- 無印版WIKI資料不多的緣故,格鬥方面會有小部分加入一些FB版WIKI提到,且可以通用的項目
蒼藍命運1號機
正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマコスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 覚醒技:×通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
100mm機關槍 |
40 |
15~120 |
威力是1~10HIT的數值 |
サブ射撃 |
有線飛彈 |
2 |
102 |
1hit53傷害(實彈10傷害、爆風45傷害) |
特殊射撃 |
叫出吉姆 |
1 |
120 |
1hit50傷害 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
|
輸入多次的話最多可移動四次 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
光束軍刀 |
NNN |
172 |
|
前格闘 |
下刺 |
前 |
76 |
|
横格闘 |
反斬身體→横斬 |
横N |
129 |
|
派生 胸部飛彈 |
横N射 |
165 |
|
後格闘 |
斬上 |
後 |
75 |
|
派生 胸部飛彈 |
後射 |
147 |
|
BD格闘 |
一閃 |
BD中前 |
80 |
|
EXAM系統起動時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
100mm機關槍 |
40 |
16~127 |
|
サブ射撃 |
有線飛彈 |
2 |
108 |
|
特殊射撃 |
吉姆(投擲) |
1 |
118 |
爆風42傷害 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
|
輸入多次的話最多可移動六次 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
拳擊→拳擊→衝撞 |
NNN |
195 |
覚醒後變為拳擊連段 |
派生 身體攻擊連撃 |
NN後 |
224 |
一邊大笑一邊猛擊腹部 |
前格闘 |
抓住→丟出 |
前 |
147 |
|
横格闘 |
拳擊→拳擊→正拳攻擊 |
横横横 |
192 |
輸入方法有些特殊 |
後格闘 |
上鉤拳→昇龍拳 |
後後 |
152 |
|
BD格闘 |
衝撞→抓住→丟出→機槍 |
BD中前 |
192 |
解説&攻略
從「機動戰士鋼彈外傳 THE BLUE DESTINY」中,被稱為「藍色死神」的BD一號機初次參戰本系列。
12月22日和權天使鋼彈一起以500日圓販賣開始。並不是命運鋼彈。
EXVS上市前就從TGS中窺見他的存在,此刻終於現身。全明星中首次出現的吉姆頭的MS。
頭部雖然是吉姆型,但頭部之外是以陸戰型鋼彈為基礎。機體編號也是陸剛的。
駕駛是鹿島優(CV:諏訪部順一)
在原作品中是完全沈默的角色,不過在本作中會正常說話。台詞以漫畫版和小說版為中心所構成。
機動力為BD次數六次,速度也是2000標準大小的平均或在此之上。有許多動作獨特的武裝和小技的特異萬能機。
同時也是2000COST以上十分稀有的機槍機。紅鎖比初代鋼彈稍短,大約是等級D~E之間。
缺乏爆發力和壓人的武裝,但主射是手動裝填,副射特射的填彈速度優秀,具備了有灑有賺的武裝。
利用各種取消方式徹底利用各武裝,運用物量來削弱敵人體力,偶爾利用優秀的BD格偷襲
主力的機槍、飛彈以及利用特格著地和慣性上升十分速配,因為特格的緣故有著高迴避力。
覺醒時發動EXAM系統,機體被紅黑色的氣包覆。機動力呈爆發性增加,動作和聲音也雖之改變。
雖然射擊除了特射之外沒有變化,但格鬥由光束軍刀主體變成直接使用格鬥攻擊,性能大幅強化。
覺醒量表全滿時發動的話會出現「EXAM System Stand By」的系統音。
雖然是換裝型,不過不會像OOR一樣取消動作中的格鬥動作。
機槍機加上獨特的有線飛彈,眾多取消和小技以及覺醒帶來的性能變化,雖是至今未見的類型。
主射是機槍(格林機槍)和利用前格特格著地,多采多姿的取消方法等,和同COST的重武裝鋼彈有許多共通之處。
甚至也有用起來和NT1及貝魯卡基羅司相似的意見,總之是和有BR的萬能機相差甚遠的機體。
勝利姿勢有兩種。
普通時是舉起機槍的姿勢。覺醒時是將手中的陸戰型鋼彈的頭部丟到腳邊。
