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遊戲腳本學---角色姓名及稱號設計(初稿待修)

作者:丸丸│2011-03-28 22:54:13│巴幣:2│人氣:1947
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稍微整理了一下之前的文檔 書已經寫完了
本來是打算抽空把整本書校訂完的
結果還是太懶了 於是先把一些舊稿發上來好了~
希望可以給有需要的朋友提供幫助
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●角色名稱
這是一個決定了人物形象、特徵的重點課題。名字其實是角色的一個縮影,許多大飯店、酒家都喜歡請名書法家來題名,起名成為了講究。在人意識裡,名字分為形象、印象和意象三種。
名字的形象
形象,顧名思義是指建造的形象感,改名的人和名字的形象有共通聯繫。
中國武俠風遊戲腳本的名字,從金大俠筆下那些開始,不只是讀音押韻,名字還涉及另一層意義──表現了角色的形象。楊過的「過」字是希望其悔過,知錯能改,改其名的用意在於望其不要重蹈其父覆轍;韋小寶,本身就是個古靈精的名字,也十分適合他的形象;郭靖的「靖」是希望其能永記靖康恥,成為一個精忠報國、頂天立地之人。

現代風的題材,帶著青澀戀愛主題遊戲,人物名字偏向於台灣式。女性名字叫起來嬌美可愛,男性叫起來有種高大帥氣,如媛媛、佩琪、明權、家輝等。
帶有虛幻色彩的武俠風就偏向於改些出人意表的姓名,其姓氏甚至在百家姓中無法尋獲。例如昭雪月、青雲夢、魅風嵐等等,名字帥氣有魅力,而且也夾帶一分神化色彩,讀起來也算押韻。
基本上只要這名字不會令人要去到查字典才能發出讀音的情況下,符合易讀、能表達形象、印象和意義,就算改名成功了。

我記得我國有人為自己改名,名字長度達8~9個字,其名字也不禁使人一笑,類似於「羅發奮圖強永不放棄」。在故事情節裡,名字突出是一種形象表達手法,所謂聞其名而慕其本人,但岳飛的母親就算想教誨兒子報國守忠,也不至於把兒子改名「岳精忠報國」吧…

此外,不同的身份職業可能需要一個表現身份職業的名字,例如知名演員成龍先生,還有起名「小百合」、「茉莉」的藝人,需要法號的和尚名字如「一燈」、「一平」。由於這類名字都是以形象為主,因此各位在考慮改名時,角色本身的職業也要納入考量之中。
至於日本的遊戲裡,日本戰國時期的武士名稱,「柳生十兵衛」、「宮本武藏」、「佐佐木小次郎」等,這些都足以顯示其追求武士道的形象。而在RPG裡所設定的主角名字,會考慮名字的個性形象成份、發音還有下面會介紹的意象和印象(包括發音)。形象名字例如:龍、修羅、空牙、春日、舞、小夜、梨花等。
關於名字長度,中國人的名字,2~4個字是最常見的,日本人有時可能會去到5個字。歐美地方由於國家和系族等傳統,姓、名可能本身由幾截文字組成,所以書寫起來比較長,畢竟每次叫一個人時就一大堆發音也不方便,所以通常都會有簡稱或暱稱。至於翻譯回中文的時候,社會習慣上都喜歡翻譯成3個文字或更少,甚至將其中國化。筆者在某電視劇裡最見過叫Jack(傑克)的人,被翻譯為「阿傑」,這便是為了融合當地市場文化翻譯的。

名字的意象
意象就是指名字裡包含的意義。
PC遊戲「樓蘭」的男主角命名為末那,末那是大乘佛教的八識中的第七識,意為「意識」,也有被稱為「心」的說法。因為男主角在最初所抱持的人生觀念處於一種自我狀態,經過了「心」從中衍生出真正的自己,學習到了奉獻以及更多,這正是「樓蘭」希望能表達的一種思想。

