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自製遊戲進度(4) 遊戲製作的理念

作者:冷鋒過境│2015-06-25 00:17:30│巴幣:78│人氣:939
雖然之前就很想要放上遊戲進度,可是最近比較沒心情上巴哈打文章。

過了這麼多年,巴哈變了好多,人也變了好多。
什麼都變了,只有小妹塗鴉一個人做遊戲這件事情,沒什麼改變(進度咧?)

一改之前的標題,換了新標題後,居然引起部分人的好奇心。
加上我自己念得順口,配上游戲取之不盡的食材+斐娜因的好食欲
所以就變成這樣了.....


場景我還是弱弱的...

這是遊戲中看到title ,小小的花紋消耗了一整天的腦力,不是平面出身的小妹碰上了UI設計
就像是走錯棚一樣,改了又改換了又換,變成和之前不一樣的版本。

這次算是用比較不同的畫法,為了讓角色可以回收再利用,所以每個人物都採用智慧型物件
獨立分開繪製,再縮放排版到主畫面中。


IOCN縮小的樣貌,最近畫了為數不少的小ICON,分享一些小技巧
盡量在畫圖的時候在旁邊開一個小視窗,另一邊則是大的作畫視窗
也有很多像素是在64x64的繪圖像素,那麼也是先讓原圖做500%左右的放大來當作畫視窗。

伊莉絲的草圖,尺度大開

其實做遊戲不是美術就好了,雖然這款遊戲我負責企劃、程式、美術三個部分(除了音樂)。
每個人都有專長和非專長的地方,就像遊戲本身的特色,總是會有長短處。
程式和企劃說真的,沒什麼特點,但是我覺得就算是舊的事物,依然不難玩。
雖然我什麼都不是專業的,但是除了美術,其他地方也是同等重視。

畫圖就像養寵物一樣,一天一天地培養感情,培養耐心、培養態度。
做遊戲也是,我不是那種急著把鴨子往前趕的人,就像對待畫圖的態度。

需要時間的琢磨,不論是本身技術或是作品完成度。
如果不願意花時間拿起筆,或是畫到一半就草草結束,作品的瑕疵就看得清清楚楚。
就像很多遊戲,明明可以考慮更多細節、更完整,卻因為種種原因要趕著上架。

就像草稿一樣,明明還不夠完整,但卻放棄了。

有些人認為所謂的商業繪師,畫些知名美少女,就可以成為職業。
潛水畫技板上幾年,多數人還是糾結在傳統美術、ACG兩塊題材。
即使是專業遊戲企劃,不太重視UI的情況,在台灣也是常常發生。

不過就是個小按鈕,10分鐘、30分鐘好像就能完成了,沒什麼價值吧......
隨便畫畫也不至於影響遊戲本身吧......

那麼ICON、垃圾桶、對話框、按鈕要怎麼辦?

以前總覺得這種小不隆咚的圖能有多重要,不過真正做遊戲後。
可以不要有人物頭像,但是沒介面、沒ICON,玩家根本不知道從何下手。

可見小不隆咚的玩意,就像石頭一樣,一顆沒什麼稀奇,但是全世界都沒有石頭的時候。
就不像是一個完整的世界了。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2876990
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留言共 4 篇留言

夏德爾
icon、UI做得好不好,可以看出製作組的愛。要是美美的畫面配上醜爆的按鈕,那實在是個悲劇。(攤手)

06-25 00:54

冷鋒過境
小小的物件畫起來好像很容易,設計起來不一定容易(聽說多數還是企劃來設計),如何使UI
有特色又不會搶戲,本身就有很大的學問,以前我把UI當成插圖來畫,現在想辦法讓UI不會搶戲又不會太LOW06-25 22:33
龍恩
目前畫UI苦戰中...
加油呀!

06-25 16:04

冷鋒過境
加油~ UI盡量不要太雜,我喜歡簡單、實用的UI設計(例如中國的網遊感覺有點喧賓奪主)
06-25 22:37
露可
不管是64X64的小圖還是宣傳大圖,這畫風真的是太棒太優質了!
另外我覺得場景很棒啊w

06-27 00:52

冷鋒過境
謝謝鼓勵,最後在遊戲中還是變成32x32的小小圖,場景還不是很細就是了(熱到沒耐心了)06-27 11:22
隱弩弦音
3d裸眼繪圖(誤)

07-29 20:33

冷鋒過境
@@
11-02 23:21
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