敗北時的姿勢只有一種,頭部爆炸並屈膝跪下。是原作和依芙利特改同歸於盡的場面再現。
射擊武器
【主射】100mm機槍
[用盡後補彈][填彈速度:手動/40発][属性:實彈][搖晃(5hit)][倒地値:0.4][補正率:-5%]
3連射~按住的話可到10連射的稍粗的機槍。1HIT15傷害。到搖晃為止的5HIT是69傷害。到強制倒地為止是141傷害。
用盡後手動填彈。可用副射特射特格取消,但是填彈動作無法取消。
雖有儘管放手去用的性能加上是手動填彈的優秀機槍,但也不要忽視了其他武裝。
本作的機槍系造成的搖晃時間有些短,距離遠的時候確認搖晃後才追擊的話經常會來不及。
按機槍機的慣例,嚴禁亂飄射。
要隨時注意,利用"旋回"和"方向轉換上升"來避免飄射。
不過特格很適合重新面向敵人,所以也不必拘泥上述的戰術。
【副射】有線飛彈
[用盡後補彈][填彈速度:5秒/2發][属性:實彈/爆風][倒地][倒地値:][補正率:-30%{(-5%/-10%)*2}]
同字面所述,是有線式的飛彈。停下腳步由腹部射出兩發連接著纜線的飛彈(彈數消耗是一發)
纜線到達射程極限或追加輸入副射時脫離纜線,同時再度進行槍口補正,並加速。命中後打上倒地。
可用特射特格取消。特格中可維持特格動作射出。不管自機是什麼狀態都能切斷纜線。
如果地圖上已經存在接續纜線的飛彈的話只能切斷,無法追加射出。
被命中判定頗大所以經常被擊墬。在想切斷時變成再射出的話會出現很大的空隙,此時請別難過。
切斷後的彈速仍然緩慢。
即使是綠鎖仍然會在射出及切斷時各進行一次槍口補正和誘導,但切斷時的口補正最多只有90度左右。
切斷後的誘導也有極限,如果是長距離的話在中途誘導就會消失。
前所未見的武裝型態,有單人十字砲火和預先設置,作為盾牌阻止衝過來的敵人等多種用法。
傷害高,可運用的距離不拘,填彈速度等優點,請盡量的使用。
因為長時間都有誘導的關係,配合BD1的機槍或特射的話,即使對手不情願也能逼他先行動。
可以作為進攻的起點。
可以做出在對手倒地中射出,之後移動自機的位置,配合敵機起身的時機在極近距離切斷這種煩人的壓起身。
分離前彈速低的緣故誘導可以超過90度。加上射出時的再度補正可以180度迴轉。
纜線接續中確定自己會被格鬥時,只要飛彈在前方90度之內,又沒有被虹閃閃過的話,以高機率可以自身中斷敵人格鬥。
特別是高COPST機衝過來的時候,一部分也是為了迎擊,請務必先行射出。
以對手視點看來,射出的瞬間雖然會有警報,切斷後到逼近自己為止警報都是消失狀態。
【特殊射撃】叫出吉姆
[用盡後補彈][補彈速度:5秒/1發][属性:援護/光束][搖晃][倒地値:1*3][補正率:-20%*3]
「飛利浦、桑瑪那」
射出3發光束噴槍(?)的援護攻擊。本機唯一的光束屬性攻擊。駕駛是土撥鼠隊所屬的フィリップ・ヒューズ和サマナ・フュリス。
性質接近NT1的援護,不過連射速度更快。每一發都會進行槍口補正。可以用副射、特格取消。
特地留著也不會有什麼好處,加上填彈速度快,盡量的用吧。配合主射的話用起來會更方便。
倒地值低,全中也是非強制倒地。全中加上主射5HIT才會強制倒地。
最速BD取消也會出現攻擊。因為是在左前方叫出,所以不適合作為自己中斷敵人連段的手段。
題外話,這台吉姆拿的其實不是光束噴槍而是犢牛式機槍。
不過原作雖然也和犢牛式機槍同樣形狀卻和來福槍一樣是單發發射,因此也有可能是為了原作重現。
【特殊格闘】特殊移動
[隨時填彈][填彈速度:5秒/1發]
往旁邊跳(初段)→滑行(追加輸入特格)。可以追加四次(覺醒中六次)。可用格鬥、特格取消。
主副射則是會維持特格動作發射。動作的時間會隨著主射連射的時間延長。
覺醒中使用的話,即使獨鐘覺醒結束還是能追加輸入六次。
初段不加方向鍵或按右的話往右跳,方向鍵左的話往左跳。追加輸入可以往斜的四個方向移動。
初段耗費1/5的推進,之後每次消耗一點。推進量零的時候無法使用,到動作結束為止推進都不會恢復。
各段動作開始時有切誘導的效果,但移動距離小的緣故還是經常被擦到,不太能依賴。
要追加輸入的話基本上是注意對手射擊軸,並連打同一個方向來迴避。
(1)特格初段恢復推進
靠著讓初段動作結束和著地動作同化來瞬間恢復推進。
耗費一半左右的推進上升的話不多是能發動的高度。因為需要的距離頗高所以必須特意去上升。
更高的情況下可以靠著發射機槍來調節移動距離。成功的話即使OH也不會有硬直且推進會瞬間恢復。
最速BD或STEP或舉盾時推進若沒有恢復的話就是失敗了。
特格+副射是主力之一,BD1和慣性上升也很相配,因此容易將這招加入立回中。
若是能熟練的話可以一邊增加彈幕並且讓中距離射擊戰的被彈率大幅下降。
