當筆者把片子放進主機,看見遊戲畫面的第一想法是「老天,這畫面還真醜」。雖然遊戲的某些角色模組充滿魅力,但是《尼爾》的最大敗筆,就是它的畫面太糟,以及遊戲環境爛得可笑。但是呢,玩家可以把畫面的缺陷放在一邊,專注於它的內涵。《尼爾》的故事後段相當具震撼性,許多玩家卻會因為它醜醜的外表,而無法接觸《尼爾》的動人體驗,這真的相當可惜。
《尼爾》大概是筆者接觸過的遊戲中,最令人不可思議的。雖然筆者自己也玩過許多這種遊戲,像是Namco Bandai的《Muscle March》,但是《尼爾》具有某些特性,讓這款作品顯得相當奇特。像是它的遊戲節奏、遊戲美學、故事鋪陳和人物演出,都有些讓人無以適從-甚至到達心煩意亂的程度。不過,說來還挺矛盾的,這些缺憾卻也是筆者喜歡上這款遊戲的原因。
刀光劍影的惡鬥
這款第三人稱冒險遊戲,從其他的大作中借用特別的靈感,並將其融合為一。遊戲的核心,就是為了完成任務,以及探索這個陰沉的世界,四處奔走並砍倒反派。在《尼爾》裡面,玩家會驚訝的發現,遊戲出現了橫向捲軸的視角、一籮筐的謎題,以及地獄般的彈幕迴避等等常理上不該出現的遊戲方式。這些現象讓《尼爾》表現出極斷不尋常的魅力,但是筆者也能想像,那些勇往直前享受砍殺快感的玩家們,遇到這些狀況的手足無措。
《尼爾》的故事是發生在一千三百年後的未來,地球的科學和文明已經被徹底遺忘。你扮演一位自己命名的父親,為了拯救罹患怪病的年輕女兒Yunah而不遺餘力。筆者不便在這裡透漏劇情,因為古怪和憂鬱的遊戲故事就是這款遊戲的魅力之一。但是可以告訴玩家的是,筆者相當欣賞遊戲的角色們,尤其是在進入故事末盤更是如此。
《尼爾》的戰鬥架構並沒有什麼特別的突破。玩家擁有基本的戰鬥技能可以應用,以及隨著故事發展而習得的各種魔法。感謝敵人挨刀子後產生的陣陣血霧,讓筆者對這位父親的戰鬥感到相當過癮。後面遭遇的敵人還能提供玩家更大的挑戰。
橋上的惡鬥可馬虎不得
很遺憾的,遊戲的支線任務重複性太高,是遊戲的最大敗筆。大部分的支線任務是所謂的取物跑腿任務:玩家要到某個地點,蒐集水果或金屬等資源。這些任務真的會讓玩家感到心力憔悴。更慘的是,玩到後面後筆者才體認到,玩家一開始看見的場景,和隨後十五個小時中所看到的場景如出一轍。筆者回到失落之殿(Lost Shrine)至少有三次,讓筆者對此地的敬畏之情與時具減。玩家得不斷往舊區域跑,煩悶之情真的會令玩家感到椎心之痛。筆者懷疑這個缺陷(還要加上那些爛畫面)是不是因為製作群的經費拮据所導致的?
好吧,《尼爾》不但畫面醜陋,過程還充滿重複性,那它到底哪裡好玩?《尼爾》有趣的地方,在於每個發展都能帶給玩家一陣驚喜。像是隊友Kaine在迷霧森林(Forest of Myth)初登場的事件,不禁讓筆者會心一笑。其他諸如此的事件都提昇了遊戲的趣味性,即使是那普通的遊戲過程也無法掩蓋其魅力。《尼爾》內在的表現,很明顯比那普通的外表來的優秀。武器蒐集和升級的機制、騎野豬(是的,野豬)、還有在父親花圃裡種菜,享受隨後收割的醍醐味,《尼爾》所帶來的樂趣都能讓玩家感到滿足。
不能不提的是,《尼爾》的音樂和語音的表現真是出色至極。尤其是音樂,旋律既優美又動人,而且還具有驚嘆的適應性和彈性。舉例來說吧,在失落之殿裡面,演奏的是緩慢而神秘的人聲合唱;在主殿中徘徊的時候,則會改變為激昂的讚頌歌聲。進入戰鬥後,低沉的鳴鼓吹號聲,在人聲的後方一陣陣傳來,卻沒有破壞人聲的旋律。筆者真的愛死這些音樂了。同樣地,《尼爾》的角色配音也很迷人,特別在看來是低成本開發的限制上,更突顯其價值。
隊友Kaine施法中
結語
《尼爾》的畫面醜陋,重複性高的任務讓玩家得不時回到以前的場景,走過快被你踏爛的路。但是在這些讓人沮喪的缺陷背後,卻是出人意料的故事轉折、特別的遊戲美學、遭遇個性豐富的角色們。這些特色讓遊戲的核心結構更加扎實,出乎玩家的預料之外。如果你是個習慣租遊戲來享受週末的玩家,你可以在《尼爾》身上花上二十小時左右。筆者認為這相當划算,如果把遊戲的內在價值考慮進去更是如此。
表現 |
7.5 |
非常特別的遊戲方式,幕後故事設定完善,讓玩家能發掘出許多驚奇 |
圖像 |
4.5 |
就像是壞掉的留聲機所放出的聲音一樣,《尼爾》的畫面很醜 角色模組細看還算不錯,美術風格也讓玩家相當感興趣 |
聲音 |
9.0 |
美麗的音樂演出,了不起的聲優表現 |
過程 |
6.5 |
戰鬥充滿樂趣,尤其是那些飛濺的鮮血 遊戲機制還提供許多驚奇來滿足玩家 進行主線故事卻得頻繁地往舊場景跑 |
耐玩 |
7.0 |
《尼爾》的開放性故事結局,值得玩家重完許多次遊戲 跑腿賺錢也可以提昇遊戲時數(?) |
分數 |
7.0 |
(佳作)
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