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轉載《艦隊收藏》:除了艦娘可愛以外的成功理由+其他感想

作者:回歸歐洲的提督炎飛│2015-08-19 09:59:26│巴幣:18│人氣:1031

文章原址:http://www.u-acg.com/archives/4874

最近我在《艦隊收藏(艦隊これくしょん、艦これ)》擔任提督剛好滿一週年,所以想藉此把我這一年以來的心得分享給大家。其實我從以前玩《大航海時代》系列開始,就一直與海上相關題材的遊戲滿有緣的,這次只是剛好選中了自己最熟悉的《艦隊收藏》而已,本來要一起比較另外一款最近上市的《戰艦世界》,不過等我勝率重新上去的時候再來討論吧,這篇就以《艦隊收藏》為主。為了習慣與方便,在以下的文章中將以簡稱「艦これ」代替。

前言

在文章前面我會花一些時間提及《艦これ》的營運歷史、以及艦娘們的爆紅的理由。接下來,我想探討遊戲內部的機制。最後則對針對本遊戲的優缺做個個人心得的總結,並對近年來卡牌蒐集遊戲的發展提供反思。

《艦これ》的正式營運日期是 2013 年的 4 月 23 日。而根據訪談資料,《艦これ》的初期營運人數的上限是被限制在 10 萬人,而 DAU(Daily Active Users,每日進行遊戲一次以上的人數)也只設定在兩萬人左右。然而,在營運第一個月玩家數就已經超越營運當初的預期;而到了六月,因為人數已經增加到無法負荷的程度,還一度暫停玩家登錄。到了2013年8月時甚至將玩家登錄方式改為抽籤制,並一直持續至今。

之後《艦これ》的玩家人數呈現爆炸性的增長,在 2014 年 1 月時抵達 150 萬人,動畫播出後才又帶起一波熱潮。從這裡,我們可以看到一項事實:當初甚至連營運方都沒有預想到艦娘會如此成功。根據訪談資料中,製作人田中有提到,從初期開始的營運團隊其實只有寥寥數人。而田中一個人就得負責製作人、監督的工作,有時甚至連資料、圖艦、角色台詞都得參與製作。這樣的營運規模很難想像是為了有數百萬玩家註冊的遊戲而設立的。

就像漫畫和動畫一樣,一款遊戲會紅,常常是正確的宣傳策略、適宜的市場取向和豐富的內容及遊戲性的結果;然而,要造就一款紅透半邊天的經典遊戲,需要的則是時運。很多遊戲,像《Minecraft》及許多有名的 indie game 都有這樣的特質。那是什麼因素讓《艦これ》能紅起來呢?

成功的原因

或許這算是馬後炮。但當初很可能和其他卡牌遊戲一樣在稍稍出頭數個月後就被打入冷宮的命運,為何沒有出現在艦これ身上?在苦思了許久之後,我得到了這樣的結論:這是一個成功的題材,搭配幸運的宣傳所造成造成的結果。就結果而論,後者的影響真的大的多,但前者的內容與題材雖然沒那麼重要卻也功不可沒。有關於內容,也就是遊戲機制的部分我就不再多提,留待後面的部分來剖析,這裡主要講的是題材和幸運的部分。

在《艦これ》之前,社群遊戲的發展就已經是如火如荼。光是在《艦これ》上市前一年的 2012 年,社群遊戲(主要以 Web Game 為主, 2012 年的日本手機遊戲市場還算剛起步,伴隨《龍族拼圖》的興起而開始大幅增加市場)就已經發行的 358 款遊戲,市場份額達 65% ,營收達 4 千多億日幣。在這樣的狀況下,市面上百家爭鳴,任何一款遊戲,只要沒有足夠吸引人的特色,都將面臨一個重大問題:遊戲生命週期短。

從台灣的經驗可以大致推算一款傳統線上遊戲(MMORPG)的生命週期大約在三個月到一年左右(臺灣大多數的遊戲營運都抓在三個月,如果三個月內低標沒有達成,通常都會直接砍掉),而手機遊戲的週期更短,而同樣的競爭放在日本只會更顯激烈。在這樣的趨勢下,《艦これ》能脫穎而出的機會可以說是微乎其微。

