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【寫稿】春秋戰國製作方案之總體大鋼

作者:又回歸人間的老骨灰│2011-10-20 13:47:09│巴幣:38│人氣:815
我玩過的戰略遊戲應該不下六十款了,
零零落落之間,每個作品都讓我有不少體會,
但真的想製作一款全新的作品,還是有不少難點。

春秋戰國有別於三國志,這時代是個社會劇變的年代,
伴隨著私田制和鐵器的廣泛運用,社會新興階層的崛起,
戰國時期的中國從政治、經濟、文化科技上迎來了一個變革的高峰。

由於郡縣制度的加強,以獲取土地、財富、人口的國家不斷開展兼并戰爭,
促使這個從春秋時期開始便戰爭不斷的土地逐漸走向新的時代。

戰國承春秋亂世,啟帝秦發端,中續百家爭鳴的文化潮流,
中原經濟技術的新發展與各國相繼圖強而展開的舉國變法,
名士的縱橫捭闔,宿將的戰場爭鋒,湧現出了大量為後世傳誦的典故。
而秦國塑造了帝制中國的雛形對後世造成深遠的影響。

製作一款大時代又具教育性的遊戲,對我來說也就特別有意義。
當然的會製作的原因,跟看完大秦帝國與玩過民國無雙有關。


大秦帝國

大秦帝國看得讓我激起往日對這時代的熱情,
玩過民國無雙後,讓我覺得製作這樣一款歴史性的遊戲,
不但有趣且有助於想對歴史接觸卻又不愛看書的人,
讓他們更了解這時代的可愛之處。

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因為是小品製作,所以一些遊戲方式可能不會納入考量。
原則上是採回合制遊戲玩法,玩起來感覺會與三國志五代相似。

內政上我不想搞的太複雜,但需要有些動腦的地方。
我的想法是所有的政務,盡可能半自動化,精簡玩家操作。

先說說內政怎麼製作早期的戰略遊戲,
一般都是數字治國,有玩過三國志一到十代的應該對我說的不陌生。

遊戲中的消秏物質有,金、米、兵力、兵裝。
而影響內政的數質有,商業、土地、人口、水利、民忠、商價等數質。

以前是這麼搞的…

商業度高 -> 金錢收入多
土地值高 -> 米糧收入多

水利關系到天災的防治,一般是扣%計算,如你的水利值50。
當月收米100,發生天災後,你只能收50,且都市各數值會因此而減少。

商價是唯一賺錢的方式,且只能作米糧的買賣,
中期才改成能作兵裝買賣,後期光榮加入了特產品買賣。

人口與民忠則會影響整體收入的比例,民忠過低會引發民亂。

一年十二個月,一月收錢,七月收米。

這樣子看來是沒啥問題,但玩起來開發時間過長,
玩家只有在一月份收錢,七月份收,要應付十二個月的開支,
顯然是不夠用的,中間有一大段的時間,就變成練軍隊而已。

另外一個問題是武將的政治強弱關系到開發都市的時間,
這看來沒爭議,但也有爭議,理論上能維持一個集團發展,
當中都有一定的行政能力才是,且有些地區像蠻族有他們獨自的管理方式,
說他們一定沒政務之能,這也說不過去。

後來出了箱根式系統,這系統讓內政變的很耐玩,
因為玩家得隨著地形地物地力來規畫各種建物,
靠水的地方才能造水田,靠山的地方就只能造旱田。
市與村落的開發則關系到錢與從軍人口。
且能看到自已的都市慢慢發展,讓玩家從中得到開發都市的滿足感與成就感。

箱根式是不錯,但製作地圖上卻得下很多功夫,
依現在來看是不可能作成這種系統來玩。

最後是像戰國藍斯、大帝國、民國無雙或聖魔戰記類的小品型內政玩法。
原則上是光榮的老系統,就是數字治國了,
不過遊戲中不需要武將來治國,你只要有錢就能開發。

民國無雙算好一點的作品,他還有政策系統可玩,
隨著不同的政策改革,可改變國體的強弱。

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那我想怎麼作呢

起先我是打算先製作戰國時代,戰國前後共182年,
如果用一年十二個月來玩,顯然不合時宜,玩不到20年就破台了。
所以改成季節制,也就是說春、夏、秋、冬。冏

然後收成,改成每季都有金米的收成,
不過有河水的適合種田的地方,七月份會收比較多。
臨海的地區會多出海產收入。
也就是說沒海、沒河的地區,米糧收入會較少。

由於每季都有收入,就不會讓玩家沒事做,
你可以每回合進行各種建設。

各項數值改成以下幾項:

商業:
商業活動力,這值關系到資金,當然的資金的收入不止這一項。
還有像礦產、手工品。

土地:
可種田的地有多少,關系到米糧。
每座城,隨著所處之地的不同,產量上限有別,
海產、水田會增加產量。
治水我想算到建設裡。

徭役:
成軍人口,簡單說就是服役的人數,戰國有些國家15歲就開始要當兵了。冏

人民支持度(民忠):
照舊設定就好,關系到收成。

兵裝:
生產兵器的值,多少會影響士兵的強度。

上述的值,都會自動生產,玩家不用點,不過需派官員管理。
簡單說就是花時間就會有收成另外都有上限值,
數字不會拉的太大,也不會讓玩家有無限增值的空間。

當然的,城除了上述的數值之外,還有城市特色與建設。

城市特色是指城市隨著地區性發展的不同,
我想試著加入商業化都市,軍事化都市等不同性質的建設。

簡單說是原有的數字玩法結合箱根式建設玩法,
原有的商業與土地,兵力、兵裝,除了靠行政提升外,
還能配合特殊建物來提升上限值,或強化某些能力,
可看成是城市的外掛裝備。

