無盡迷宮中掌握你自己的勝利風格。



  在空間站的一角休息處,其中共計八位角色將冒險進入危險的空間站,一次組合三人小隊,其中也包含稱職的防禦職、攻擊手與後勤,不過並不需要這樣分門別類,主要還是以每位角色的主動技與終極技,以及角色素質的傾向來決定小組中擔當的職務。
  不過大多數來說還是以擔當一面來看待每位角色,並不是後勤就不適合戰鬥,也不是前鋒就能逞兇鬥狠,在蜂擁而至的浪潮中,砲塔護陣才是存活的關鍵。


  當然以角色而言要陣亡並不容易,各個角色能跑能戰相當強悍,就算醫官也只要有趁手的武器也能抵禦浪潮。然而問題則是隊伍的關鍵也是隊伍的脆弱點,水晶機器人。

  隊伍最重要的職責是守護水晶機器人抵達核心,而不是隊伍任一人完成。


  水晶機器人作為隊伍的命脈,它擔當起解除門鎖甚至偶爾充當擊殺頭目的關鍵角色,在子彈無法擊敗的對手面前,這個看似慢吞吞的機械螃蟹卻是唯一的鑰匙,而為它鑿開敵人的攻勢穿越重重阻礙,才是這趟冒險的重頭戲。



  除去教學關卡中的二人隊伍,在冒險數趟後獲取足夠的資源開啟三人小隊,並且逐一解鎖晶片來加底角色的能力,這些都可以視作為下一趟冒險打下基礎,在基礎打底好後,也能花費資源購買資源箱來為下一趟充滿變數的冒險多一分準備。


  《無盡迷宮》有趣的塔防構思以及隊伍的強韌與脆弱的搭配,讓戰鬥兼具挑戰以及策略。在最初的冒險中熟悉以三種材料來增強隊伍的戰鬥力,逐一是科技、零件以及糧食這三類,對應著砲塔研發、砲塔建造與角色升級這三件事。

  砲塔研發可以制定出真正前鋒後衛的塔防作業,負責攻擊的各類屬性砲塔以及增強同房間的防禦塔,最後的角色升級則能在單次冒險中強化角色,從屬性到技能強化都在隨機選項中。



  塔防構思可以說是控制資源消耗取捨的核心,畢竟到後期有可能一次有六個敵人的生兵點會出現在地圖上,單靠三名角色是很難控制到位。
  更甚至在防禦外的前進上,敵人的攻勢是永不間斷,錯誤的配置很有可能導致資源耗盡而隊伍全滅。


  雖然單人模式下僅能一次一名角色的控制,能隨時接換角色並且在分散隊伍時達到獨立作業以及及時對調的控制,電腦操作的角色雖除了跟隨與原地外,自主的戰鬥與走位相當靈活,可以說是相當可靠的合作夥伴。

  有趣的進展是從最初依靠教學獲得的知識,了解要增強資源獲取在開門與守備資源生產機的作業上,是風險也是賭注。
  一來開門能賺取材料,擴建生產機也能強化獲取,不過敵人除了砲塔、角色以及水晶機器人外,生產機也是重要的攻擊標的,這讓強化獲取材料也可能變成加重消耗材料的弊端。


  只要你守不住生產機,那不如放棄生產機。冒險中有許多暗藏的選擇在隨機的地圖、生怪點以及塔防路線上,更甚至每個地圖的插槽也就是砲塔的建立點,也會隨個別房間而有所不同,甚至越深處地圖上的插槽也會減少,讓塔防選項變得更加艱難。

  在這樣有取有捨的選項,如何整合不僅僅來自材料的控管,角色的戰鬥控制,塔防的安排與戰鬥要地的關鍵,在這麼多的選項以及主要的隨機變數上的影響,讓每一次冒險都呈現豐富的變化性,依靠的僅有如何戰鬥的技巧與知識,融會貫通重要的守則,總得取捨並且逐一精簡,認知賭注與風險讓每一場挑戰都靈活多變。


  隨著一場場的戰鬥,從那個戰鬥到彈盡援絕而慚愧落敗,逐一成為了解戰術的缺失並且調整可控的選項,那些沒有明說的風險管理以及潛藏的策略意識,強化著隊伍的核心實力讓自己蛻變成那個能抵達終點的領路人。

  這可以說是相當滿足的過程,有趣的挑戰與豐富度,能深思的戰術選項與塔防邏輯,到後來可明確地意識到這場冒險是從最初踏入就開始戰鬥,要如何從最淺層就開始積累實力轉變成過路的門票,手中的底氣來自於積累下來的實力,且關鍵在越戰越勇並且知己知彼,讓一場場即時策略成為考驗自己專注的學習。



  這真的是一場遊戲元素再融合,而且可以說系統有自己的邏輯提供有利的武器以及需要提防的弱點,遊戲設計充足不失完整,一共分為四個樓層共為八階段,每過三階段來一場頭目戰階段,同時有路線選擇的三個中頭目以及一個最終頭目。過程中四個敵對種族以及四項對應的攻擊屬性,良好的組合成強化與弱化的相生相剋循環。


  在遊戲內設計的挑戰項目中,唯獨一個最狂的便是水晶機器人的無傷挑戰,在其他有限制目的的自我挑戰中都能想像如何得勝的景色,唯獨這個太考驗隨機性以及機率的選項中,我無法看見希望的曙光。



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