我國中文是一種博大精深的藝術,在世界上,是唯一用最少的字就可以表達最多意義的語言。前面說了金老前輩筆下的一些角色名字,除了以名立形之外,大多都有其本身的意義,在此我們稱為意象。名字的意義是一種與主題故事相符合相連繫的設計,它的存在並不是絕對的,但是名字若改得恰當,他就是一種層次更高的表現,有時甚至是該人物一生的總結。例如:獨孤求敗,一生與劍為伍,從未戰敗,所以他可說是天下無敵;由於找不到對手,於是晚年歸隱而寂寞地度過一生。「求敗」同時也暗示著其人生唯一的願景,在不知不覺中引發了旁人的一絲同情。
不要以為意象是中文才有的,英文名字的意象也存在的。Smith‧Sam‧Steve(史密夫‧山姆‧史提夫),Smith的英文意思是鐵匠,有趣的是改這名字的人就是在鐵匠家族出生的,由於名字裡都是「S」開頭,後來索性叫自己Threes,也就是3S。
名字的印象
印象和形象不同,形象是指從名字感受到形象,印象是指從名字呼喚了我們對於它的印象。
以名字發音呼喚我們的印象,這並不罕見日本人在為RPG角色名字時,一些可愛的角色,特別是女性角色,習慣使用「NA(娜)」「NI(妮)」「NE(發音自妮/寧之間)」作名字。例如尤娜、妮娜、妮妮、蒂娜、希妮;成熟而帶有魅力的角色一般會使用「RA(拉)」「RI(麗)」「RU(露)」,例如麗拉、露姬麗、莎拉。不管這名字是陌生還是熟悉,只要一讀出口就可以呼喚出印象。
歐美遊戲裡,主角的名字都是相當普通,Michael、Claire、Lucy、Smith、Harry、Olivia,單單是念起來就能分辨出性別了。他們的姓氏也許很常見的,但也有一些較罕見的,由於平常都直接叫他們的名字部份,所以因為常見,所以會很容易締造出親切的印象。
名字印象中,還附帶一層印象投影。所謂印象投影層就是大家對於某個名字的印象來源,例如我們知道Alice這個名字,可能是因為愛麗絲夢遊仙境的故事,所以當我們聽到有人的名字叫Alice時,就自然投影出了一個小女孩的印象。即使是中文名字我們也會有印象投影存在,例如改名「劉德華」的人,令你馬上聯想到了大明星,然而即使我們都知道這只是個陌生人,可是印象投影已經發揮了作用,說不定聽了這名字的人,於內心已經對擁有這名字的角色萌生了一絲期待。
當我們研究如何取名時,同時又想要名字較通俗一點,容易切入國際化,就可以考慮上述的各方式。千萬要記住的就是,不要自創一通地為角色取名,例如:克拉迪拉克、賈休加魯耶、斯波希阿爾凡內等,除非你的角色是很獨特,不止是名字獨特,連人格也是相當獨特的。

關於中文名字發音
名字發音簡單而押韻,有助於增加玩家對角色的印象。中文名字注意發音平仄,發音會影響名字的易讀和易記。平音為普通話的一二聲調,仄音為三四聲調(但只是大體如此,並不是全部)。關於平仄音,各位有空可以去圖書館或網上花點時間研究一下。
關於各國的名字
事實上,世界各地的名字都有其特色。比方說有些國家的人,結婚後名字會加入一些字眼,或是減少一些字眼。如果各位留意到一件事,大部份日本人的名字,都會包含了地點標誌物等成份,如「木下」、「織田」、「直江」、「上杉」、「島津」等等。然而筆者並非姓名字學專家,所以若各位對各國的名字起源、歷史來源有強烈的興趣,不妨自己花點時間去研究一下。

●暱稱/稱號
除了名字外,有些角色還會使用稱號來增強角色的形象。
如機動戰士中的ZEON軍團裡,就有「赤色慧星」「青色巨星」「黑色三連星」等頗具氣勢的稱號;歐美的「蜘蛛俠」「鋼鐵四俠」等,同樣是典範;歷史中的「聖女貞德」「征服者威廉」「千面怪人」都是一種形象的渲染。有時名字不夠響亮時,就靠稱號來令人所謂聞風喪膽,這是很多作者在設計人物時較喜歡運用的手法。
設計稱號可以從以下4點著手:
角色的來歷
角色的形象
角色的特徵
角色的身份地位
中式的稱號比較著重形象和意象上,例如「臥龍鳳雛」「劍聖」「武神」「妙手回春」「再世華佗」「情聖」等;西式稱號就較為偏向於角色的來歷、身份地位和特徵例如「獅心王理查」「紅髮海盜埃里克」「奧爾良的路易」「蘇格蘭的崔斯坦」,後來還有用家族名聲來命名,如「坎培拉家的瑪娜」這樣的名字;有時也會以形象來命名,「寬恕者伊布斯」「無畏的丁格爾」等。
此外,稱號不一定都是正面性質,也有一些自嘲或他嘲形成的,例如「吝嗇財主馬丁」「邪惡伯爵」「嗜血聖徒諾克」等。

最後仍值一提的就是在命名稱號時可以多加考慮的2點。
1. 稱號也可以形成一種對比,利用對比來突出擁有這個稱號的角色,如:當你要表現一個角色有多厲害時,如果有一個人的稱號聽起來比他低或勢均力敵,那他就會更顯得這些角色的厲害了,比方說「南方第一勇士」以及「劍聖」。像這樣的角色其稱號才一登場,就可能在劇本裡營造出了適度的煽情效果。
2. 一般來說我們不會在劇情裡,沒有目的地給角色安甚麼稱號,否則稱號太多了,就無法達成「誰看起來更突出」的感覺了。試想想滿座十二人中,每人都叫作「劍聖」「刀霸」「拳仙」……到底誰才是最強,或是說這些人都只是徒得虛名?
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由於筆者太懶了 很多初稿直接貼了上來 也的內容也都是很直接而不作修譯
書一直沒寫完 希望接下來的時日能夠把過去浪費的時間追回來orz
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1268386
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