第一學期就要進入尾聲了,真是豐富的年末
日常
南台街早餐店,懶的煮就路上買著吃 30$
杏鮑菇豆腐香腸小白菜土豆麵筋柴魚玉米蛋炒飯
午餐電鍋搞定,蒸蛋和蒸菜
商場漢堡王,花生漢堡,不錯吃但有點貴而且小份 105$
南台街某家茄汁炒飯
南台街某家義式餐廳
蕃茄村的粉色漢堡
六宿自助餐, 餐廳蠻漂亮的 80$ 打折時段 60$
研討會餐盒,老師:請多樂系的同學起來一下,把位子讓給客人
之前吃過的小籠包店,燒賣 75$
某家壽司店,一顆 10$
租約到期的漢堡店,這樣點蠻貴的,但我有一些南台幣可以用 174$
土司膩了嘗試新東西,蔥油餅包起司高麗菜,煮的時候還不小心把電磁爐用到起火 ==
南紡購物中心
和朋友一起逛商場 ,一進門就有種強烈的「我這種人不該出現在這裡」 的感覺。朋友幫我挑了一套不錯看的衣服…但放到現在還是不敢穿 QQ
挑一挑突然看起童書了 w
最後跑到裡面的大魯閣,玩投幣射飛鏢,運氣很好的在最後一發勝出 ww
車展
似乎是學校的傳統,每年都會舉辦汽機車大展的樣子,其實我對車沒特別有興趣,就去湊個熱鬧,拍些照片讓你們以為我很現充 (X
聽老師說有 show girl ,但我沒看到就是了 女人你擋到我看車了
電影
度的就是阿凡達 2,上次和同學看電影是國一的事了…想不到時隔 8 年還有機會再次體驗。總之很好看,科幻作品真的是很對我胃口,異星生物與高端科技的對比令人震撼,還有那個水波、光影看到要高潮了,突然感覺人生被點亮了一座燈塔,我一定要學好圖學。
上課
程式
期末一樣用 winform 做東西,挑戰一下第一人稱走迷宮,用之前研究過的洪水填充生成地圖,再用 Raycast 渲染第一人稱畫面,用的是 DDA 算法,但還有些錯誤沒修。
渲染同樣用 Panel 元件加 System Drawing,第一人稱其實就是根據射線檢測的深度判斷,繪製顏色深淺和長段的直線而已,看起來就像有透視的牆壁。
閃爍是畫面繪製速度和更新函式的問題,應該可以寫用 Double Buffer 來修,但還有其他作業要忙就先算了。和期中相比,同學們的作品精緻度提升了很多,也有不少有創意的東西發表出來,報告過程有夠歡樂的 w
國文
我愛這門課。這次講緒勒索和親密關係,讓我們看了《美國女孩》的片段。蠻有意思的是我也在這陣自想通自己與家人的關係了,期末有不少東西能發揮。
聖誕廢物交換
老師要我們拿家裡用不到的廢物(但不是垃圾)來交換,這招真的蠻聰明的,這樣就不怕學生買些怪東西來送,反而大多都是實用的東西…?藍白拖、半罐洗衣精、三牲沙其馬、大法師年曆、環保蠟燭和垃圾桶馬克杯,或各式雜物的同梱包。
我住外面所以真的沒什麼廢物,只能拿一顆還沒吃的鳳梨酥來送,買了小小提袋當包裝(忘了拍照QQ),抽到的則是贈品肥皂和洗衣精的阿華田偽裝包。
電繪
期末作業畫人物三視圖和概念圖,題目是改編童話故事,最後要發表和介紹自己的作品,讓同學們提供建議或回饋,探討合成獸的生物細節或是評論ㄋㄋ的畫法,還有大佬介紹的時候搭配漫畫和縮時,或是製作人物動態等等,收穫全場掌聲
至於我的本子劇情也是上去公開處刑,總之場面非常也很歡樂
老師:原來你喜歡這種類型的女孩子嗎?
