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我對「アーカルムの転世」的看法

作者:死亡多時│碧藍幻想│2016-09-21 18:36:19│巴幣:18│人氣:514
※沒有差異的部落格版:點這

  ※本篇是仙山居士遭遇到碧藍幻想中,遊戲機制弄的最糟糕的一次遊戲事件「アーカルムの転世」,在噗浪上噴出來的評論加以整理過後的內容。

  ※※給沒注意到的人提醒:這是最初釋放給玩家的舊版「アーカルムの転世」,跟現在遊戲中的版本幾乎沒有任何關係。


  身為傷害打不出來的休閒玩家來說,沒有一件事能夠比活動事件還要令人開心,因為大部份活動事件幾乎就是用來送東西給玩家,即便是放在Defense Order,與《Lord Of VerMilion Re:3》的合作活動,玩家也仍然有其他辦法來獲得事件中獎勵的所需條件。

  但如果有個活動,是給你一個「疑似」侵略戰的PVP事件,你必須在兩個半小時活動期間農小怪,獲得晶柱,也就是打王的門票(要兩個);打王之後王會掉特定事件才會有的素材,或很稀有的屬性天象儀,雖然也可以用代幣來換素材......「アーカルムの転世」就是這樣的活動。

  但活動來的太快去的也太快(第一次活動出現的當天撐沒超過12小時,第二次活動沒有撐到第三天),詳細運作方式我還是沒有搞清楚這活動到底有沒有經過測試......所以有很多事情待檢驗,而且由各方面的觀察來看,官方似乎想把アーカルムの転世所給的召喚石變成終局內容(end-game content)。

  如果你不想閱讀這麼多字,我可以簡單講一下這個感想:此活動的獎勵一點都不值得花這麼多時間在上面。

  有趣的是營運的態度似乎也知道這樣的活動並不適合再辦下去,反感的聲浪從外部網站延伸到客服部門去,逼得他們不得不丟出10抽Gacha券、500寶晶石,以及遊戲中的體力道具來平息聲浪。

  但這不代表這個活動沒有優點或缺點。我仍然會評論它。

  如果想聽我解釋為什麼,就請繼續看下去。

缺點先講:一般的玩家可能連醬油都沾不到


  首先,參加活動必須要貢獻出單局1500點以上的制壓力,才會「有機會」獲得活動給的代幣ヴェルム文書(每日有四局,其中一局的制壓力雖然會累積為個人成績,但不會繼承到下一局);但最穩定的方式,仍然是每日獲得5000點以上的制壓力,才能確保自己獲得ヴェルム文書,可是在雜魚戰中殺一隻有Over Drive條的Boss級怪物,只會獲得5點制壓力,普通的雜魚怪物約在1~3點之間徘徊。

  該事件的麻煩不止如此,首先,區域的制壓戰需要讓自己一個人打一個區域中的雜魚怪,而且還是長達十次的車輪戰;而整個事件的進行方式就是在兩個半小時內,佔領敵隊的首都......而也因為此事件是看玩家的戰力是否能夠在幾回合內共獻出大量傷害,此活動以就順理成章地被歸類在「只有精英玩家才玩的起」的活動。


圖片中的那一隻光屬螳螂非常硬,又會抵抗debuff。就算打贏了也不會獲得多制壓力。

  但PVP的壞處就在此干擾玩家,就以本人遇到的狀況來說,若是系統判定區域所需的制壓力已達上限—無論是制壓成功或制壓失敗的那一瞬間,清雜魚的玩家通常不會得到任何制壓點數。有一次我在後方打自己家的領地時竟然有獲得制壓力......發生什麼事?總之有待更多的檢證,但短時間內應該沒辦法......

  再加上整個國家能夠提供的制壓力有多少會直接影響到排名,國家排名越低,獲得的ヴェルム文書就越少。

  第二就是雜魚怪的強度,所有雜魚怪都是??級,雖然體感打起來像是30級左右,但每經過一場戰鬥,敵人的難度就會稍微增加,而在第十場勝利之後,玩家可以選擇撤退或是繼續打,第十一場的時候敵人的血量和攻擊力都會上升,又因為每一場仗之後都會提升怪物的等級......

  再看到敵陣領地內的星晶獸強度(從遊戲中有的星晶獸為Boss,一路上到第五級的塔羅牌系列),日本GBF wiki是直接寫說「如果不能輕鬆打Magna High Level的王的話,那麼不參加此次活動也不會有人責怪你」,因為此次活動只有菁英玩家才能獲得升級塔羅牌素材的ヴェルム文書數量,由此來看此活動僅是在獎勵菁英玩家。更何況此模式還把玩家分成三個勢力,如果有一方勢力太強,那麼另外兩方就只能準備吃敗仗,同時也會註定獲得比較少的ヴェルム文書......

