正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェスコスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GN破壞巨劍・步槍模式 |
3 |
65 |
可3連射。會停下腳步 |
射撃CS |
GN獠牙【射出】 |
- |
20~100 |
槍口補正差 |
副射射撃 |
GN獠牙【射撃】 |
12 |
20~98 |
可6連射。會停下腳步 |
特殊射撃 |
GN獠牙・形成光束軍刀【射出】 |
1 |
35~95 |
麻痺属性 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GN破壞巨劍 |
NNNNN |
232 |
5段格闘、高傷害 |
派生 斬上→GN獠牙 |
NN前射 |
193 |
斬上為無法受身的打上倒地 |
派生 迴旋踢 |
NN後 |
171 |
強制倒地 |
前格闘 |
突刺→斬下 |
前 |
153 |
即使是倒地追擊也能再抓起來 |
横格闘 |
掃腿→踢&迴旋踢 |
横N |
161 |
初段性能十分優秀 |
派生 GN破壞巨劍・步槍模式 |
横射 |
142 |
強制倒地 |
後格闘 |
格闘反擊 |
後 |
126 |
展開時間短 |
BD格闘 |
斜斬&一閃→突刺→大斬 |
BD中前NN |
175 |
|
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
OH時無法使用 |
斬下 |
特N |
196 |
多段命中 |
回転斬上 |
横特 |
90 |
無法受身的打上倒地 |
解說&攻略
「機動戰士鋼彈OO」中的傭兵阿里·亞爾·沙瑟斯所駕駛的權天使鋼彈在本系列中初次參戰。
12月22日作為第一彈DLC和蒼藍命運一號機一起以500日幣的價格開始販賣。
COST 2500,有方便的BR和全方位攻擊等武裝的格鬥機。血量640算高。
除了GN破壞巨劍和腳尖的GN光束軍刀等近距離格鬥之外,也能夠使用GN獠牙進行全方位攻擊。
射擊兵器的BR也因為紅鎖距離是比死神、神鋼的F級要長一點的E級,因此在中距離也有一定度的戰力。
機動性合乎格鬥機應有的優秀,特別旋回性能是2500最高等級。
全體格鬥的突進距離和判定都很優秀、也能利用特格進行奇特的行動。
不過和同COST的格鬥機相比攻擊力稍低,整體來說單發的威力和補正率稍微不佳。
因此成了一台若是沒有正確選擇連段的話就無法得預期傷害的技術型機體。
射擊和獠牙的性能上,與其說要在中距離取得優勢,不如說只能在近距離混合使用。
不是當成萬能機,而是想成中距離之外也有攻擊能力的格鬥機來用會比較好一點。
遵從格鬥機的基本守則(一邊援護射擊戰的隊友一邊找機會偷襲,要是能接近就一口氣輸出傷害)是很重要的。
覺醒中勝利時會是背對對手的狀態轉過頭來頭部特寫。
通常時的勝利姿勢是舉起GN破壞巨劍。
另外,或許是本機在原作中沒有描述使用過Trans-AM系統的緣故,覺醒是普通的設定。
至少被剎那打爛的一號機沒有搭載Trans-AM系統。
因為本機是以座天使鋼彈二型為基礎,使用的是無法開啟Trans-AM系統的初期GN爐的緣故。
和萊爾交戰時使用的二號機及之後的詳細不明。
要說的話,覺醒中膝蓋到小腿部分會打開,變成散佈GN粒子的狀態。
雖然不容易發現,但沿著小腿線條會有一部份比機體明亮的部分。
射撃武器
【主射】GN破壞巨劍・步槍模式
[用盡後填彈:4秒/3發][属性:光束/後仰][倒地値:2.0][補正率:70%]
可三連射的BR。在射擊時會停下腳步且槍口補正弱,不過誘導尚可。射擊時會有後座力讓自機稍稍後退。可用副射、特射取消,但要是輸入過快的話會變成BR連射。
填彈時間是稍長的4秒所以要注意管理彈數。
要注意亂灑的話會因推進不足容易紅著地。
有個全機體共通的小技巧,發射副射、特射時如果是紅鎖,用來取消的主射即使變成綠鎖也會誘導。
身為格鬥機的本機會有不少機會用這招來彌補鎖定距離。
整體來說,像是能天使的主射加上紅異端主射除以二的感覺。威力也是如此,老實說是2000等級的貧弱BR。
不過就格鬥機來說有可以確實抓到中距離OH的BR算是件很重要的事。
硬直十分短。在家用版實驗了射擊一發後到能舉盾的時間。似乎是射擊後馬上能舉盾的樣子?