我:我沒說這是女孩子歐 (゚∀゚)
老師:你真是太懂我的喜好了 (゚∀。)
課上還有同學印自己畫的聖誕卡片來發 :D
口頭報告
學期後半的兩個個人報告也都在這個月結束了,第一是專業主題的「遊戲模組的運作原理」,整體表現還行,但姿態有待加強,動作太僵硬了。
我在報告過程也幾乎沒有轉頭,只有用餘光確認簡報的進度正確而已,老師評價是準備很充分、架構清楚,內容相當專業,但要「深入淺出」,需要一些比喻會更好幫助觀眾理解,算是比較明顯的缺點吧。
期末報告的主題是「如何更有效率的拖延」…至少預期中是這樣,但最後忘了更新簡報,所以一打開挑出的是舊標題我就傻ㄌ,前面有一段稿整個用不上,卡了一下才接下去,但老師還是給我滿滿的鼓勵,哭啊我怎麼總是在簡單的事上掉鏈子 QAQ
遊戲設計課
上了半學期課總算脫離理論,進入實做階段了。老師先要我們做了經典的桌遊《海戰棋》,帶了材料來給我們體驗最簡單的桌遊製作過程。
有了基本概念後就拉整車來給我們研究,用期末分組下去玩 www
心結遊戲,爆炸貓 Exploding Kittens
賭博遊戲,印加寶藏 Diamant
心結遊戲,寶石獵人 Crossing
也是心結遊戲,卡卡頌 Carcassonne
懶的研究規則所以亂玩的遊戲,荒野大彈客 Flick’em Up
當然期末作業就是要設計自己的桌遊了,分組作業。我設計了兩款,戰棋和陣營遊戲,但測試後發現一些實做難題就駁回了,有點可惜。
最終定案是組員提出的,很鬧有很有技巧性的遊戲,之後會獨立發桌遊製作的細節和紀錄 :P
總之,多樂四年的第一道分水嶺就在這,從過程就能知道不同人的做事態度是怎樣的。還好組員都很給力,能力分配也很平均,有主動的同學在帶隊就沒什麼問題了,我就當個協調者,然後幫大家寫寫文件、紀錄歷程而已 w
社團
上學期最後的社團課,跟著學長溜到學校的馬路上,繞學了校一整圈,還遇到系上學生扮聖誕老人到處發糖果 :D
中間還有熱音社的小型演唱會,去領了免費湯圓來吃
累了就躺在運動場的跳板上,聽學長們幹話,享受自在的感覺(可惜拍不出躺著看天空的感覺)
SIK 11 南方理想國同人展
辦在學校的同人活動,有不少 coser 在場,但有其他活動參加所以瞄幾眼而已
ACG 研討會
全名是「ACG 文化國際學術研討會暨巴哈論文獎」,這次辦在我們學校,剛好時間許可就去聽了。全程蠻長的,我就挑自己覺得特別有意思的來分享。研討會的
論文都有公開,巴哈也有
GNN 新聞,有興趣可以自己看看。
Escaping Reality or Escaping Escape : A Culture Industrial Analysis of Narou Anime
Narou-type (なろう系) 指的是那些氾濫的異世界轉生、穿越係的作品,細節就不多做解釋了。時常看到有人批判這種類型的作品,但卻總是獲得大量的觀看數,這篇論文就是要來探討其中的各項要素。當時的資訊量蠻大的,所以筆記可能不夠精確,以下內容就當是我聽完的個人見解也行。
根據 Narou-type 「模板」建構出故事大概會遵循以下四大核心
- 主角會到比現代世界還落後的異世界
- 主角在異世界會獲得一些特異功能,不一定是明顯的外掛能力,擁有現代社會的「道德觀」與關與「知識」也算在其中
- 主角在異世界會特別受歡迎
- 主角在原先的世界會是一個平凡人
就算扣掉極端的「轉生外掛」,這個模板還是隱含了消極的態度,因為它想要環境改變而不是改變自己:一個「平凡人」透過「現代的知識」到「落後的世界」成為「非凡」存在
講的白話一點就是,你只要好好工作,等過勞死或被車撞就能到異世界過輕鬆的來生,仔細想想這不是和許多宗教思想相同嗎?只要相信就能在死後上天堂、只要做好奴隸就能在來世改變階級、壞人會在下輩子受到報應、你的付出會在來生得到回報…
你不須為了改變現狀而做出任何努力,時間到了自然就會獲得想要的結果,美化現實以削去人們的負面思想,讓人期待毫無理由的幸運降臨在自己身上,這不是相當消極的逃避思想嗎?
但「何謂現實?」,而怎樣又算「不逃避現實呢?」
如此的批判其實是存在階級性的,光是我們有餘力思考這些問題就是一種證明了。尤其是躺平與 Goblin mode 一詞,它代表的不光是逃避,而是普遍人們對現狀的消極抵抗,從這個角度來看不也是一種全球化的「現實」嗎?
所以我覺得,真正重要的還是找出自己想要的是什麼吧。說到這又想談到我最愛的作品「灰與幻想的格林姆迦爾」:沒有過去的記憶、沒有現代知識,「一無所有」的被丟入「更加殘酷的世界」,只能以「平凡人」的身份「竭盡全力求生」
許多 Narou 作品也會把運氣(外掛)是作理所當然的事,主角在依靠異能的前提下「怒力」獲得它想要的東西。這就像:我努力工作存款、省吃儉用了五年,加上和父母給的一千萬資金總算創業成功了。
灰幻也在劇情中數次強調運氣的重要性:「真正的強者並不是因為強大而存活,而是因為存活而強大」。世界改變了,但變得更加殘酷,主角沒有外掛、沒有領袖光環、沒有英雄特質,是個內向又膽小的愛哭鬼,只有好一點的運氣…與那些不幸喪命的義勇軍相比,但也是如此才顯的他的努力更真實。
珍惜自己的好運,並努力將能掌控的事物做到最好
就醬,愛你們,新年快樂,邊緣死宅要自己在家跨年 :D
明天發新自介,這個月還有兩篇遊記沒寫完,之後會獨立發 :P