  繼承前一點的第三點,想換到此次塔羅牌系列的召喚石,必須要多打第五級的星晶獸拿金箱的稀有掉落○○のイデア,或是用ヴェルム文書150個交換獲得,但除此之外,遊戲還要求玩家要用巨量的素材來升到第一級。更別說是第二級和第三級了。

  從以上來看,這次活動怎麼看都不像是在歡迎休閒玩家。

  最後一點,就是此次活動根本沒有透露完整的資訊,說為什麼十一賢者要把玩家送到某個大陸去打侵略戰?即使活動的第二次玩家終於獲得了一些解釋,但是為什麼要到古時候,以及為什麼營運急著用特別活動塞給玩家終局內容,這點使我百思不得其解......


為什麼官方想要急著推
「連獎品是什麼都沒說明清楚」的活動?


  我必須說這一次活動的多人討伐王,大概是我看過機制上最多問題的了。以下舉幾個我看過的例子:

  ‧因為領地持有人改變為我軍的關係,敵方的星晶獸在我這場戰鬥中自爆,有獲得寶物,獲得500制壓力。

  ‧我們隊伍上有大砲玩家,雖然打爆了星晶獸,但在那一瞬間領地持有人改變為敵對國家,有獲得寶物,但因為被判定為「打輸」,所以沒有獲得制壓力

  ‧才剛參加了星晶獸討伐戰,因為intermission發生,所以直接判輸

  intermission是為了怕玩家玩太久會累,所以設定出一個時間讓玩家休息的系統,但這不代表說你要懲罰在討伐星晶獸的玩家啊。

  直到我想起來,這遊戲的終局內容,就是讓玩家能夠每回合擁有幾十萬到上百萬的傷害輸出。而這也間接造成王在特定血量會有特定行動模式,或甚至是造成王的血量變的十分荒謬,就是因為大砲隊伍變成了主流,沒有秒殺敵人就是被敵人秒殺。這是免費遊戲的悲哀,遊戲從上市至今Power Creep現象,在《碧藍幻想》裡並沒有獲得更好的處理。怪物的解決方式,不該用更高的傷害來解決,而是用手段來中斷敵人或甚至是王的行動,在回合制遊戲中,就算它不是絕對,延遲永遠都是比大傷害解決敵人比較好......

  シャノワール就是這樣的角色,他的大絕加上技能加護,會隨機附贈debuff影響敵人,或甚至是王的行動;但是當時整體的營運做出反對(根據製作人在部落格上解釋這個角色的存在),理由很有可能就是「玩家沒受到傷害會不會太強?」,結果就是這個角色從2015年3月的活動就被放進冷凍庫,在冷凍期間水隊和其他隊都獲得了自己屬性的大砲(2015/5/31水隊加入了シルヴァ,同年11/1加入了ヨダルラーハ),這是營運覺得可以接受的理由?讓某些怪物強到不合道理,就因為玩家「有隊友可以秒殺敵方」?

  我的手氣非常不好,我從來沒有抽到一位正式的大砲角色,我也知道就算沒有大砲或強力技能的角色是沒有關係的,但你推出一個所有人參加的活動,卻是要玩家能夠貢獻出巨額傷害力、強推一個18位玩家才打的動的王?

  我打到第二天就玩不下去了,正常人要怎麼持續四天,每天四局都玩超過二個半小時,這根本就不可能辦到,也沒有什麼搶先體驗(Early Access)的生存遊戲,可以讓玩家玩這麼久卻什麼事都沒發生的。

  設計上來說此活動真是失敗中的失敗。


最後來講優點


  アーカルムの転世原本是要讓玩家回到以前「霸空戰爭」的時代,或者甚至可以讓玩家發現說,為什麼這麼一大塊大陸卻是用來打國戰,而在這之間與玩家所處的世界有什麼樣的不同,背後有什麼樣的故事等等,況且霸空戰爭不是一件很重要、而且還是件沒有辦法完全看透的歷史事件嗎?



