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「見せてやる…本当の『芽生え』の力を!」海龍王絕地 覚醒カリン(低加、圖多)

作者:艾利伍德│2015-12-26 20:42:21│巴幣:4│人氣:157
狂賀~覺醒四神全員實裝~~~

灑花中 *ノ゚∀゚)ノ。・゚・゚・゚・

所以作為「賀覺醒四神全員實裝.第 2.5 部」的本系列又出現了~





「海龍王」,四個傳說地下城中最弱的一個,弱得隨便找個非火隊下場都能過的傳說地下城,そんな伝説で大丈夫か?
不過「能過」是一件事,「穩刷」又是另一件事了

要穩刷一個主要由水屬敵人構成的地城,絕大部份玩家都會直覺想到「用木隊」,單以火力論斷的話,木隊的確是「海龍王」的最大剋星
可是將「傳說地下城的升等規則」、第五層的「迦具土」、第七層的「火超金」、還有「後半血是火屬的海龍王」都列入考慮的話,不難發覺配置較差或是加值較低的木隊,對「海龍王」的勝率其實遠比想像中的要差

水隊雖然大部份時間都沒有剋屬優勢,但一來不會被剋屬,二來能夠輕易解決火屬敵人,再說現時一線水隊-如伊登伊茲露妮(水北契)隊、拉克什米(覺水印)隊及水龍女隊的生存性都高得非常過份
因此若以綜合數據結算,打得順又很難死的水隊搞不好才是最配得上「穩刷海龍王」這稱號的部隊-就是通關時間真的相當慢,尤其是在技能經常不能用的情況下

「多花幾分鐘來穩定過關」跟「省下幾分鐘,不過失手就會蝕掉4小時的體力」哪邊比較不虧?那答案從來是自由心證的
對此,在下只能說:「其實水隊有個傢伙能在不損生存性的同時,大幅縮短通關時間的說」



而那個神奇的笨傢伙,正是青龍華蓮







本次使用隊伍如上,全隊滿技滿覺是基本,而作為示範,這次故意換出HYPER的藍奧丁,換入幾乎0加值的伊登伊茲
隊伍構成方面沒啥要求,雖說安朵洛梅達(水英雄)與水盾的連攜爆發是定番,其餘的屬性湊好便什麼都好辦,就是會綁寵的對手相當多,沒解綁隊員的話通關流程會相對麻煩

啊,順帶一提,威嚇不需要,所以BOX同時擁有覺醒伊西斯(覺水埃)和水木孫權的話,前者的入隊優先度遠高於後者

本隊主要覺醒為11屬強、8SB、7防封技,火力增幅和防封技都卓卓有餘,就是SB不足9個使得七星陣不能開局就使用
但四神隊長技的強化使得卡珠率由以往的24%暴跌至現在的2%,四神隊「開場卡珠被打死」的慘況已經不復在-況且真的出事了,仍有水盾和安朵洛梅達可以救援

全金,但是低加值
換到木隊身上,可能會被迦具土、火超金、甚至是被水貓龍婊死
換到水耐久隊身上,通關速度會…呃…各位懂的

那放在隊長倍率12.25倍、水木闇三屬半減、對火屬又有剋屬優勢的「青龍」身上,又會有何種表現呢?





第一層 儲技層



BJ4



第二層 甲蟲戰隊



甲蟲的防禦高達10w,普攻理論上很難直接打死,不過剋屬另算(茶)
先將火的打掉,剩下水的是想儲技還是盡快殺掉也沒差,小心殘血時的蟲炸彈便是,那招蠻痛的



第三層 箱舟之守護龍



打人頗痛,減傷後仍有8090的傷害,會隨機綁寵,而且75%血就開始倒數,這混蛋最好秒掉
個人做法是開技打進半血,水珠掉落BUFF拿好後便普攻K掉,實戰時請根據盤面狀況及隊伍技能組作判斷



第四層 儲技層



BJ4(被打)



第五層 焰獄蛇神(笑)



見面禮是99%重力的迦具土
雖說只是一橫排就能解決的小蛇,但是下一層也有先制攻擊,所以緊記把血量回至5013以上才繼續推進



第六層 幹!這貓有毒!