在這樣的背景下,製作人田中所下的第一個正確的決策或許是「題材的選擇」。日本國力最為輝煌、包含殖民地在內掌握領土疆域最大的歲月,就是在 1930 年代到 1940 年代二次大戰期間,而在這當中支撐著日本的霸權的,正是大日本帝國海軍(IJN)。當時的日本海軍,可是曾經重創美國,給盟軍帶來莫大壓力的存在,想當然爾,縱使現在日本民間氣氛反戰,人們依舊以當時的強大艦隊而自豪。

請試想如果將《艦これ》改成台灣國軍收藏,那到底還能吸引多少人氣?這裡並不是說國軍戰功不夠顯赫,而是因為國軍從過去到現在,裝備等方面是落於一些強國之後,從沒有最先進的一線設備,同樣的,本遊戲如果不設定在二戰時期而是現代日本海軍也同樣無法成功。這也解釋了為何當代第一人稱的戰爭遊戲大多由美國出品,因為他們有全球最好的設備和武器。

話說回來,在日本的動畫、漫畫題材裡,可說處處表露出他們對過去的傳奇戰艦大和的致敬之意;田中在這方面的確是有抓住日本的動漫迷的胃口。但這裡也很明顯地看出,有關二戰軍事的題材其實也已經是經常出現,如果沒有新的要素進來,是沒辦法在遊戲市場中生存的。

關於擬人化與近乎免費的課金制度

這裡就不得不提到「擬人化」這個要素所帶來的巨大破壞力。田中在訪談時提到,他當初就是因為「喜歡軍事,而想把日本海軍的歷史的魅力傳達出去;而在他人的建議下,採用了『艦隊擬人化』這個提案」。這樣的做法以事後諸葛的眼光來看,可以說非常成功。

「擬人化」的傳統,至少從歐美的某隻會走路的老鼠就已經開始,可謂源遠流長。近年來「萬物皆可萌」的「資料庫消費理論」興起,擬人化也成為熱門的角色來源之一,就連鋼彈也被人機娘化成為立體的模型。正此當時,《艦これ》以「海軍船艦」結合「擬人化」做為賣點,配合上漫畫家適時的推特宣傳和同人風潮,於是造就了在網頁遊戲上無與倫比的巨大成功。

除了題材的選擇,《艦これ》還有一個成功的環節:幾乎免費的遊戲機制。在暢玩《艦これ〉時,你幾乎不需要花費任何一毛錢,就可以享受到遊戲的所有功能。

舉例來說,在遊戲初期,你就會擁有 100 個船位,而所有的艦娘全部都可以透過非課金的管道獲得(或者應該這麼說:只能透過非課金管道獲得)。一般我們在提到卡牌收集遊戲時,一個很重要的收入來源便是課金;為了能讓玩家課金,許多遊戲(包括《龍族拼圖》)都會讓大部分強力角色成為只能透過課金抽卡(或轉蛋等)來獲得的存在。雖然《龍族拼圖》經常會送石頭,但這活動其實也只是讓玩家更有慾望去抽卡轉蛋而已;《艦これ》剛好反其道而行,開放所有艦娘們給所有玩家們收集。

不僅如此,在這個遊戲中也不存在 VIP 之類可以讓鎮守府的資源增長速度變快或艦娘的強度大幅提升等功能的機制,甚至連官方都不建議玩家買資源包來增加資源。最重要的是,在《艦これ》裡,你甚至不需要一些特別難獲得的船,只靠著平常能入手的艦娘就可以攻略活動限定地圖。

這樣的做法可以說在相當的程度上留住不好年輕而沒有太多閒錢的玩家。而遊戲的主要營收來源和賣錢的東西則像是「額外的船位」(目前可以擴充到260位)以及「額外的結婚戒指」(目前是有一個免費的,但其他的就要課金)這種課金模式除了源自於當初營運團隊對遊戲的預期之外,無寧說也像是一場「測試玩家對艦娘們的愛有多少」的實驗。也幸好這個獲利模式成功,不然我就沒辦法娶老婆了XD

