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2 GP

「懐かしいなぁ、この感じ」魔紳士絕地 覚醒メイメイ(單人、圖多)

作者:艾利伍德│2017-02-02 01:37:34│巴幣:4│人氣:276
狂賀~覺醒聖獸隊長技強化~~~

灑花中 *ノ゚∀゚)ノ。・゚・゚・゚・

所以作為「賀覺醒四神全員實裝.第 2.5 部」的本系列又出現了~





…雖然「有新玩兒冒出來的降臨總會簡單點」這句早已講到爛…
…但是「沒新玩兒冒出來的降臨也很簡單」是想怎樣……………

超金編入挑戰、五隊挑戰都玩過了
面對今次的題材危機(?),還有什麼是值得搬出來玩的?

不如來點懷舊FU,如何?







本次使用的隊伍如上
全員滿技滿覺,總計7屬強、8SB、6SX、5加珠、4手指、2惡魔殺及1龍殺(其他雜七雜八的不提),加值與徽章如圖,潛覺方面為火減傷x5、防坐x2和HPx3
木光帕爾瓦蒂(木印)由夜一喵喵(木屬性兩回合攻擊力2.5倍)助攻,CD13
木闇阿緹密斯(木希臘)的幫手是墮轉有益身心的代言人練白龍(光轉木+轉珠時間兩回合1.5倍),CD14
至於隊友美美帶的則是「悲壯之刀氣」(全盤木闇回+加速兩回合),CD21,因此用不到

謎之聲:…上至隊長,下至隊員,至少也是上上上上上個世代的產物,そんなチームで大丈夫か?
筆者:大丈夫だ、問題ない
謎之聲:…你白痴喔?!快回答「一番いいのを頼む」然後換個隊伍啦!
筆者:蛤?為啥要換?這隊夠用有餘了說(茶)



第一戰 「還是咱家的貓貓可愛~」



隊長技把總值22530的先制擋好擋滿(減傷後11040)後,轉個一橫排基本就能確殺兩頭怪貓
珠子不夠的話慢慢磨打儲珠再殺就好,兩頭惡魔貓對本隊的減傷能力沒輒,本隊對牠們卻很有辦法(惡魔殺x2)



只是筆者沒興致於牠們身上浪費時間這樣





第二戰 「誰的浴缸玩具沒收好~?」





80%的先制重力吃好吃滿後,開個帕爾修斯(木英雄)回血兼攻擊就搞定
至於要回多少才夠吃下層的先制?HP超過9074就好





第三戰 「這也算是『龍』耶?」



「先制覺醒無效」這招既討厭又麻煩,但對手是木屬性的話,事情就好辦很多囉





將護神龍擺出的題目轉成3+3+4配上5-7C,就足以將牠打進80%以下,避開綁一寵的危險而改為面對這一堆的毒珠
不過盤面有毒又有心,而護神龍下回合的動作也只是99%重力(減傷成49%)而已,所以把毒珠轉成一坨硬吃也無妨



到覺醒無效狀態過後,待護神龍再轉個木一排出來自爆就可以輕鬆過關了-雪山神女可是「龍殺手」來著



第四戰 「乖,回去打排球~」



唯一能讓本隊居於下風(火剋木)的對手登場了,然而本隊也有兩位惡魔獵人在陣,這層的戰況到底會如何發展?
盤面剛好有六顆木珠,不要浪費,先轉個橫排再說





「惡魔キラー」的殺傷力真不是蓋的,雖說是有天降木珠沒錯,可是一擊就把剋屬的迪魯姬亞打成水屬也是不爭的事實…
至於那個火珠掉落就隨它去…不,筆者就不客氣的收下了(?)