【射撃CS】GN獠牙【射出】
[蓄力時間:3秒][属性:實彈/後仰][倒地値:2.1(0.3×7)][補正率:30%(-10%×7)]
「去吧,獠牙!」連續射出七發發生慢的獠牙。蓄力時間短,比主射的填彈時間還短。射出時會有後座力使自機稍微後退。
獠牙不是全部同時射出而是一發一發連續射出。所以要是過早取消的話只會射出幾發。
獠牙在射出完成後往敵方飛去,包圍敵人後依序射擊。
追蹤有射程極限,能包圍的範圍大約是比紅鎖長一些。比特射要長。
不過槍口補正十分弱,不只用走的就打不中,就連後仰都會讓他落空。
只要能迫使敵人稍微移動就是萬幸,打中就當運氣好吧。
和高COST組隊時前半戰和特射一樣有十分多的出場機會。
不只本武裝,本機主射之外的射擊倒地值都非常低。
想要讓敵人倒地時別忘了主射。
【副射射撃】GN獠牙【射撃】
[隨時填彈:4秒/1發][属性:光束/後仰][倒地値:0.2][補正率:8%]
「是獠牙喔!!」停下腳步,若是常按的話從獠牙中射出六發光束。彈速雖然比主射快但誘導弱的樣子。
可用主射、特格取消,太找用主射取消的話會以連射為優先。
攻擊方式類似天帝和攻擊自由的停滯龍騎兵連續發射。
沒有射角限制,對手在正上方或正下方也能攻擊(綠鎖也是一樣)
獠牙發射的順序沒有一定規則,會以各種順序射擊。似乎左邊射完會是右邊的樣子。
發生快且發射時會順著慣性移動,所以可以在牽制或格鬥迎擊上發揮。
不過一部份也因為發射順序的關係,槍口補正上不像停滯龍騎兵那樣足以信賴。
迎擊時也因這點吃虧,停下腳步無法進行其他動作還會因後仰使發射停止,所以在極近距離的迎擊時難以使用。
要作為格鬥迎擊的話必須在稍微有一段距離的情況下順著後STEP的慣性之類,一半用來牽制的情況下較好。
展開射CS或特射時只能射出三發。雙方都展開的話只能射擊一發。
【特殊射撃】GN獠牙・光束軍刀形成【射出】
[用盡後填彈:6秒/1發][属性:實彈/特殊後仰][倒地値:1.5(0.5×3)][補正率:70%(-10%×3)]
「貫穿吧,獠牙!!」射出三發GN光束軍刀獠牙,包圍(從敵機正面的三個方向)敵人後斬擊。可用主射特格取消。
雖然只射出三發,但動作和OOQ的Sword bit類似。會讓敵人屈膝的特殊後仰,可以穩定的用BR追擊。
和OOQ一樣,往目標飛過去到能砍到的地方為止有其射程極限。
有效射程比紅鎖稍長,綠鎖也能命中。但那時只能命中1~2發的樣子。
不是三發同時砍下,而是像大師的特射一樣一發一發中。
射擊戰的主力。命中率比射CS要值得期待,會完整的射出三發。可以在BIT後穩定的用BR追擊也很重要。
只要計算好時機射出的話可以讓對手覺得很煩。填彈時間稍長,混合CS然後以本武裝作為主力使用會比較好。
另外也可以用在壓起身上,起身前射出,然後舉盾檔掉對手的格鬥讓BIT命中對手等。
會有類似麻痺的特效,不過不是麻痺屬性,之後用麻痺屬性命中才會變成麻痺狀態。
格鬥
用於連段的N格、主力的橫格、可以將敵人由地上抓起來的前格、反擊用的後格、突進距離長一閃型的BD格
有有著豪華的陣容。
特格是附帶攻擊動作的特殊移動。
【通常格闘】GN破壞巨劍
五段格鬥。第三段起有視點變更。第一段和第三段是屈膝形後仰。
第二段起有前派生和之後射擊派生的獠牙,以及後派生的強制倒地踢技。
用來打上的話在前派生之後與其用射派生不如虹STEP副射讓敵人強制倒地還飛得比較高
後派生的連段時間稍短,但傷害和無法受身打上的前派生沒什麼不同。
另外,因為不是一段而是多段命中,所以作為連段收尾的話威力低,目前來說沒什麼使用的必要。覺醒中的話不會強制倒地。
打到完的話傷害很高,前派生之後也可以用N特接等各種接法,作為連段零件很好用。
突進距離普通,不過發生快判定也強(判定和橫格幾乎一樣。發生稍弱)。格鬥對撞的話會使敵人屈膝因此有利。
突進距離遜於橫格因此BR後較難確定命中。
連段時間長所以容易被中斷,但打到完會落下因此作為收尾很好用。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 (單發倒地値) |
属性 |
1段目 |
斜斬 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