副射、盾、前格取消雖然多少是個保障,但要是被貼近到腳邊的話會很危險。
另外,每次都這麼行動的話會被摸透,一次來一發大的,不能太過於依賴。
(2)滑行恢復推進
地上限定。在追加輸入的動作中拔刀的話就會急停外加推進全恢復。
如果爆發格鬥動作就是失敗,所以條件是收刀狀態,外加按格鬥時是綠鎖。
格鬥
【通常格闘】光束軍刀
全段都是多段攻擊的3段格鬥。可以在任一段用副射取消。
最終段往正面打飛所以可以用格鬥接上。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬 |
65(80%) |
34(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
搖晃 |
┗2段目 |
横斬 |
120(64%) |
36(-8%)×2 |
2.0 |
0.1×2 |
搖晃 |
┗3段目 |
袈裟斬 |
172(52%) |
42(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
倒地 |
【前格闘】飛身往下突刺
吉姆系代代相傳的頭部攻擊的其中一段。誘導強,只要對手不STEP甚至可以180度迴轉再刺下去。
不管在多高的地方使出動作都會維持到著地。
如同這種招式的慣例,用來著地的話可以減少一定的硬直。前格→切斷纜線可以更進一步的減少硬直。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
突き立て |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
2? |
1?*2 |
倒地 |
【横格闘】反斬身體→横斬
如同翔翼攻擊鋼彈的橫格一般的二段格鬥。將對手往上打飛。
射擊派生會從胸口射出兩發飛彈,不會消耗副射彈數。
發生判定並不是特別強,但很平實,傷害效率也優秀。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
橫斬 |
65(80%?) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
搖晃 |
┗2段目 |
横斬 |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
倒地 |
┗射派生 |
胸部飛彈 |
160→165(?%) |
實彈(-?%)+爆風(-?%)*2 |
|
|
倒地 |
【後格闘】斬上
往上斬的單段格鬥,和橫格一樣有射擊派生
射擊派生的第二段有可能因為被第一段的暴風捲入,只有暴風命中。那時的傷害是122。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
斬上 |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
倒地 |
┗射派生 |
胸部飛彈 |
115→147(?%) |
{実弾(-?%)+爆風(-%)}*2 |
|
|
倒地 |
【BD格闘】一閃
高舉光束軍刀突進後一閃。單發麻痺屬性。在漫畫版中給依芙利特改最後一擊的招式。
突進距離和速度十分優秀,可以說是比較溫和版本的死神BD格。主力。
適合偷襲的格鬥,主要在亂戰時或和高COST機組隊擔任後衛時使用。
範圍意外的廣,如果是為了中斷格鬥連段的話經常不論敵我都會被麻痺。麻痺時間長M因此容易追擊。
和Hi-ν的BD格一樣,即使揮空也會移動一段距離。
利用這點連發BD格的話,可以用一條氣從SIDE7初期配置地點跑到敵人所在位置,而且比普通的BD要快。請記在腦中的某個角落吧。
用BD格往敵人接近的途中覺醒的話速度會更為上升。
横Nor後≫BD格的話是往斜前方BD,NNN≫BD格是往前方ND可以穩定接上。不過上坡的話常會接不到。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
一閃 |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7? |
1.7? |
麻痺 |
覺醒
「EXAMsystem stand by」
啟動EXAM系統。
主攝影機和推進器的顏色變紅,BD的姿勢變成蹲馬步的姿勢。看起來像是地走,不過其實不是。
BD次數從6次變7次(空中覺醒+最速的話是8次),BD、上升、下降速度大幅上升。
特射從叫出吉姆變成投擲吉姆,格鬥變成使用雙臂的專用格鬥
覺醒中的格鬥變成要一直按著方向鍵(橫格就是一直按著橫方向)
