最近玩了幾款遊戲,NDS上的“世界樹的迷宮”1~3代,和PS2的魔物獵人2,前款是典型RPG遊戲,以探索迷宮和自繪地圖為最大的賣點,技能和職業也算有趣,尤其是三代增加了副職業,更加深了隊伍多變性和遊戲耐玩度。
後者算是動作遊戲,主打得是玩家去各種地形狩獵不同怪物,而且擊敗怪物後,還能從身上剝取各部位的素材,最棒的是能破壞怪物的身體部位,來影響怪物的攻擊和行為模式,這幾個設定可說是非常傑出的想法,如果遊戲和我當初預想相同的話……
然而再好玩的遊戲都會有厭倦的時候,更何況是設計不良,甚至是惡意凹玩家的劣質遊戲?
同種的武器屬性選擇類型少,無法針對弱點屬性攻擊;不能斬斷怪物的翅膀,阻止怪物飛離戰場;幾十公尺的怪物只能剝取幾次,還無法決定要剝取什麼素材。
說好是狩獵怪物,對方竟然沒有生活作息,整天都在滿場地跑來跑去的巡邏;狩獵怪物手法單一,無法依靠地形做出障礙或陷阱;大小怪物種類都太稀少,導致生態系不全,而且多數怪物的模組都大同小異,沒有獨自特色。
寫實系的玩家沒有任何技能,只能靠固定的武器招式對敵,但怪物的奇幻技能一招比一招誇張;同張怪物皮在原主人身上就很硬很強,變成裝備穿上後,卻還是會被原主人的兄弟瞬殺;明明是不同種類的怪物卻能互相掩護,而不會打架。
怪物互相誤傷的威力和攻擊玩家的威力竟然不同;會依遊戲任務的不同,偷調任務道具調寶率;不可通過,踩上就會扣血的岩漿地形,怪物遽然可以安然無事地通過,就連沒有火抗的黑貓也行;難得有高台可以讓遠程武器發揮,高台附近卻一定有蚊子復活點,好讓蚊子可以隨時騷擾玩家。
明明有著令人熱血沸騰的好點子,做出如此糟糕的黑心成品,真讓人想知道此遊戲的製作團隊,是否有參考台灣網路遊戲的經營理念,才會有這樣驚天動地的傑作?
就算是設計的不錯,還是有其他匪夷所思的問題,或許RPG遊戲都是這樣設計的,所以沒人想過,也沒人在意,恐怕只有我這種囉哩叭唆的改寫者,才會很讓人厭煩的問個不停……
那個不可通過的牆壁,用森林的圖片來表示,那為何不能通過?嚴格的說森林中的路,只不過是比較常走得路,其他的則是比較不常走得路;角色的升級和技能究竟是怎回事?很多遊戲都沒有解釋。
怪物的生活作息和喜好,完全一無所知,好像天生就是給玩家殺的;隊伍中有人戰鬥不能,卻能帶回城市裡復活?這是怎麼搬運的,而且還不需要隊友去保護戰鬥不能的傷患?
某些改寫遊戲的故事有給解釋,那是此世界的特殊規則,這是某某神為了保護人類所降下的恩澤,等等模糊不清的理由,老實說比起計較這種小事,更麻煩的地方在於,怎麼解釋主角所在的隊伍會強到暴種?甚至要如何回答,主角的無雙值可以永遠不會減的理由?
玩完遊戲,靜下來思考後,發現到有很多設定是沒給原因,或要到遊戲後期才知道,那麼就必須靠自己天馬行空的補足缺乏處。
更何況我還是用兩種不同類型的遊戲作主架,還加入其他遊戲的部份設定,就更混亂了,畢竟很多東西都有設計者自己的隱設定,而且還不一定會在遊戲中看到,遊戲設定集也是遊戲的週邊收入啊……
總之故事主軸多半會變成王道的RPG劇情,去某地,做某事,殺某怪,拿某物,然後回來接受英雄般的歡呼,過著幸福快樂的日子,可是事情有這麼簡單嗎?每個魔王都有相關古書可以參考,然後就能知道必勝手段,會不會太巧了?
所以劇情很簡單,找隊友,接任務,殺雜魚,發生事件,殺王,任務完成,回家休息,就像那些輕小說那樣,輕鬆愉快的內容,又萌又可愛的女角,沒必要費太多腦力去思考,和不朽水晶蘭的沈重風格走向,完完全全地不同呢……
可惜根據我的壞習慣,還是會在後面加上隱篇,來解釋先前故事的可疑之處,這樣應該還是會比較有趣吧?畢竟並非所有人都想知道真相的說,不過在那之前,還是需要測試一下那樣的團隊組合,在遊戲中究竟有沒有效,開金手指玩遊戲去……(面無表情的說著)