特殊後仰 |
┗2段目 |
斜斬 |
126(65%) |
70(-15%) |
2.2(0.5) |
倒地 |
┣3段目 |
直斬 |
165(53%) |
60(-12%) |
2.5(0.3) |
特殊後仰 |
┃┗4段目 |
直斬 |
197(43%) |
60(-10%) |
2.8(0.3) |
後仰 |
┃ ┗5段目 |
斬下 |
232(33%) |
80(-10%) |
3.8(1.0) |
倒地 |
┣前派生 |
斬上 |
172(50%) |
70(-15%) |
2.6(0.4) |
特殊倒地 |
┃┗射撃派生 |
GN獠牙 |
193(32%) |
15(-6%)×3 |
4.1(0.5×3) |
麻痺 |
┗後派生 |
迴旋踢 |
171(50%) |
24(-5%)×3 |
5.2(1.0×3) |
倒地
|
【前格闘】突刺→斬下
單發的兩段式命中。突進距離不長。
雖然不是可以計算的東西,不過在將人丟到地上前的動作會微妙的上升,有時可以避開一發BR的程度。
初段命中後倒地值未滿5的話可以把倒在地上的敵人抓起來。
這個特性意外的強力,出場機會比想像中要多。把中了隊友BZ,想賴在地上不起來的敵人抓起來刺穿他吧。
不過初段的突刺會受到倒地追擊的傷害補正。
倒地追擊的前格時,如果對手受到其他攻擊而著地的話,在著地同時會重置補正和倒地值(應該是BUG)
可以利用CS或特射簡單實現,不過對手可以不著地用BD之類的行動逃走,所以不算什麼賤招。
不過可以逼迫對手進行即死或不利的行動,所以依然算是兇狠的BUG。
前格闘 |
動作 |
累計威力0 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 (單發倒地値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
突刺 |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7(1.7) |
特殊抓 |
2hit |
斬下 |
154(65%) |
130(-15%) |
3.7(2.0) |
倒地 |
【横格闘】掃腿→踢&迴旋踢
原作破壞智天使鋼彈左腳和駕駛艙的招式再現。彎曲身體滑行後掃堂腿→用右腳尖的光束軍刀下踢而後是左腳的後迴旋踢。
初段應該是根據由約翰手上奪槍的掃堂腿吧。
第二段起會改變視點。第一段有射擊派生可以抓住對手後強制倒地。必須注意能輸入射擊派生的時間很短。
不知道為什麼這個格鬥無法用特格取消。
突進距離、繞背能力、發生、判定全部都很優秀,第一段是無法受身的浮空,所以連段揮空的情況也少,是十分優秀的格鬥。
發生上,以橫格來說除了蓋古克和死神在零距離會因為發生落敗以外幾乎不會輸,有一定距離的話會贏。
一般能以橫格發生自傲,像是SF橫格之類的能贏。兩者都在發生後的話判定和大師橫格不相上下。
這是因為大師橫格的破綻在於發生而非判定,大部分格鬥機的格鬥會被單方面擊垮。
不過初段的範圍小,意外的可能會再虹合戰輸掉。在不希望發生事故的時候請多注意。
突進距離算長但突進速度只比萬能機好一點,所以不適合用橫虹追人。
速度上比橫特和BD格慢,所以用來追逃走的敵人或BR之後追擊時必須留意。
整體性能上幾乎比所有機體的橫格都強,但本機以格鬥機來說近距離的手段算少。
沒辦法做到假裝是橫格其實是...這類妙技,所以不能大意。
另外,打到完的倒地值低且傷害就格鬥機來說微妙,所以不慎選連段的話無法得到該有的回饋。
初段是彎曲身體掃腿所以被彈判定會縮小?雖然不值得期待但有時會神奇的閃過射擊。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 (單發倒地値) |
属性 |
1段目 |
掃堂腿 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
特殊倒地 |
┣2段目 ┃ |
1hit |
踢 |
110(74%) |
25(-3%)×2 |
2.1(0.2×2) |
倒地 |
2hit |
迴旋踢 |