另外在任意一段改變輸入方向的壞就會馬上變成該種格鬥,接近前作次代或連札2RUSH覺醒的系統。
偶而會由瑪里翁(CV:林原惠)說台詞。
【(覚醒時)特殊射撃】吉姆(投擲)
[耗盡後填彈][填彈速度:??秒/1発][属性:實彈/爆風][倒地][倒地値:][補正率:%]
將陸戰型鋼彈往敵人的方向投去。發生稍慢且投擲的軌道是弧形,不過性能類似BZ。
和一般的BZ一樣,吉姆本體和暴風有各自的傷害。上下誘導還可以,不過左右誘導微妙。
和通常時不同,要是過早取消就不會丟出,必須注意。
實際上被視為BZ,所以一旦被敵彈命中就會消滅。合掌。
填彈速度非常快所以可以一直丟,但前一台丟出去的吉姆存在場上時就不能丟出下一台。
通常時叫出的吉姆在場上時也是一樣。
往上空的敵人丟的話,若是沒有命中就會有一段時間無法使用。
和通常時不同,不被當作是援護機,所以敵人放出DUMMY系武裝也可以正常丟中。
武裝欄和叫吉姆共通。(填彈速度和通常時不同,回到一半而覺醒結束的話會變回普通的回彈速度)
【(覚醒時)通常格闘】拳擊連段
可以從第一、二段後改為橫、前、後格鬥。第二段後有後派生(官方PV的抓住→連續腹部攻擊)
判定強(?)。可以撞贏F91的N格。
EXAM時通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
単発倒地値 |
属性 |
1段目 |
拳擊 |
74(80%) |
73.5(-20%) |
1.53? |
1.53 |
|
┗2段目 |
上鉤拳 |
133(65%) |
73.5(-15%) |
1.8? |
0.27 |
|
┣3段目 |
衝撞 |
195(%) |
94.5(-%) |
2.7? |
0.9 |
|
┗後派生 |
抓住 |
140(60%?) |
10.5(-5%?) |
|
|
抓住 |
┗後派生2~4段目 |
連續毆打 |
153→166→179(??%) |
21(-?%)×3 |
|
|
抓住 |
┗後派生5段目 |
打飛 |
224(%) |
73.5~78.75(-%) |
|
|
倒地 |
※累計傷害包含了覺醒的傷害增加5%
【覚醒時前格闘】抓住&往下摔
輸入一次指令就會打到最後的兩段式格鬥
和很多抓系的武裝一樣,初段落空就會馬上變成自由落下。
- 動作短所以可能很難發現,不過伸手的瞬間往前方的判定十分強。雖然只有一瞬間。
- 可以像命運的閃光掌一樣用很神奇的方式抓到人,即使直接用也有不錯的突進距離,可以考慮作為反格用。
EXAM時前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
抓住 |
79(80%) |
78.75(-20%) |
1.53? |
1.53? |
抓 |
┗1段目2hit |
往下摔 |
147(65%?) |
84(-15%?) |
2.43? |
0.9? |
倒地 |
【(覚醒時)横格闘】拳擊連段
可以從第一、二段後改為N、前、後格鬥。
突進距離普通,但突進速度非常的快。有一定傷害且結束的快,是覺醒時的主力。
範圍比看起來要廣,經常有看起來落空卻被打中的情況。第三段是多段HIT。
必須注意,要將橫格打到最後必須一直按著橫輸入格鬥。
- 要注意正面對撞算弱。被對手亂打結果撞輸的狀況不少。
- 作為唯一用來追人的格鬥雖無不可,不過突進距離不是那麼長,不能過份信賴。
EXAM時横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
拳擊 |
74(80%) |
73.5(-20%) |
1.53? |
1.53 |
|
┗2段目 |
拳擊 |
133(65%) |
73.5(-15%) |
1.8? |
0.27 |
|
┗3段目 |
正拳 |
192(53%) |
31.5(-4%)×3? |
2.7? |
0.27×3? |
|
【(覚醒時)後格闘】上鉤拳→昇龍拳
- 多半是最少見的格鬥吧。姑且可以作為覺醒時的打上連段,不至於不能用。
上下的動作不大所以CUT耐性微妙,只比沒有好一點。
N格第二段之後接會變成專用的後派生
需要打上倒地的話副射就夠了。判定大略等於N格。接近敵人靠橫格就好了。作為連段有些微妙,也有誤舉盾的危險。
單體性能不算差,不過立場卻很糟。
雖然沒有到封印安定的地步,不過忘了他也無妨。
EXAM時後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
上鉤拳 |
79(80%?) |
78.75(-20%?) |
1.53? |