運氣取代金錢成為主宰

因為沒了課金做為增強實力的手段,也沒有像《戰車世界》、《戰艦世界》這樣靠技術,於是《艦これ》的趣味性就全奠基於運氣身上。我認為這是一個重點,也就是《艦これ》是一個高度依靠運氣和人品的遊戲。

在一次出擊中,你不僅在遇到敵艦時要看運氣才能不被敵方一發大破(血剩20%以下,再出擊下去有很高機率沉)、有時連路線都得看運氣來決定。除此之外,建造艦娘和開發裝備時除了有配方可以提高造的機率之外,剩餘的也是全憑運氣。不僅高度靠運氣,而且你也沒機會用大量的金錢去彌補!雖然我是不介意為了自己想要的艦娘再多等一會,但因為一直造不到想要的艦娘而棄坑的人也滿多的;

但是請大家試想:如果我玩輸了是因為課金數量不夠多,那我會抱怨台幣戰士破壞遊戲平衡,如果是技術不好而無法過關,那我會怪營運廠商故意調高,但是如果運氣佔較大的比重,是不是我就摸摸鼻子自認倒楣呢,而且想要再次挑戰呢?

但此同時,由於提督手下的艦娘等級數值越來越高,已經讓營運有將地圖難度變高的趨勢,在歷次的活動中,BOSS 關卡是一次比一次更像地獄,最後甚至來迎來了史無前例的大鎖船活動,把難度推升到一個新境界。簡單來說,就是把地圖分成三部分,如該次活動的主題是中途島作戰,就將地圖分為 AL、MI 和本土決戰三部分,出擊特定部分地圖的艦娘不能參加另外兩部分的作戰)。高度講求運氣,這點其實就像把雙面刃一樣,一方面把玩家「賭一把」的心理做最大的利用,另一方面卻有把「非洲提督」趕出去的可能性。

我玩《艦これ》至今也滿一年了。這段期間,雖然有許多新機制上路,但有關出擊的模式其實從頭到尾都沒變:選好要出擊的艦娘組成艦隊→出擊→導航流程:點羅盤決定方向或沒岔路時自己行走→戰鬥流程:在某點遇到敵人→選陣形→開始對戰→結算→有連合艦隊,有司令部且有一位艦娘大破,決定是否退避→決定是否進擊→從導航流程開始重複。

除了少部分場合需要提督親自點畫面之外,中間的戰鬥部分幾乎全是靠艦娘自己動,沒有提督插手的餘地。這樣的玩法好處在於提督在艦娘出擊的同時,也可以一邊做自己的事情;但另外一方面,我也不得不承認,這樣的玩法其實是比較單調的,會讓人有重複做同一件事的厭倦感。如果未來《艦これ》面臨玩家衰退的問題,我想這應該會是主要的原因。

《艦これ》從去年一路陪我到現在,帶給我的成就感和感情是能超越許多 3A 級大作的。每天只是坐在電腦前戳著自己的秘書艦,就能帶給我不小的動力。說實在的,我也不知道自己這樣的分析到底能分析到多少,尤其是在刻意沒提到同人文化,只從遊戲機制去分析這款作品的狀況下。

以我個人的立場而言,無論《艦これ》經歷再多物換星移,心愛的嫁艦還是會在心中的鎮守府等著我。曾經我也是個每天下午泡在《世紀帝國》的小學生,而直到今天,我在玩《世紀帝國》時還是會有欲罷不能的感覺。我想,《艦これ》對我來說雖然沒有像世紀帝國那樣欲罷不能,但卻像是一份責任一樣,驅使著我即使到遊戲的最後一刻也不能放棄自己心愛的艦娘們。

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用這篇評論文去思考《戰艦少女》……

《戰艦少女》雖然它的題材、玩法和營運模式「抄襲」了《艦隊收藏》,但也獲得了空前的成功,但也經歷了一場幾乎讓它毀於一旦的災難。

改善了《艦隊收藏》的缺點

1. 智能手機平台
智能手機遊戲是現在的電子遊戲界的大趨勢,新興的電子遊戲公司在智能手機遊戲市場中萌芽,就連傳統遊戲公司也開始從家用機/街機/個人電腦市場轉攻智能手機市場了。
幻萌就是看到這個趨勢,所以才把遊戲設在智能手機,可以讓玩家無論何時何地也能玩《戰艦少女》,無需要坐在電腦前玩。