爪子鋒利,而且有上毒的兇貓
好加在青龍不單有水減傷,更自帶40%防毒,水防龍的天降水BUFF仍在的話,這貓請嘗試用儲珠爆發的方式解決,不然就磨到差不多再七星陣解決吧,畢竟後面還有超金和冰赫拉,技能能不用便不用



這邊毒珠沒擋到,吃了一發完整的毒流爪
可是對毒廢珠的最佳對策…



正是七星陣~
洗掉毒珠的同時,把這惡貓打回籠裡去



第七層 隨傳說附送的超金



看起來很硬的超金由於剋屬,所以一橫排就能搞定…



…阿災…還真的只給六顆水…
因為下一層會用上增幅,這層也增幅一下,順便確殺好了



第八層 減傷對應屬性,打起來其實沒啥壓力的天后冰赫拉



話雖如此,冰赫拉的封寵仍是個不小的威脅,本隊有伊西斯所以沒啥差,不過本局作為示範,就展示一下沒解綁隊伍的冰赫拉對應法-技全開秒掉



伊登伊茲在上層已啟動,這層再來個安朵洛梅達+水盾連攜就成了,但在下為了回血而調整了開技次序

順帶一提,青龍隊長技強化後其中一個最明顯的變化,就是在卡木/闇珠但沒卡光珠的狀況下,仍能使用水盾+安朵洛梅達連攜成大爆發
這使得四神隊的戰術穩定性-尤其是爆發階段的穩定性-大幅上升了不止22%啊~



カリン:「見せてやる…本当の『芽生え』の力を!」




(BGM:勇気ある戦い)



ヴォルスーん:「フン…見セテモラオウカァ?!」



技能用光了所以必須在這層儲一下

海龍王的攻擊性遠比其他的傳說王要弱
脅著水減傷的青龍要跟它耗是完全沒問題的



即使運氣不好或是被龍王的轉珠技迫入斷心狀況,只要用力將它打進30%以下,就能反迫它超再生,並藉洗盤面的機會和龍王再生的空檔來回復
海龍王難纏的地方在於它會不斷開盾及再生,這兩招都是無限次使用的,久而久之,真的會有恍神被它纏死的可能



又超再生回去了…



又一次超再生…

海龍王雖然還有水閃和冰柱炸裂兩招攻擊技,不過戰至一定程度後,它基本上只會用到超再生…そんな龍王で大丈夫か?

不…這龍王之所以設計成盾和再生能無限使用,正是因為它在懼怕!
它是在懼怕玩家隊伍的力量,是在懼怕被挑戰者們打敗!



無限再生嘛…



那就打到它不能再生為止!





ヴォルスーん:「龍王ガ恐レル物ナド無イ!」



戰到這裡,掉珠什麼的都不用管了!
龍王有54%根性,那就用普攻大力的把它往死裡打!











99%重力後封技什麼的…



不過是垂死掙扎!





擊~~~破~~~!!!










戰後檢討:

「數學」,一門看似跟日常生活完全打不著邊的學科,卻有著將森羅萬象都轉換成數據、算式,予以歸納、分析、估算的能耐
即使在PAD裡,所謂的「火力轉換率」、「卡珠率」、「生存性」等等,其實盡是些較粗略的數學、及從而引申的統計學及機率學應用

那「穩過率」又可否被計算出來的呢?

遺憾地,若果變數太多-尤其是駕駛者技術、操作習慣、精神狀態等人為影響太多的時候,即使相關算式、模型生得出來,也會複雜得不可能拆解
用上蒙地卡羅演算法的話,雖然可以得到一個大概值,但是這「試N次,找模式」的方法不單非常耗時,結論亦相當單一-如果倒楣找著個不合適的隊伍來測試,曠日耗時的計算最終只會得到「這隊不能穩過」的無用結論

所以…「哪隊可以較安全地打過某地城?」的答案是否不存在呢?

如前述,凡是牽涉人為因素的數據都會偏差得很噁心
不過從他人取經又好,自行測試又好,多重採樣,以經驗進行同質化處理(篩掉些很扯、很運氣、偏離「正常趨勢」很遠的狀況),之後選出成積較佳的項目再進行蒙地卡羅演算-「分散式演算」,這是能在較短時間內得到較有用訊息的方法,也是最有可能得到「哪隊可以較安全地打過某地城?」之答案的方法

而上面說的一坨東西…其實就是版上每日都在發生的「我這個XXX隊該怎麼組?」、「我這個隊伍能不能打過XXX?」討論的數學學術式演繹

如此說來,「同質化處理」是否就是「哪隊可以較安全地打過某地城?」的關鍵呢?
或許是,不過「遊戲經驗」的同質化處理可不像資料數據那般能靠E方法去計算,那種東西…真的得靠「經驗」來篩

那麼,「經驗」又從何而來呢?
就從尋求答案的人實際把玩過多少種類的隊伍、累積了多少狀況的歷練而來的啊



「勝利之道」終究是得用自己的雙腳走出來的
但是要不要、會不會多走冤枉路,就看各位的數學頭腦有多清晰了



好了,本次的紀錄和心得到此為止
「刷海龍王的最佳隊伍」的答案,還是留待各位看倌自由心證吧(鞠躬)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3054752
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