|
|
┗2段目 |
昇龍拳 |
152(65%?) |
31.5?(-5%?)×3? |
2.61? |
|
|
【覚醒時BD格闘】衝撞&抓住&往下摔&機槍
「不對...你不是瑪里翁」
到往下摔的部分為止才是倒地屬性,當成普通的BD格用的話會出事。
最後機槍連射的部分如果在中途取消的話會變成一般的硬直
可以在那時追擊。
只有這招是突進速度比覺醒前慢的,當成普通的BD格用的話會被打成蜂窩。
CUT耐性也不高,傷害也不是那麼高所以容易被其他格鬥搶走出場機會。
EXAM時BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計倒地値 |
單發倒地値 |
属性 |
1段目 |
衝撞 |
84(80%) |
84(-20%) |
1.53? |
|
搖晃 |
┗1段目2hit |
抓住 |
93(75%) |
10.5(-5%) |
|
|
抓 |
┗1段目3hit |
往下摔 |
133(%) |
52.5(-%) |
|
|
倒地 |
┗1段目4hit |
機槍 |
190(%) |
(-%)×5 |
|
×5 |
倒地 |
連段
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
連段中只寫「副射」的話指的是副射(射出)→副射(分離)的連串動作。
通常時
|
威力 |
備考 |
主射始動 |
|
|
主射13hit |
141 |
用BD或是特格取消 |
主射5hit→副射(≫副射) |
145(187) |
沒有取消補正 |
主射5hit→特射3hit |
153 |
|
主射5hit≫BD格>特射3hit→副射 |
183 |
対披風用連段。對披風造成84傷害 |
主射5hit≫NNN |
186 |
NN→副射的話182 |
主射5hit≫横N射1hit |
180 |
|
主射5hit≫BD格>副射 |
183 |
BD格收尾的話173 |
副射始動 |
|
|
副射≫主射8hit |
168 |
近距離且打上時 |
副射≫副射(≫BD格) |
145(187) |
|
副射≫特射3hit |
177 |
距離・角度的控制困難 |
副射≫BD格>副射 |
204 |
BD格收尾的話198 |
副射≫NNN |
205 |
|
副射≫横N射1hit |
204 |
|
特射始動 |
|
|
特射3hit≫主射5hit |
144 |
|
特射3hit≫副射 |
156 |
|
特射3hit≫BD格≫BD格 |
168 |
副射收尾的話166 |
特射3hit≫NN |
158 |
N→副射的話159、打完之前就會倒地 |
特射3hit≫横N |
162 |
|
特射3hit≫後射 |
160 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
212 |
|
NN>横N射 |
211 |
飛彈只會中一發就被打上強制倒地 |
NNN≫BD格≫BD格 |
240 |
要是有副射的話就用下面的 |
NNN≫BD格>副射 |
242 |
拘束時間頗長 |
横格始動 |
|
|
横>横N≫BD格 |
201 |
射撃派生可能會被中斷時用 |
横>横N射 |
186 |
飛彈只會中一發就被打上強制倒地 |
横N>NNN |
215 |
只打到NN的話可以繼續攻擊,傷害202 |
横N>横N |
208 |
|
横N≫BD格≫BD格 |
217 |
要是有副射的話就用下面的 |
横N≫BD格>副射 |
223 |
横始動主力。拘束時間長。 |
横N>副射(射出)≫BD格→特格→副射(分離) |
223 |
雖然途中的特格可以一邊切誘導一邊落下,且讓對手強制倒地,但連段時間長 |
横N≫BD格>前 |
199 |
可以順便倒地。BD格打中以後就算沒有推進也能接上。後格收尾的話傷害215 |
横N>NN>BD格 |
226 |
橫起手死亡連段候補。用前STEP接N格。 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN≫BD格 |
234 |
主力1。威力重視 |
BD格>横N射 |
201 |
|
BD格>横N≫BD格 |
216 |
主力2。CUT耐性重視 |
BD格>後≫BD格 |
190 |
高CUT耐性。動作大且一瞬間就會結束。 |
BD格>副射≫BD格 |
200 |
想趕快結束時用 |
BD格>副射(射出)≫後射→副射(分離) |
214 |
射派生第2發命中後再讓副射分離較安定。高高度強制倒地 |
