以上不解釋~
這次的倒楣鬼是敝人的一位朋友,也是巴哈姆特的繪圖達人-墮,使用的是他以前繪製的形象,原本是想使用骷髏的形象但與航海王的布魯克重疊,所以決定換成這個,那廢話不多說,我們就開始吧。
首先使用ZSphere做出基本的結構,然後再到Tool→Adaptive Skin面板點擊Make Adaptive Skin,將剛剛做的基本結構轉為多邊形就可以開始編輯了。
首先是頭部,因為我不知道這種下巴腫腫的蠟筆小新頭要怎麼做,所以參考了一些黏土人的公仔。將頭部前端需要下凹的部分用遮罩反選後用Move Topological筆刷將它往後拉,拉高一下鼻子,嘴巴的部分一樣用遮罩反選之後再到Tool→Deformation→inflate(膨脹)將係數拉低,反選部位就自然凹陷下去了,當然記得Smooth一下。
接下來要為多邊形製作他的衣服,使用的是Subtool內的Extract,稱為網格提取,說的白話點,就是在畫遮罩的地方產生一個新的次工具,提取出來的物件會因為旁邊的E Smooth、S Smooth、Thick參數而有所差別,而會影響到網格提取的另一個重要元素就是模型的細分等級,細分等級越高的模型其提取的物件就會越貼,反之會因為面數低而比較沒這麼貼,這會產生出衣物是緊身衣或是盔甲的差別。
因為參考圖是T恤,所以網格的細分等級就沒這麼重要了,畢竟這模型沒有肌肉紋理(笑),如剛所說,先將T恤需要的部分用遮罩框起來,網格提取是提取遮罩遮到的部分。對了!別忘了把對稱打開,快捷鍵是X。
衣服就這樣製作出來了,當然褲子也是一樣的道理,但參考圖的褲管長短不一,所以就先把對稱關掉吧。
衣服下擺及袖口有折,右腳褲管也是,這時一樣使用遮罩來對未選取的部位做編輯,有遮罩的部分是不會被影響的,然後衣服整體使用Move Topological稍微拉一下讓衣服有蓬蓬的感覺。
背後的蝙蝠翅膀原本是想用Z球拉骨架再拓璞做翼膜,但覺得實在太傷神了,所以決定用一個懶人做法,載入一個方型後把它用扁,製作幾個橢圓用Remesh差集的方式做出凹陷,然後遮罩遮住骨架的部分,到Deformation→inflate將數值調小,這樣翼膜就完成了,我知道很蠢!不要笑啦 Q口Q!
對了,如果用Clip筆刷剪方形會有鋸齒,細分級別再高也一樣。
左腳褲管的叉叉縫線就用IMM筆刷的現成物件就好,按快捷鍵M將該筆刷展開可看到很多東東,這麼巧的剛好有叉叉縫線。
口袋是再載入Terrain3D製作,在編輯時記得在Display Properties中選擇Double,,否則就會像上圖那樣只看的到一面,另一面卻看不到。
因為口袋有兩個,所以來使用ZBrush的鏡像工具,Zplugin→Subtool Master→Mirror,下面的選項是針對XYZ軸等不同軸向的鏡像,上面的選項是詢問鏡像產生的物件需要合併成單一物件或獨立成另一個物件。
上色及毛髮也搬出來講的話實在太冗長了~所以就先帶過吧~稍微把頭髮拉一拉~
後記:這次的實驗就到此為止啦~謝謝大家的觀賞~老實說一個邊翻書邊做的新
手在這邊發教學文實在是太妄自尊大了,但這種全英文的介面讓人看一
看就忍不住想放棄,所以想告訴大家其實這軟體並沒有這麼難,你看連
我都會操作 030