161(68%) |
35(-3%)×2 |
2.7(0.3×2) |
倒地 |
┗射撃派生 |
來福槍 |
142(--%) |
90(--%) |
5.5↑(--) |
倒地 |
【後格闘】格闘反擊
採取挑撥姿勢的反擊。成功的話對手會麻痺,接著會自動迴轉斬→斬飛。
動作小所以用了也不容易被察覺是反擊不過反擊判定的時間短所以不好用。
反擊成功的時候可以對麻痺的對手打完一整套連段。
因為動作的關係,在開幕集覺醒或連段中爆發的話會很尷尬,必須注意。
另外勝利時的特寫使用這招的話就禮貌上也不大好。
雖說家用版的網路對戰看不到彼此,不過還是避免無益的挑撥吧。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 (單發倒地値) |
属性 |
1段目 |
反擊 |
0(100%) |
0(-0%) |
0.0(0.0) |
麻痺 |
┗2段目 |
回転斬 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
後仰 |
┗3段目 |
砍飛 |
126(65%) |
70(-15%) |
2.7(1.0) |
倒地 |
【BD格闘】斜斬&一閃→突刺→大斬
多發命中的反覆一閃,三段4HIT的格鬥。突進距離和速度優秀,以比X1改BD格稍慢的速度追擊。第一段2HIT,第二段麻痺第三段是多段命中。第一、二段可用特格取消。第二段可用特射取消。
對地的話初段容易落空加上初段後的單發威力低所以難以提昇傷害。
另外,在射程極限打中的話不知道為什麼第一段的第2HIT會落空,必須注意。對手太慢STEP所以仍然被砍到時也是一樣。
就招式特性上使用機會容易被橫特搶走,但在射擊命中後等突然需要追擊或是活用麻痺屬性的連段等用起來很方便。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 (單發倒地値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
斜斬 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
倒地 |
2hit |
一閃 |
102(65%) |
40(-15%) |
2.0(0.3) |
倒地 |
┗2段目 |
突刺 |
135(53%) |
50(-12%) |
2.3(0.3) |
麻痺 |
┗3段目 |
大斬 |
181(41%) |
15(-2%)×6 |
3.5(0.2×6) |
倒地
|
【特殊格闘】特殊移動/回転斬上
伴隨特殊移動的格鬥。輸入方向會使性能變化。即使在綠鎖也會移動。OH時無法使用,所以無法作為最後掙扎。
兩種特格都能用副射、特射取消。另外,N特在上升到頂點時以及橫特斬上後可以再一次用特格取消。
傾向上像是把逆X的奇襲移動加上2號機的切誘導&連段用這兩者的特格加起來除以二。
對本機來說是可以在重要場合使敵人退縮的攻擊,所以希望能熟練運用。
不管哪一種特格加入連段都很好用。
不輸入方向 急上升→斬下
急上升之後空翻。會切誘導。追加輸入格鬥的話會往對手砍下。多段命中。
上升時會微妙的往後退。配合橫特的話意外的可以抓到高飛的敵人。
上升和斬下耗費的推進都不多,上升的硬直短所以行動結束以後可以馬上進行下一個動作。
容易拉高傷害所以作為連段零件也很有用。
陷入敵人交叉火網或BD後想切誘導時這類需要臨時迴避時很有用
不過因為機體會浮空所以偶而也只能稱過一時。
不過N特和虹STEP(STEP副射)對於格鬥機開覺醒衝過來時,作為格鬥拒否十分有用。
輸入橫方向 迴轉斬上
將機體側轉,接近同時迴轉斬。動作像是逆X的橫特,不過更像是橫格的突進距離和繞背能力加強版的感覺。
小幅度上升後往對手繞過去,斬擊時機體的幾乎正後方出現判定。因此就算對手防禦或使用反擊技也會進入斬擊動作。無法受身的打上倒地。單發90傷害也頗高。
繞往敵人前進的方向快、突進距離也長。作為偷襲、奇襲的起手格鬥非常之好用。
因為要經過一段時間才會出現判定,在極近距離時要小心對方反格過來。不過對手的格鬥誘導不佳,距離又剛好時會華麗的閃過對手的攻擊後斬下。