BD格>副射(射出)→NN副射(分離)N |
238 |
副射射出後格鬥連打就能接上。副射發射的時機是N格第三段命中前一刻。 |
BD格>NN |
173 |
繼續進攻。要是有特射的話就用下面。 |
BD格>特射 |
170 |
繼續進攻。能夠先著地或拉開距離。 |
BD格>特射→副射≫BD格 |
200 |
完全破壊披風。特射3hit後分離副射 |
換裝連段 |
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横N(命中前覚醒)>横横横 |
245 |
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横N(命中前覚醒)>横横前 |
243 |
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横N(命中前覚醒)>NNN |
248 |
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横N(命中前覚醒)>NN後 |
260 |
威力高 |
BD(命中前覚醒)>NN>特射 |
237 |
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BD(命中前覚醒)>N前 |
225 |
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BD(命中前覚醒)>N後>特射 |
225 |
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BD(命中前覚醒)>N後N |
216 |
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BD(命中前覚醒)>NNN |
231 |
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BD(命中前覚醒)>NN前 |
245 |
|
BD(命中前覚醒)>NN後 |
250 |
|
BD(命中前覚醒)>横横横 |
228 |
|
BD(命中前覚醒)>横前N |
225 |
|
BD(命中前覚醒)>横横前N |
245 |
|
BD(命中前覚醒)>横後N |
218 |
|
BD(命中前覚醒)>横後>特射 |
225 |
|
BD(命中前覚醒)>横横後N |
232 |
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BD(命中前覚醒)>後N>特射 |
238 |
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BD(命中前覚醒)>特射>後>特射 |
244 |
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覚醒時
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威力 |
備考 |
MG始動 |
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??? |
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副射始動 |
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??? |
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特射始動 |
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??? |
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N格始動 |
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NN後(打完前)>NN後 |
287 |
死亡連段候補1 |
NN後(打完前)>NN後(打完前)>前 |
288 |
死亡連段候補2。連段結束後自由落下、BD格收尾的話289 |
前格始動 |
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前(抓)>前(抓)>前(抓)>前(抓) |
222 |