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留言共 19 篇留言

逍遙自在好
真用心

10-20 17:14

又回歸人間的老骨灰
還有很多東西沒設進去10-22 00:14
一不留 神犬
真貼心

10-20 21:22

又回歸人間的老骨灰
你出獄啦。10-22 00:14
mouse
真用心+1

10-20 23:22

又回歸人間的老骨灰
很多東西還在想10-22 00:15
月巴豆頁 楊伐善
真用心+4

10-20 23:37

又回歸人間的老骨灰
一步一步來10-22 00:15
小赤
水喔~真期待~

10-21 13:48

又回歸人間的老骨灰
跟你想的不一樣?10-22 00:15
霞舞う月の丘に
武將也會有特色嗎?

10-21 14:23

又回歸人間的老骨灰
當然10-22 00:15

看完骨灰大介紹,用季來進行想法頗為特別,
那武將和民國無雙一樣沒有年齡限制嗎?
有限制的話那武將用不久就死,但能看到孫武對吳起也蠻有趣XD
然後內政系統是建建築嗎﹝我看文的領會﹞,那就不用像民國無雙點商業和開發瞜?
光想像就覺得有趣,期待骨灰大這個作品的展現!

10-22 00:26

又回歸人間的老骨灰
簡單說是原有的數字玩法結合箱根式建設玩法,
原有的商業與土地,兵力、兵裝,除了靠行政提升外,
還能配合特殊建物來提升上限值,或強化某些能力,
可看成是城市的外掛裝備。10-22 09:38
小赤
期待遊戲的雛形出現ㄚ~
另徵美工人員:會用Photoshop或Photoimpact或其他影像處理軟體~
及美工小幫手:對春秋戰國的人物略有了解,願意幫忙找人物頭像等素材~

10-22 00:45

又回歸人間的老骨灰
恩,我有在找了10-22 09:38
德古啦
武將方面
可以參考太閣立志傳
無史實武將就會出一堆免洗的無名武將
每個國家的基準值都不一
文武互配
也可以像(PS)聖魔戰記3 愛與邪惡般
只有1月是固定收資源
其他月分可做的事都浮動的

10-22 01:48

又回歸人間的老骨灰
我再想想怎改10-22 09:49
德古啦
當然,現在不用這樣,不竟用了行動點做限定
但看看能不能加以戰養戰的速攻戰法
直接放棄不收自己的田
以對方作為補給條件,因為古時也算常用的方法(抄別人家)
不過就要想表示方式了

10-22 01:56

又回歸人間的老骨灰
以戰養戰不易平衡遊戲,大國會變的強更快。10-22 09:50
德古啦
另外舉親/舉賢兩種(等)制度
對民忠/臣忠,以及建設/財富慮積的影響(用人為親,錢財自然都會在自己手上)
變成分三份,工,糧,財比重的差異

10-22 02:16

又回歸人間的老骨灰
這部分我有在想10-22 09:50
德古啦
以戰養戰的意思是強行進攻
以不收糧換更多行動點,但損民忠,工,糧,財的生產值(即損民力,另可以事件加成)
另外月份分了節氣,不同時間有不同的加減成
春加開墾,減軍隊戰力,秋加收成,冬加大軍隊出戰軍需

10-22 17:09

又回歸人間的老骨灰
這也許可行,我會試著加入構想裡10-28 22:57
刀聖李
好像很不錯

10-22 19:45

又回歸人間的老骨灰
10-28 22:57
月牙草犬
看完骨灰大的介紹,有一種想玩的慾望
加油骨灰大,精神上給妳加油

10-22 21:40

又回歸人間的老骨灰
恩,ok的10-28 22:58
德古啦
另外兩個falsh game
http://warlight.net/SinglePlayer.aspx
http://armorgames.com/play/12389/rebuild-2

10-25 15:49

又回歸人間的老骨灰
英文的啊,看沒。冏10-28 23:03
小赤
樓上分享的遊戲,第二個挺好玩的~
第一個不會玩 / \

10-25 23:38

又回歸人間的老骨灰
我也是一樣不會玩。冏10-28 23:03
德古啦
第一個跟這種一樣
http://www.maxgames.com/game/civilization-wars.html
不過更細更活

如果把它全部卡等等的限制解除
變化會超大超難玩

10-29 01:21

又回歸人間的老骨灰
一個人製作能完成到這樣的程度真是強啊10-31 13:56
德古啦
另外巴友做的
http://kyokojap.sg1006.myweb.hinet.net/twhero/

http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=393101

10-29 01:22

又回歸人間的老骨灰
11-03 02:30
想い出して、あの頃...
你打算自製遊戲嗎@@

10-31 14:18

又回歸人間的老骨灰
有啊,不過光是搞定遊戲結構就讓我很頭大了11-03 02:28
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