由於在發生前都屬於繞背的部分,繞背角度雖然越近越大,但也有時會因為範圍攻擊或槍口補正強的武裝理所當然的迎擊。
往高空追的能力和斬上的大範圍判定讓他可以擊落高飛的對手,對奇襲身處高處的敵人也是重寶。
根據角度也有可能閃過V2的設置光盾或SF的停滯龍騎兵斬下敵人。
不過消耗推進之多也是無庸置疑。單獨取消倒還好,加上虹STEP的話會吃掉驚人的推進量。
如果被敵人稱過去了之後的反擊會很辛苦,所以要有一擊必中的準備才出擊。
命中的話會打飛很高,追擊的虹STEP格鬥移動距離長, 接在橫特之後的連段消耗的推進也會增加。
因為這點,不管加在連段的哪一個部分都會消耗不少推進。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 (單發倒地値) |
属性 |
1段目 |
斬下 |
196(80%) |
21(-2%)×10 |
3.0(0.3×10) |
倒地 |
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 (單發倒地値) |
属性 |
1段目 |
斬上 |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7(1.7) |
特殊倒地
|
連段
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消。)
|
威力 |
備考 |
BR起手 |
|
|
BR→BR→BR |
137 |
基本 |
BR→BR→副射(1~4hit) |
119~131 |
繼續攻擊 |
BR→BR→副射(5hit) |
137 |
不會有取消補正 |
BR→BR→副射(1~4hit)→横特 |
148 |
打上倒地 |
BR→副射(1~6hit)≫BR |
120~142 |
副射5hit以上的話強制倒地。只打4hit的話是繼續攻擊 |
BR→副射(1~6hit)→横特(→横特) |
135~147 (173~156) |
不用横特追撃也無法受身 |
BR≫NNNNN |
195 |
近距離的基本 |
BR≫NNN |
170 |
繼續攻擊 |
BR≫NN前(>BR) |
174(187) |
不用BR追撃也無法受身 |
BR≫横N |
170 |
非強制倒地 |
BR≫BD格NN |
166 |
用↑即可 |
BR≫BD格N→横特 |
173 |
傷害微増。橫特需要稍微延遲才接的到 |
BR≫横特(→特N) |
128(179) |
不用特格追撃也無法受身 |
BR≫横特→横特 |
173 |
消耗大量推進 |
BR≫横特>BR |
161 |
往横特反方向比較安定。使用簡單 |
副射起手 |
|
|
副射(1hit)→特N>前N |
276 |
前格為倒地追撃 |
副射(1hit)→横特>NNNNN |
241 |
近~中距離抓落地用 |
副射(1~6hit)→横特→特N |
241~182 |
比↑要好 |
特射起手 |
|
|
特射(1hit)≫BR→BR→BR |
153 |
|
特射(2~3hit)≫BR→BR |
152~167 |
|
特射(1~3hit)≫NNNNN |
225~233 |
|
特射(1~3hit)≫NN前 |
186~204 |
無法受身的倒地。用BR追撃時212~217 |
特射(1~3hit)≫横N |
178~200 |
非強制倒地 |
N格闘起手 |
|
|
NN>NNN |
233 |
打到完傷害也只多1 |
NN>NN前(>BR) |
225(228) |
不用BR追撃也無法受身 |
NN>NN前(→射) |
225 |
拘束時間長。獠牙射出後馬上取消也能接到 |
NN>横N |
222 |
|
NNN>NN前 |
240 |
打上倒地 |
NNN→特N |
255 |
高威力。要最速接。CUT耐性低 |
NNNN>横N |
245 |
|
NNNN→特N |
262 |
高威力。要最速接。CUT耐性低 |
NN前>BR≫BR |
223 |
高高度打上倒地。CUT耐性高 |
NN前>NN前 |
239 |