捏他連段 |
横格始動 |
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横横横>NNN |
274? |
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横横横>NN後 |
277 |
死亡連段候補。CUT耐性低 |
横横横>前 |
262 |
CUT耐性高 |
横横横>横横横 |
267 |
下面的比較好 |
横横横>横横前 |
271 |
馬上進入自由落下 |
横横横>横横後 |
271 |
打上 |
横横横>横横 |
256 |
可繼續進攻 |
横横横>後後 |
262 |
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横横横≫BD格 |
272 |
前BD安定。斜前BD也行 |
横横横≫BD格(機槍部分取消) |
259~266 |
繼續進攻 |
後格始動 |
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後後>後後 |
244 |
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BD格始動 |
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BD格(機槍部分取消)≫BD格 |
258 |
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BD格(機槍部分取消)≫NNN |
??? |
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戰術
擅長利用高迴避性能和格鬥迎擊能力進行惹人厭的立回。沒有照射光束這類遠距離也能生效的武裝,所以備放置會很辛苦。
不是只求自衛,而是利用有些粗的機槍慢慢將對手逼到死角再用格鬥決勝負的機體
另外也有利用迴轉率優秀,且隨時可切斷的副射來彰顯自己的存在。
只要一直討人厭的利用有線飛彈和機槍給予壓力,就可以逼迫對手先耗費推進。
可以將目標放在對手落地時,也可以耗費對手的推進讓隊友容易進攻 。根據BD1的行動會讓援護的效果大為改變。
如果被對手雙鎖就利用空中特格取消著地硬直,一邊迴避一邊灑出機槍和飛彈。
有著就算會OH也沒有硬直的特權。
但是空中特格是為了迴避時重整態勢時使用,不能太經常依靠
在格鬥機要接近時十分有效,掌握使用的最佳時機吧。
對手是格鬥機或格鬥性能高時不要硬是想格,要保持在對手射程距離外不斷射擊逼對手停下腳步,或是沈不住氣自己衝過來時再迎擊。
除非在覺醒時打完整套連段,不然沒有足以逆轉戰局的武裝,總之要腳踏實地的累積傷害,並且盡可能的不脫離戰場。
關於覺醒
性質是OO勢的TA加上普通的覺醒除以2。
特別是格鬥雖有顯著的強化,但終究是台2000機,要注意不能太勉強。
發動EXAM要主動去格人前,先放個副射會有很大的效用。雖然這樣會比較難帶入死亡連段。
不過可以自力CUT對手或讓連段時間縮短。也能增加對手的負擔。
射擊性能也不但沒減少反而強化了。雖然丟GM不好用,不過3連射本來也不容易確實命中所以打平了。
因為機動力強化的緣故機槍也容易打中,再加上副射的話,在追擊瀕死的對手上可以展現鬼一般的糾纏能力。
僚機考察
不擅長自己主動進攻
DOWN能力低,對隊友的要求也多
就機體性能上BD1和射擊機組隊一起打防守戰大概是最安定的。
3000
就COST上最安定的組合。
特別長於BD1不擅長的奪DOWN能力的兩台。一邊打亂對手的陣腳一邊求勝吧。
兩者都缺乏火力,BD1自己也缺乏火力的緣故,要是己方反而被打亂陣腳很可能就這樣被壓制到輸。
考驗是否有足夠迴避能力的組合。
全員都是爆發力高偏格鬥的機體,容易吸引對方注意。BD1用BD格或飛彈偷襲能大為活躍。
BD1仔細的用機槍和援護營造彈幕,並用BD格和飛彈將敵方注意力集中到自機這邊的製造隊友能夠方便行動的環境也很重要。隊友一發逆轉的能力高,因此更要十分注意飛彈誤射。
因為要接近敵人到一定程度來援護(特別是組到大師時)所以希望能仔細的注意體力管理。
不過BD1的自衛能力在2000機中算是挺高的
所以應該是不錯的組合。
2500
基本上多半是在某方面特化的COST帶
偏格鬥萬能機的組合。彼此擅長的距離接近所以相較之下容易聯手抗敵。
雙方都有切入能力優秀的BD格,所以可以採用打帶跑的戰術。
防守戰的王者。自衛之鬼。持續化解敵方攻勢並掌握步調。
