「
進攻贏得掌聲,防守贏得勝利」做為整篇文章的開頭,這句話是最恰當的。
小隊戰鬥,最重要的不是攻擊,而是「防守」,只有在攻擊後還能生還,這樣的攻擊對於我方在整場戰鬥的情勢上才有益處,攻擊一次就死了,那叫自爆,叫神風,叫玉碎。
總之,除非已經沒有別的手段可以挽救團隊所面臨的危機,讓隊友活下來,是戰鬥中的第一要務,只要不會死,用自己去擋刀,都是可行的手段。
既然講到防禦,就不能不說到防禦的種類
第一種,古典而傳統的「硬式防禦」,就是眾所周知的,以盾牌、魔法盾、身體...等,硬接、硬擋,完全承受敵方所有攻擊威力的防守手段。優點是「安全」,在承受範圍內,不會有損傷的發生,缺點是死板,無法立即做出剩餘的反應。
最主要作用在「突破」和「逐步壓制」的防禦上,前者就像衝鋒中的騎兵,後者就像排列成緊密方陣,緩步向前的重裝步兵。
第二種,靈活的「軟式防禦」,又稱「控場」,以攔截、移動、閃躲、偏轉、削弱、障礙、誘導...等手段,主動讓攻擊提前失效或無法命中、讓對方朝想要的方向移動、讓對方做出想要的行為。優點是「攻守同步」和「靈活」,在防守時也準備了攻擊,缺點是對於大面積的密集攻擊,防禦會有所不足。
一、攔截「將攻擊在命中之前事先摧毀或讓其命中」,例如用箭射爆飛來的火球,用槌子打碎地上刺出的土刺。
二、移動、閃避「在被攻擊到之前,離開原先的位置」,差別在於前者是在攻擊發出前就先離開,後者是攻擊發出後再移動。
三、偏轉「讓攻擊原定移動的方向偏失」,簡單來說就是滑開或是彈開。
四、削弱「讓對方能力下降」,泛指讓環境改變,讓施法者、弓箭手之類的打近戰。
五、障礙「出現在攻擊的移動路徑中,迫使攻擊停止或失效」,就像騎士衝鋒時,其衝鋒路線上出現的陷坑、土牆、拌馬索、土刺。
六、誘導「讓敵人的攻擊按照自己的意思走」,退後讓敵人上前,前方放陷坑讓敵人必須跳過或繞過;猜拳時先出石頭,就能猜到對方要贏就只能出布。
前三點偏重於防禦,後三點偏重於控制場面,最主要作用在「對攻」和「陷阱」上,讓對方陷入以少打多的局面,就像巡弋在四周襲擾的弓騎或創造致命一擊機會的刺客。
基本上,絕大多數的防禦都是兩者的混合,例如以盾牌隔擋(硬式)後,往一旁推開(偏移,軟式)然後就是向前揮出的盾擊;或是面對箭雨放出的大範圍火焰(攔截,軟式)然後連敵人一起燒下去。
要注意,團隊中職位是流動性的
當一個魔劍士(箭頭)退到後方牽制敵人時,就是成為安全保障;一個牧師(安全保障)衝到前線,掄起錘子砸人時,她就是一個箭頭。
戰鬥沒有前後的分別,後方可以前插突擊,前方可以後退誘敵。
舉個戰鬥範例,五對五,樹林,敵三弓二法,我一戰二弓二法
一回,敵,伏擊,火力覆蓋
我,戰士持盾向前鎖定任一突破,弓法攔截攻擊跟上突破
二回,敵,集火戰士
我,法師防禦,戰持盾防守,近戰硬殺弓手,弓手支援,分割對手
三回,敵,集火,夾擊戰士
我,戰士穿越敵陣迂迴攻左敵,弓法跟上攔截攻擊,防禦
四回,左敵後撤攻擊阻擋,右敵集火戰士
我,戰士換位躲避攻擊,持盾突破攻右敵,一法掩護,二弓一法集火左敵一,殺一
戰鬥結束
戰鬥,是一種流動的形式,以局部優勢兵力強攻一點,分割對手後逐步蠶食,所注重的重點在「突破」、「分割」、「集火」;戰鬥中,人數少時,差一,可能不會有感覺,但差二,就只能防守,差三,就容易死人
在行動時,一字長蛇陣、鋒矢陣這類長條狀的隊形,較其它優良,不管是前後遇襲,另一端都可以插上協防,打中間更是面對兩端的集火,不管是轉換或是移動都方便。
這種隊形,最重要的就是最前鋒的箭頭,只要隊友能跟上,所有攻擊,基本上都是它在接收,後方也就相對安全,可以協助防禦。箭頭停止,後面向前,還可以換成圓陣防守,甚至從左右兩翼發動攻擊,轉換成三箭頭。
不過,以上的陣型變換,必須建構在有人指揮的狀況下,單憑默契.....是不可能的。