2. 遊戲無國界
這個就是《艦隊收藏》最大的缺點,就是它遊戲本身只限於日本國內網絡遊玩,這並不是政治的理由而「閉關鎖國」,而是DMM本身是一個成人色情媒體的網站,它不只賣AV,它也運營著很多十八禁遊戲。而且日本的二次元色情媒體在國際社會中已是一個極具爭議性的存在,為了避免這些色情物品流出去外國,所以DMM才鎖區。但《艦隊收藏》太有名氣了,連日本國外的御宅族們也慕名而玩,用盡各種手段去「翻牆」遊玩。
不過《戰艦少女》就省去了翻牆的麻煩,幻萌歡迎全世界的人們下載來遊玩,所以現在也有外國人認識《戰艦少女》這個遊戲。

3.  遊戲介面便利化
《艦隊收藏》的遊戲介面未做到便利玩家,在安排艦娘的維修、改造、補給和編隊等方面很不方便,但幻萌在《戰艦少女》就改善了,給玩家在出擊前進行維修、補給和編隊也做到方便玩家。甚至在推圖時提醒玩家有艦娘大破就警告他別「大破進擊」,這種親切的設定是《艦隊收藏》中沒有的。

4. 艦娘國籍多樣化
《艦隊收藏》另一樣令人垢病的地方就是它幾乎清一色都是舊日本海軍的軍艦擬人化,就算遊戲推出了外國艦,也只推出納粹德國或法西斯意大利兩國海軍的軍艦,即是軸心國的海軍,雖然田中說過將來會有盟軍艦娘,但恐怕都要等到軸心國沒梗了才出盟軍,即是「有生之年」的事……所以讓有點人對此遊戲感受到日本人這種懷緬過去的狹隘民族主義的心理,還有點歷史修正主義的意味存在……難怪《艦隊收藏》被對岸玩家戲謔作「軍國主義黃賭毒」,還有人畫了漫畫去批鬥這遊戲……(但又部份人覺得《艦隊收藏》讓日本年青人正確地認識歷史,明白戰爭的禍害……)

幻萌就是看中了這點,就大量聘用國內畫師發揮創意,搶先一步去畫出盟軍艦娘,國籍變得多樣化,成功滿足到喜歡英美盟軍的艦娘愛好者。

(其實另一種說法……《戰艦少女》也顯出了中國人的「酸葡萄心理」和「阿Q精神」……在二次大戰時中國幾乎是沒有海軍的,在平海醬的改造台詞裡就知道了……而且玩個遊戲都扯上民族主義和愛國主義云云都是神經病的糞青瘋子……)

5. 遊戲系統上的創新

《戰艦少女》之中有《艦隊收藏》沒有的系統,就是艦娘改造後有「技能」去增強戰鬥力和實用價值,以「好感度」來結婚及取代「沉船喪失」,和有關卡中以「條件導航」及「概率導航」來取代更隨機不定的「羅盤導航」,令遊戲難度大大降低,容易上手。

雖然《戰艦少女》慢慢從「山寨」的陰影下爬上來,但是有以下的弱點和一段突發事件令《戰艦少女》蒙上污點……

慘成中國大陸奸商利益主義之受害者

雖然《戰艦少女》在上年9月開始,到2015年上半年上了軌道,但很不幸地發生了「某個事件」……詳見這兒:戰艦少女2015年7月糾紛事件

結果,派趣更被眾叛親離,令幻萌得以逆增上緣。

雖然幻萌的忍辱負重得到回報,網絡攻擊的程度開始減弱了,但他們的經濟環境仍然拮据,負債累累,公司能否繼續存活也成問題……不過最近也能站穩腳步繼續前進了。

所以有中國遊戲能如此良心,實屬難能可貴……但從這個事件來看,以中國人這種利益主義的商業社會,國產遊戲有著種種迫使玩家課金去謀取暴利的手段(像惡名昭彰的VIP制度、課金附送名貴的角色/卡片/裝備、提高遊戲關卡的難度、以「防沉迷」為名的體力制、降低抽選到稀有度最高物品的概率等),使用《艦隊收藏》的模式來經營遊戲能不能夠在中國遊戲界內生存?這個真是一個值得思考的問題……