不過持續射擊戰的話沒辦法給予敵方多少傷害,也時也必須大膽的上前格鬥。
不過要注意窮寇莫追。
歐拉歐拉組。要是成功的話大笑聲就會響遍戰場之中,某種程度上也是種浪漫。
因為主要的傷害來源會是薩比涅的水柱,所以BD1會像是要保護X2一般的立回。
如果遠離隊友的話,雙方...不對,主要是X2會被痛宰,所以嚴禁拉開距離。
DLC同伴
高機動高火力可是射擊迴轉率差的自由及生存力和迴轉率優秀,但缺乏爆發力的BD1的組合。
當然,自由沒有單獨前衛的能力,所以BD1有必要待在自由周圍適時的給予支援。
2000
因為紅鎖關係,BD1會離敵人近一些。
所以希望能組到能跟在身後的機體。
中距離的彈幕豐富以及豐富的取消方式來掩藏自身的舉動和硬直,和有著類似優點的D+的組合
採取BD1前衛D+援護的立回,盡量在D+能援護的距離行動。
以D+堅實的彈幕為主軸,混合BD1擾人的彈幕和BD格偷襲
可能的話以十字射擊展開厚實的彈幕,採取守勢來承受對手的攻擊
兩機都缺乏爆發力,也不大擅長格鬥。
所以不要讓掌握住的步調溜走,必須有良好的配合,維持中距離射擊戰一點一點的削血到勝利為止。
絕對要避免拉開距離,使其中一人被圍攻的場面。
1000
雙方都有高生存力,COST調整輕鬆的藍色組。
靠著雙鎖來彌補雙方不足的奪DOWN力,且雙機槍很適合應付穿披風的
不過容易被高機動機玩弄,導致在總傷害上敗北
有BD1沒有的高奪DOWN力,COST調整輕鬆的藍色組。
和古夫不同,這隻的機槍靠不住,不過紅鎖長加上高誘導的實彈武裝同樣適合應付穿披風的
雖然只要解除限制的話有高COST等級的速度,不過普通時候很笨重
另外,雖有一定自衛力,但是近距離戰很辛苦。
同樣有BD1沒有的奪DOWN力的好組合,不如說是最佳組合候補也行。
因為鬥狼的長射程,射擊戰非常強力。活用雙方的高生存力的話也容易彼此掩護。
主要靠鬥狼的射擊輸出傷害,BD1的射擊是迎擊接近的敵人為主。
不過如果被近身擾亂的話會在一瞬間崩陣,所以要有重整態勢回到射擊戰的援護能力。
需要注意的機體
因為COST問題,基本上碰上高COST都不妙。必須老實的靠隊友。
不過只要保持中距離死撐的話在2000機中算是能撐的
幾乎全部都是實彈武裝的緣故,特別不擅長有粗光束武裝的對手。
V2、飛翼零式、拖3和露娜薩克等
AB裝時可以說想抵抗也沒用。
吃一發主射算便宜的,所以只要戰況不是太慘就盡量躺吧。
3000機中相性特別差的對手
機體輕副射很難生效,加上只要一和隊友分開就會被逃也逃不掉的硬壓上來,主射硬壓十分難纏。
對手就算飄射也很難抓到,零式只要在著地時開一槍就很安定。
隨便用特格著地的話對手就會以可以消除實彈的主射為盾一口氣拉近距離。
追不到逃不掉
雖然其他機體也是一樣,不過機動力差加上很粗的光束讓BD1難以突破也難以防守。
只要進入紅鎖範圍,主射會被打掉不過副射能保有一定機能。雖然進了紅鎖幾乎還是都撐不住...
基本上,在對手身後以巨大光束援護的機體都很難攻進去。
因此會對隊友造成很大的負擔,能發揮多少存在感是重點。
VS.對策
因為沒有能硬壓的武裝只能靠彈幕一點點累積傷害的機體,沒有瞬間火力。除了副射之外的射程反而短,或是從更遠的地方以彈幕取勝或是貼近身邊進行近距離戰來打亂BD1的步調。
終究只是台2000機,只要接近了應該不太難應付才是。只要盡快擊墬戰就會變的輕鬆許多。
特格著地有被等在腳邊這弱點,所以趁煩人的BD1在中距離跳啊跳時盡早貼近他腳下吧。
想用格鬥一決勝負時,對於把副射當作盾使用的BD1,用主射起手的格鬥會一下變的很輕鬆。
後特格加機槍時也是一樣。
放置他也是有效方法,不過要注意BD1並不是容易放置的機體。
BD1的生存力主要發揮在中距離射擊戰的時候,並有偷襲時十分優秀的BD格和迴轉率優秀的武裝。
特別是以獨特的軌道和時機追襲而來的副射,如果在不上不下的距離放置BD1的話反而正好可以讓他發揮強勢的地方。
如此一來會十分煩人,要放置的話一定要遠離一段距離。
在追擊一落後尚未覺醒的BD1時要注意,隨便過去的話反而會被EXAM格鬥輾回來。
覺醒時的機動力和格鬥力會大幅上升。近距離格鬥戰、逃命性能和撿尾刀的能力大幅上升。
覺醒後開始逃命的話千萬別追過頭。和通常時不同,會變成3000都很難追上的機動力。
反過來說,自機血量在150以下時要注意BD1。射程內覺醒時很難逃的掉。
BD1一側有利時很難改變戰局,加上差距不大的話可以用覺醒一口氣反敗為勝,因此非常難搞。
反過來說,BD1一方無計可施時,作為王牌的覺醒就只能作為逃命用,可以封住EXAM格鬥。
整體來說,只要不被BD1拉著跑,破壞中距離戰的步調的話,就只是台2000機罷了,有足夠的空隙讓人趁虛而入。