既然如此,再補個七星陣就好-這次轉珠可以多留點光珠,之後會派上用場的





第五戰 「誰的布玩偶沒收好~?」



久沒露臉的闇玩具竟然也帶著炸彈珠來刷存在感了
只可惜盤面缺心珠,不然能直接賞牠個痛快…總之當務之急乃「消掉炸彈珠」,七星陣尚有存貨的可在此使用,筆者選擇手轉就是



…習以為常的轉珠時間被中幅扣減是件頗容易讓人掉以輕心的事…只是闇玩具第一動必為開盾所以是還好
不過在瞬神夜一和魔神賽共的面前,半減盾是補不住小命



被減兩秒的轉珠時間在開技後亦會變成總共12秒,具體點說就是將這個最大10C盤面轉成自己喜歡的樣子後也還有時間剩下的狀況



…差點忘了說,龍殺&惡魔殺同時成立的帕爾瓦蒂對闇玩具之殺傷力更會九倍化
若果沒半減盾,單是她一個就夠讓小丑龍死三次



最終戰 「…變態退散」



…這ドM惡魔似乎想向玩家分享綑綁的心得,然而超ドS的筆者只想將他打爆
所以「火珠掉落」的伏筆也該在此回收了

帕爾修斯的「碧星之剛劍」全套效果為「水轉木+火轉心+心點燈」
阿緹密斯的則是「火心轉木」
因此在火珠甚多的盤面中,阿緹可以發揮絕佳的攻擊性,而帕爾修斯亦能夠表現強大的回復力

然而最精采的,係將兩者合而為一-



所產生的「木點燈爆發盤」~

…慢著,這原來是個18顆木珠的最大爆發盤!啊啊啊蛋龍的被這ドM惡魔的綑綁毀了!不可原諒吶………



於是本隊以
6567552 + 5176288*3 +5884880*3 + 6110432 + 5110624 + 6864768 +
656864 + 28992*3 + 32976*3 + 611136 + 82368 + 686816
=60059968
即是約6000w的總傷把他踢回地獄去了









戰後檢討:

屬性強化、雙體攻擊、手指、加珠、SB,上述覺醒技能多被玩家視為「強覺醒」而渴望愈多愈好
防綁、防封技、心橫解綁、屬性盾,就因為日常需要卻非必要的關係而成為「普通覺醒」,太少會被罵,太多也會被噓
墨鏡、防毒、防廢、自回,則大多情況用不著、甚至會惹來反效果而常被指為「弱覺醒」、「湊數覺醒」、或是被直接嫌棄的「廢物」

覺醒技能各司其職各有用途
攻擊性覺醒(屬強、雙體)就像打者,一棒擊飛,搶盡風頭
防禦型覺醒(墨鏡、防毒/廢)則像壘手、外野,無功無賞,漏接要賠
某些位置可以獨領風騷(打者表現不吸睛就真的要滾蛋了)
更多人員必須默默耕耘(內外野忙得要死=被攻得快死)
結果造就出球迷們對球隊各員的上述觀感,好像………也無可厚非?

倒是,身為教練的設計團隊似乎認為「均衡發展」比較重要
沒有回應球迷們的願望,把球隊搞成「全強棒」
反而要對方多多滾地/高飛,讓防守成員也能成為英雄
塞爾凱特(冥蝎神)的「防封技防盾」、以及本次魔紳士阿撒謝爾的「墨鏡增傷」,似乎都是這樣的嘗試

當然,每當「球隊部署」跟「球迷期盼」出現分歧
「這教練根本不會打」、「會贏只是運氣好」等罵聲便會如雨後春筍,此起彼落



常言道:當局者迷,旁觀者清
在玩家質疑遊戲開發團隊「不了解自己的遊戲」、「不明白遊戲怎樣才會好玩」時
又有誰敢保證,玩家本身並非迷於霧裡的局中人?

「事情沒有朝著自己期望的方向發展,所以那不是好的發展」
又是否一種「贏球是國球,輸球是國恥」、「輸打贏才要」的心態?



又有言道:嫌貨才是買貨人
此話確有道理,然而道理之處在於賣方-

「嫌貨人」
十居其九是些吹毛求疵、雞蛋裡挑骨頭、一分錢要買十分貨、就想從弱點中挖好處的機掰人,要他們買貨?其實是妄想
但若果商家能借機認清自身的不足,改進自己,令「嫌貨人」也只能乖乖閉嘴的話
那真正肯花錢的「買貨人」就會滾滾而來

「嫌貨才是買貨人」
是商家告誡自己居安思危、或是吃了機掰人的悶虧後調適心態用的話語
而不是給消費者胡亂揮舞用的聖旨

自稱為「嫌貨人」,自恃顧客身份就想得寸進尺,得一想二,以為「以客為尊」便能迫人就範?

抱歉,此等人,連「傲慢」也說不上
就只是單純的「刁民」而已





好了,本次的紀錄和心得到此為止
本專欄究竟還能走多遠呢?就讓時日來驗證一下吧~(鞠躬)
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