不過慶幸地幻萌當時找去代理運營的派趣是一個沒名沒勢,還惡名昭彰的無良小公司,所以才成功脫身。如果他們找騰訊這間大公司來代理運營的話,我想艦N必定會被它玩壞……(騰訊的遊戲最有名的就是它氪金制度……)

宣傳力度不足

也許是因為它背負著「中國製遊戲」和「山寨遊戲」的原罪,又或者因為中國同人界限制太多,加上《艦隊收藏》的名氣太大,所以同人的宣傳力度仍大大不足。不過也讓《戰艦少女》循序漸進地發展。

有待更國際化

如果不是派趣不斷作死,今年E3這次其實差一些就真把艦N打進北美市場,推出遊戲的英文版了。不過派趣不事先與身為原作者的幻萌好好商量,就擅自做出推出海外版連外國人的錢也坑的作為的確真是違反合約精神,已經是屬於作死行為之一。

艦N遊戲國際化的難度比艦C遠遠地低,因為它不像艦C它進行「鎖國」,而且艦娘的國籍種類多元化也提升外國玩家對遊戲的接受程度。打進歐美市場就容易得多了。但「逆輸入」去艦C的大本營—日本就有困難了,因為艦N始終都是向艦C「致敬」的遊戲,而且現時日本人對中國的種種東西抱著很重的偏見,不過,都有小部份的日本玩家放下這些偏見,去和艦N進行接觸和理解,有點還成為了長期玩家,艦N在日本的名聲也逐漸擴大,甚至還有「希望推出日語版」的呼聲出現。再者……


幻萌在今年上海ComiCon16 發表了「Project R」的超大型改版工程,預定今年秋季開始進行,在遊戲加入多項新元素,將艦N變得和以往的完全不同,誓要以此洗脫「山寨」的污名!

而且該片在Niconico中大受好評,令日本的觀眾們另眼相看!還說已經超越了「艦娘遊戲的玄門正宗」《艦隊收藏》呢!(應該是對PSV版艦C不斷延期而感到不滿吧……)

所以說,就算是原創也好,或是由抄襲或模仿開始也好,只要開發者把遊戲不斷改良和創新,力求做得最好,最終會獲得認同的,艦N的事例正正應驗了《PAD》製作人山本大介所說。

希望幻萌可以擺脫「七月事件」的陰霾,讓《戰艦少女》像鳳凰一樣浴火重生!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2934872
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留言共 6 篇留言

候恩
每天只是坐在電腦前戳著自己的秘書艦,就能帶給我不小的動力。 (戳戳戳

08-19 10:20

罪不可恕的修女
給玩家有扭轉歷史的感覺吧?活動和艦娘本身的個性 口頭禪都有著不少歷史背景 (哦 勞資只是個非洲人~)

08-19 10:28

兔子飛行使者
然而艦娘的成功卻也導致不少人跨足軍武題材時會覺得二戰日本很強大的錯誤觀念

08-19 11:31

銥微歐
然而幻萌取得了最終的勝利

09-01 04:23

MS-06 ZACK
最近開始在玩這遊戲,這次田中活動搞到天怒人怨,如果再繼續這樣整玩家,戰艦少女如果也開始推出日文版,艦C可能會被吸走一些玩家

09-12 01:46

回歸歐洲的提督炎飛
但艦C在日本的根基也還很穩固,畢竟是起源地,還有同人界的支持,再有一些的民族主義的因素,要艦N逆輸入去日本仍是十分困難的09-12 10:09
回歸歐洲的提督炎飛
除非幻萌肯鼓起勇氣去日本找代理去運營並宣傳,冒著會被控告侵權的險去和田中正面交鋒……09-12 10:26
MS-06 ZACK
玩了幾天,現在只有想這什麼時開放課金
我要把澡堂擴充啊!!

09-12 21:02

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