  而霸空戰爭的最後發生「某件事」,才造成這整個世界變成今天這樣,這麼重要的內容,竟然在這事件中含糊帶過了......取而代之的是玩家獲得一張卡背,而玩家要在黑店商人的幫助下重建這張卡片,以下圖片是材料所需:


雖然我從遊戲中只能看到第一階,但是第二階要求的素材更誇張......
  這需要非常多的時間才能打的出這種數字的材料,到了第二階和第三階就變的更誇張,第二階的其中一個素材是3000寶晶石,一個沒有定期參加活動,或需要定期登入獲得登入獎勵,或是花真正的錢來購買的巨額數字,這不免讓我感覺一陣噁心。更何況其他材料的獲得方式,是需要日經月累耕耘才「有機會」到手。掉落表上列出的只是有可能會掉落的結果,不是絕對。

  從官方推特提到,塔羅牌系列的召喚獸即使裝在次要召喚石上,也會獲得被動加成,又同時看到塔羅牌系列所需收集材料數量不可理諭的多,我自然會覺得這是個遊戲終局內容。但遊戲終局內容不應該用這麼隨便的方式釋出.......

  但我確定遊戲如此的發展方向不對,而且太粗糙了。就以玩碧藍幻想是以休閒為主的我來說,需要的絕對不是這麼曠日費時的遊戲活動;塔羅牌系列升級所需材料的數量巨大,也很少高等級玩家願意去收集第二階段的材料。

  如果塔羅牌系列是未來菁英玩家的必須品,玩家很有可能會因為面臨自己的隊伍戰力被排擠,只好放棄遊戲,去尋找其他遊戲來玩的話,長久下來會讓所有人都變成輸家,對誰都不好。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3329624
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留言共 2 篇留言

小純葛格
第一次看到有圖(###

這個活動真的來的好突然,不過也可能是大家當測試
我比較傾向,廠商在取得玩家數據,這次亂鬥中,那些比較強勢、強勢人的分布等等

09-21 18:44

死亡多時
雖說如此,第一次活動丟出來的時候,可是連獎勵都沒有決定的說...|||09-22 09:54
Onikis@國家級邊緣人
這款遊戲我是沒玩,但最近是棄了CCV(CHAIN CHRONICLE V)。
單論這類遊戲的活動而言,本來應該是比起非活動期能夠更吸引玩家投入的事件(Event),但遊戲廠商在設計活動方面,有時卻不肯投入應有的心力(或是各類資源)來經營遊戲,導致玩家在活動中得不到或是難以得到相應於活動難度的報酬,反而寧可棄該次活動,慢慢囤積資源,等待下次值得參與的活動--甚至是直接刪除遊戲說再見。
就算是以各類課金道具來維持遊戲基本營運,但最基本的,莫過於能夠讓玩家有想要玩的念頭,如此才能讓部分玩家願意投入金錢來打平時間或經歷的差距,繼續進行遊戲。可是當營運團隊只想炒冷飯,把關卡難度近乎無限制的向上提高,甚至就連課金玩家投入大筆金錢都難以通關的時候,這就會產生許多的問題。
設計關卡的確不是一件簡單的事情,就拿以難度出名的黑暗靈魂系列來做例子就好,如何設計在有難度,卻不會讓玩家摔手把,這是得經過相當大量的參數配置,以及設計人員絞盡腦汁的成果。要搞活動的話,營運團隊不能只把核心玩家設定在課金族群,放出的報酬也得考量非課金玩家,至少得要設計出個「就算沒花錢,多花點時間還是能享受到近乎相同的成果」這般程度,我想這是相當合理的難度。
但這不保證能夠玩家願意配合營運的胡搞瞎搞,如本文中提到的情況,營運團隊只想要怎麼讓你掏錢,卻絲毫不保證遊戲體驗,這就會導致各種的炎上或是棄坑潮--我很受不了CCV之前會無預警跳GAME的情況,就開始官方郵件往來想釐清狀況,直到近十次死纏爛打之後,營運團隊才告訴我說是因為遊戲硬體記憶體不足,請等待未來修正(而且官方在事後沒有任何對外公告,告知全體玩家相關情況或結果,打算裝作沒這回事就此息事寧人,這才是我最受不了的部分)。
總歸一句話:「是人玩遊戲,不是遊戲玩人」。玩家要的還是遊戲體驗(報酬),遊戲需要玩家支持,營運團隊需要玩家投入資金,三者間的平衡,最終還是得看營運方當碰到問題時,在事前事後的態度。

09-21 19:46

死亡多時
我對於終局內容一直都是採非常自由的態度,
就是你想在遊戲裡面加入這種東西,我覺得OK,
但不能期待每個人都辦的到。

我比較害怕的是這一次GBF營運丟出來的,
是一個沒裝備也會有被動加成的終局內容,
卻把該活動弄成像是每個人都可以參加,
卻只有少數人能夠享受到成果的內容......

更可怕的是這樣的內容真的是他們想要走的設計方向,
可是粗濫製造的感覺實在太重了......09-22 10:02
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