原本是沒想到要玩這片遊戲的,不過因為2手片常常看到,外加中文化、女忍者就買下來玩玩看了。
天誅系列
在PS時代比特攻神諜1代早出,算是忍者潛入暗殺型的始祖,就遊戲玩法上算是創新而獨特的,評價上也很高在PS上面出到了2代。
那在PS2上第2款天誅作品,天誅紅表現又如何?
地雷作,是那種對戰車用那種等級的地雷。
雖然不應該拿特攻神諜2(2001)來做比較,但是已經墮落到連一二代都不如!
劇情
一二代的劇情就是很老套的故事,可是一代力丸捨命護主、彩女把忍刀刺進地上多令人感動,二代龍丸弒師自盡、力丸刀疤。
天誅紅的劇情就不知所為,平淡無奇、平淡的結局,凜與彩女的誤會好不容易埋伏筆,就輕輕鬆鬆解開,敵人劇情也是描寫過少,為了出場而出場,遊戲人物很多可是戲份都很少也跟劇情沒甚麼關係,雖然雙主角制可是很明顯的彩女根本沒甚麼關連,天誅紅就是描寫彩女的旅程中的一個小故事,可惜故事主角不是彩女,可是主角戲分又被彩女搶走一半,敵方姐弟、武士頭目、結局死法好笑的中頭目,人妖槍手(?)的劇情表現可能比熊強一點而已。
如果說特攻神諜2劇情短又懸讓人不知其然,天誅紅就是會讓你希望沒有中文化比較好,至少你不會看到對話內容,讓你感到憤怒。
系統
動作遊戲最講求流暢,視點轉換要好,如果是暴力遊戲血腥度是越高越好才有快感,像特攻神諜雖然血腥表現很保守,但是血是不會少給。
天誅一代有趣的地方就是砍一刀,敵人就[一塊一塊]噴出血來,要多假就有多假可以卻很爽,就有如追殺比爾一樣。
天誅紅不知是受到甚麼影響噴血量大減,這是日本風氣在改變嗎?我要血濺五步阿!
還有忍殺系統,可以說是系列作集合帥氣、快感、趣味性的一大重要系統,結果還再忍殺過程中延遲、畫面抖動!
那也就算了,敵人還會忍殺這算甚麼!如果主角沒跳好,不小心跳到敵人面前背對敵人,敵人就發動忍殺!主角要是有復活道具,才剛起來又被暗殺!
忍殺不是主角專用的?為什麼那些路人會呢?還有就算我跳錯了,我也知道敵人在我背後、主角也知道、獨眼龍也知道,為什麼還能發動?遊戲設計失敗!
讀取時間頻繁又長、畫面黑糊糊、操作不佳就不追究,但是視點可以做好一點可以嗎?轉來轉去還是看不到滿意的角度,你可以抄襲特攻神諜視點沒關係阿!
密技也沒有!在爛的遊戲至少來個無敵、道具全滿的秘技來用用,至少讓玩家有自我安慰的空間也沒有!
玩完之後的感想就是:成為台灣電玩界的知名跳樓片,果然是名符其實,一代二代都比天誅紅好玩,至少我可以用龍丸帥氣的把敵人的頭砍下來。
有人說現在日本廠商技術不如歐美,我看是墮落到連遊戲基礎都作不好不知長進,中小廠商這幾年出的遊戲有時真懷疑她們到底有沒有玩過,如果說光榮無雙系列是騙錢的話,天誅紅這種遊戲可以說是搶錢。
或許有些小成本的遊戲表現沒有大作的好,但好玩的遊戲與不好玩又爛的遊戲,玩家還分的出來,分不出來的玩家就只買[任天堂],我想這就是日本電玩業的現況吧