高高度打上倒地 |
NN前→特N |
248 |
|
NN前→射>横特 |
217 |
除非是高高度,不然等到著地以後再橫特也來得及 |
前格起手 |
|
|
前(1hit)>前N |
168 |
除非是高高度,不然如果不在前格(1hit)把對手舉起來之後才接的話會變成倒地追擊。 |
前(1hit)>NNNNN |
214 |
CUT耐性低 |
前(1hit)>NN前(>BR) |
188 |
不用BR追撃也無法受身 |
前(1hit)>横N |
173 |
非強制倒地 |
前(1hit)>BD格NN |
177 |
|
横格闘起手 |
|
|
横>横>横 |
168 |
初段LOOP。可以打上一定高度。用射擊派生收尾的話180。 |
横>NNNNN |
234 |
|
横>NN前(>BR) |
200(220) |
打上倒地。不用BR追撃也無法受身 |
横>NN前>特N |
219 |
用後STEP接N特 |
横>NN前>副射 |
216 |
打上倒地。用後STEP接 |
横N(2hit)>NNN |
223 |
特殊後仰的繼續攻擊 |
横N(2hit)>NNNNN |
255 |
横起手主力1。CUT耐性低 |
横N(2hit)>NNN→横特 |
249 |
CUT耐性稍微增加 |
横N(2hit)>NN前(>BR) |
228(244) |
横起手主力2。不用BR追撃也無法受身 |
横N(2hit)>横N |
222 |
非強制倒地 |
横N>前N |
258(233) |
牆角限定 。()内是倒地追撃時的傷害 |
横N>横N |
248 |
牆角限定 。在牆角連段中算是好接得 |
後格闘起手 |
|
|
後(麻痺)>各種連段 |
|
麻痺的倒地値、補正値都是零。所以可以接整套連段。 |
後(1hit)>NNNNN |
234 |
基本上可以沿用橫格初段之後的連段。 |
後(1hit)>NN前(>BR) |
200(220) |
打上倒地。不用BR追撃也無法受身 |
後(1hit)>横N |
193 |
非強制倒地 |
BD格闘起手 |
|
|
BD格(1hit)>NNNNN |
234 |
對地時要用最速接。根據地形因素可能無法安定接到 |
BD格(1hit)>NN前(>BR) |
200(220) |
不用BR追撃也無法受身 |
BD格(2hit)>NNNNN |
215 |
|
BD格(2hit)>NNN |
208 |
攻繼續攻擊 |
BD格(2hit)>NN前(>BR) |
201(211) |
不用BR追撃也無法受身 |
BD格N→特N |
225 |
BD格起手主力1 |
BD格N→横特→横特 |
213 |
動作大,可讓敵人打上倒地但會消耗6成左右的推進。第一次橫特要稍微延遲 |
BD格N>NNN |
214 |
特殊後仰的繼續攻擊 |
BD格N>NN前(>BR) |
210(217) |
BD格起手主力2。不用BR追撃也無法受身 |
BD格N>横NN |
209 |
|
BD格N→CS≫前1hit⇒(CShit後)BD格N~(以下重複) |
∞ |
前格BUG連段 |
特殊格闘起手 |
|
|
特N>前N |
284 |
通常時死亡連段。因為特格不容易直接命中,所以實際上幾乎是後格起手連段 |
横特→特N |
244 |
横特起手主力1 |
横特→横特→特N |
234 |
↑即可 |
横特→横特→横特 |
216 |
高高度打上倒地,但推進消耗極大 |
横特>NNNNN |
254 |
横特起手主力2 |
横特>NNN→横特 |
245 |
CUT耐性稍増 |
横特>NN前(>BR) |
220(240) |
横特起手主力3。不用BR追撃也無法受身 |
横特>横N |
213 |
|
横特≫BD格NN |
217 |
|
横特≫BD格N→横特 |
233 |
傷害稍増+打上倒地 |
覺醒時限定 |
|
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BR≫横特→特N |
208 |
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BR≫横特→横特→横特 |
