所以就變成這樣了.....
場景我還是弱弱的...
這是遊戲中看到title ,小小的花紋消耗了一整天的腦力,不是平面出身的小妹碰上了UI設計
就像是走錯棚一樣,改了又改換了又換,變成和之前不一樣的版本。
這次算是用比較不同的畫法,為了讓角色可以回收再利用,所以每個人物都採用智慧型物件
獨立分開繪製,再縮放排版到主畫面中。
IOCN縮小的樣貌,最近畫了為數不少的小ICON,分享一些小技巧
盡量在畫圖的時候在旁邊開一個小視窗,另一邊則是大的作畫視窗
也有很多像素是在64x64的繪圖像素,那麼也是先讓原圖做500%左右的放大來當作畫視窗。
伊莉絲的草圖,尺度大開
其實做遊戲不是美術就好了,雖然這款遊戲我負責企劃、程式、美術三個部分(除了音樂)。
每個人都有專長和非專長的地方,就像遊戲本身的特色,總是會有長短處。
程式和企劃說真的,沒什麼特點,但是我覺得就算是舊的事物,依然不難玩。
雖然我什麼都不是專業的,但是除了美術,其他地方也是同等重視。
畫圖就像養寵物一樣,一天一天地培養感情,培養耐心、培養態度。
做遊戲也是,我不是那種急著把鴨子往前趕的人,就像對待畫圖的態度。
需要時間的琢磨,不論是本身技術或是作品完成度。
如果不願意花時間拿起筆,或是畫到一半就草草結束,作品的瑕疵就看得清清楚楚。
就像很多遊戲,明明可以考慮更多細節、更完整,卻因為種種原因要趕著上架。
就像草稿一樣,明明還不夠完整,但卻放棄了。
有些人認為所謂的商業繪師,畫些知名美少女,就可以成為職業。
潛水畫技板上幾年,多數人還是糾結在傳統美術、ACG兩塊題材。
即使是專業遊戲企劃,不太重視UI的情況,在台灣也是常常發生。
不過就是個小按鈕,10分鐘、30分鐘好像就能完成了,沒什麼價值吧......
隨便畫畫也不至於影響遊戲本身吧......
那麼ICON、垃圾桶、對話框、按鈕要怎麼辦?
以前總覺得這種小不隆咚的圖能有多重要,不過真正做遊戲後。
可以不要有人物頭像,但是沒介面、沒ICON,玩家根本不知道從何下手。
可見小不隆咚的玩意,就像石頭一樣,一顆沒什麼稀奇,但是全世界都沒有石頭的時候。
就不像是一個完整的世界了。