我比較喜歡的是雖可能觀感上不算有多大但卻是感覺像是完整的世界觀的設計... 例如傳統FF和傳奇系列或一些有飛行器可以用的且具有算是作品中整個世界觀大概樣貌的大地圖可以逛的傳統RPG...
承上述來說 感覺 "舊"的 薩爾達也沒多開放... 不少東西要有劇情觸發才能去拿而不能因為事先知道在哪裡且道具足夠就去拿或者不能事先不找對應的人講話就直接去找一些關鍵道具... 反而NS那款的自遊度才相對比較高...至少我覺得開放世界或 玩法/系統 不等於有最高自遊度就是了...
或許... 就如網友講的是各方面 平衡/取捨 問題... 但對於 曠野之息 或前一部作品 我想次世代主機和載體應該是能讓薩爾達兼具互動性和完整世界觀以及涵蓋以往所有要素(例如航海)的... 只差看製作組要不要做而已...甚至犧牲一些畫面效果和減少一部份非必要建模或許並非不可...
該怎麼說呢... 我比較偏好的那種傳統(典型?)RPG... 若不談看起來表現出來的世界有多大來說的話 比起 曠野之息 而言我比較喜歡的那種RPG 是屬於設定上達到完整呈現了一個大概樣貌的一個世界 而非像 曠野之息 給我的感覺是一個世界中的一個區 只是把場景做得很大...
簡單說 或 者舉例來說 曠野之息 這種的像是 研究所論文 把一個小範圍的主題做申論...
而有世界地圖的傳統RPG就好比大學畢業專題 一個東西涵蓋該科系的幾乎所有必備技術和知識...
算各有特色和優點吧...只是個人比較更 偏好 傳統有世界地圖和飛行器 那種...或者 時之沙漏/風之律動 一樣有世界地圖 但用航海系統取代飛行器 這種...
說起來也很好奇到底怎麼定義何謂開放... 感覺網路上大多數人只是憑自己的觀點在說遊戲多開放...
麻.... 已經在群組看過一次的網友別誤會... 只是忽然有感而發整理編輯一下 提一提這個感覺或想法而已沒甚麼特別怎樣的意思...