213 |
|
BR≫BD格N→横特 |
183 |
基本上BR起手傷害都不佳 |
NNNN>前N |
269 |
|
NNNN→特N |
279 |
|
横N>NNNNN |
302 |
覺醒時横格起手主力。用最速左STEP接 |
横N>NNN |
278 |
繼續攻擊。要是能成功的話可以一口氣逆轉。 |
横N>NN前(>BR) |
282(295) |
覺醒時横起手主力。不用BR追撃也無法受身 |
横N>前 |
273 |
用最速左STEP接 |
横N>横N(>横) |
277(304) |
用最速左STEP接→稍微延遲後左格 |
横特→横特→横特→横特 |
266 |
高CUT耐性。超高度打上但自己也會飛得很高 |
横特→横特→特N |
269 |
起手簡單且能快速結束 |
戰術
在2500格鬥機中紅鎖算長,雖會停下腳步但可以3連射的BR、CS和特射的包圍型獠牙、副射的獠牙連射等,乍看之下是重視射擊的性能。
不過每一種武器都會停下腳步且消耗推進,再加上性能其實並不算優秀。
應該把射擊當成「輔助格鬥及牽制對手」的存在,本機和其他格鬥機一樣主要在於格鬥。
因為特格的特殊移動和BR的存在,本機用起來的感覺和戰術應該和2000的紅異端差不多吧。
基本上按照格鬥機的基本守則,不要硬是想欺近而是先進行射擊戰。
不過如同前述,所有射擊都會停下腳步並耗費推進。所以要記住與其硬是用射擊還擊而被彈,不如盡量安全的迴避。
在不會被敵人抓到的程度丟出CS、特射迫使對手移動,找到機會就一步步接近。
也別忘了用BR抓太過粗心的著地。
只要能接近到一定程度就可以靠橫特格、BD格、橫格等突進距離長的格鬥簡單的抓到對手。
要是能夠順利用橫格、橫特迴避對手射擊並接近的話,希望能盡量用高威力連段取得傷害。
當然也要避免「只顧著追而用盡推進」這種狀況。
因為特格消耗的推進頗多,所以一但得意忘形的話很可能會出現這種失誤。
不要硬是想格,萬一有危險的話要混合BR或副射,避免敵人掌握自己的攻擊模式。
覺醒基本上是用來輔助追殺敵人或補足機動力用。
連段火力也會上升,所以考慮對手的推進量以及和對方隊友的距離後,若是找到機會就覺醒努力追殺敵人吧。
跟先前舉例的紅異端一樣,必須忠實的按照機的基本守則來行動。
僚機考察
雖是格鬥向的機體,但不適合主動上前,因此和支援向的25、20機經常相性不佳。
雖然容易陷入苦戰,但是和有BIT盾的智天使一組也很有趣。
不擅長的機體
本機十分不擅長應付的機體。
就根本來說除了用來偷襲的橫特之外不脫格鬥機的本機對於「有優秀迎擊用武裝的格鬥機」都不擅長應付。
能夠穿過射擊火網,一口氣接近用主射攻擊,本機發起的格鬥也會完全被主射迎擊,因此十分的麻煩。
即使正面迎戰對神鋼也無法造成壓力,所以要活用中距離是本機有利這點,推薦拉開距離後攻擊敵隊友。
要格神鋼的話最好是偷襲或趁他沒推進的時候比較安全,對方接近的話要仔細注意,靠副射等牽制並拉開距離。
橫特→橫特的移動速度和距離頗為可觀,因此換鎖後橫特也是最終手段之一。
VS.對策
基本上只要有應付一般格鬥機的對策就沒有問題,不過在碰到本機時經常有「閃不掉橫特或根本不知道被什麼打中」的狀況。
宰新手很容易的橫特,其實在武裝解說中就寫了,揮刀的時機是一定的。
只要不是被完美的掌握時機,自己也出格鬥就能簡單迎擊。
大部分都是為了抓往後逃的對手而發,所以對於只靠橫特直接命中的對手十分有效。
不過對手也會知道這點,所以在互相警戒時,橫特經常用來抓硬直或虹STEP後使用橫格或射擊。
所以不要只靠格鬥,基本上要後STEP射擊,然後退後用射擊應付。
橫特虹STEP再加上其他動作的話會消耗大量的推進,因此只要能稱過要逃命就很簡單,也可以反過來抓對手落地。
另外,隊友被格時要冷靜的中斷。
權天使的射擊主要會以副射為中心以不能大意。
主射不能邊移動邊射擊所以只要做好防備就不會被突破...不過在沒氣時的掙扎還挺有用的。
除了一部份連段之外沒有CUT耐性,加上連段消耗的推進非常多
再加上橫特、橫格、N格權天使都會浮空,所以很好抓落地。
只要注意權天的隊友同時用射擊中斷權天連段的話,在總傷害上就會輕鬆勝利。